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#1 2020-12-20 19:01:39

antoine
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[Prio 1] Problèmes batailles : l'avantage défenseur : actions / tours

On l'a déjà plusieurs fois évoqué, le défenseur est aujourd'hui trop avantagé par rapport à un attaquant.

Le défenseur bénéficie aujourd'hui :
- de la légitimité de la défense (et le loisir de brailler à l'aide wink)
- de plusieurs jours de production le temps que l'attaquant soit sur lui
- du loisir d'adapter sa composition à la stratégie de l'attaquant (qui ne peut plus en changer une fois éloigné de son camp)
- du loisir de fuir et d'attaquer ailleurs (plus l'attaquant avance, plus il s'expose)

L'attaquant est donc aujourd'hui dans une logique "plus je prends de risques, moins j'ai de chances de gagner".
Hors ce n'est pas bon, ce devrait être l'inverse.

Les réflexions de Tizoc m'ont faites penser à un tout autre système.

Tizoc a écrit :

L'avantage défenseur n'est pas une mauvaise chose s'il comporte un risque. Or les deux côtés se battent actuellement avec les mêmes règles. Il faudrait que le défenseur ne puisse pas fuir après le deuxième tour (où la résolution immédiate devient possible). Comme ça il a le choix entre fuir et accepter le pillage, ou combattre et risquer la perte totale de la force engagée : ça donne un véritable intérêt d'être du côté attaquant et on accepterait l'avantage d'être sur la défensive.

Proposition : les actions / tours

On peut très bien spécialiser un certain nombre de tours et donner des actions possibles différentes selon les tours.

Par exemple, on pourrait dire que les 2 premiers tours sont une phase 1 de déploiement
- les joueurs peuvent placer leurs troupes où ils veulent sur un certain rayon autour du camp/fief (sans passer par l'étape de renfort)
- les joueurs peuvent faire fuir des troupes
- les joueurs peuvent apporter des renforts
x les unités ne peuvent pas attaquer ou se déplacer hors rayon
x le ratio 1:100 n'est pas actif

Les 28 tours suivants les joueurs peuvent :
x les joueurs ne peuvent pas placer leurs troupes où ils veulent sur un certain rayon autour du camp/fief (sans passer par l'étape de renfort)
x les joueurs ne peuvent pas faire fuir des troupes
x les joueurs ne peuvent pas apporter des renforts (les troupes arrivent sur le camp mais n'entrent jamais dans la bataille)
- les unités peuvent attaquer et se déplacer hors rayon
- le ratio 1:100 est pas actif

En gros, on choisit quelles troupes vont combattre dans la bataille et une fois la bataille commencée, plus personne ne sort, plus personne ne rentre.
Les deux protagonistes peuvent toujours concéder la défaite par le serment de soumission par les armers.

Il faut juste bien réfléchir à la tactique du "je mets plein de troupes pour te faire peur puis je fais fuir 99% de mon armée au tour 2 pour coincer la tienne dans la bataille pendant des jours et des jours et t'attaquer ailleurs". Pour cela peut-être abaisser le ratio 100:1 à 5:1 par exemple.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#2 2020-12-20 22:07:43

GrandJarl
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Re : [Prio 1] Problèmes batailles : l'avantage défenseur : actions / tours

questions:

en quoi ça va forcer le défenseur à se risquer au milieu?

en quoi ça va changer le méta des unités?

les chars pourront-ils continuer à fuir?

pas de renforts veut dire pas d'ost non plus?

est ce que l'idée du moral est complètement abandonner?

au delà des questions une remarque à titre personnel, la fuite me gène pas, je pense qu'au contraire bloqué la fuite découragera l'engagement, l'humain n'aime pas les incertitudes, très honnêtement c'est pas la fuite qui coince dans le jeu, clairement, comme le dis manfred au niveau des rôles, il y a un actif qui prends des risques puis un bernacle, l'actif peut être aussi bien l'attaquant que le défenseur, le bernacle peut être aussi bien en attaque qu'en défense

il y à un gros avantage à jouer bernacle, et c'est plus souvent le défenseur qui joue bernacle puisqu'il a une position à défendre

ce qu'il y a de bien avec le moral ou un capture the flag au milieu, c'est que ça donne une position à attaquer au deux camps, là ça m'apparaît pas être le cas, faut voir comment ça peut être traduit au niveau des actions.

au niveau du méta il y a clairement des soucis d'équilibrage dans les unités et ça ne résoudra pas non plus ce problème


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#3 2020-12-21 12:24:32

antoine
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Re : [Prio 1] Problèmes batailles : l'avantage défenseur : actions / tours

GrandJarl a écrit :

en quoi ça va forcer le défenseur à se risquer au milieu?

Cela ne va pas forcément le forcer davantage à avancer, mais au moins le risque pris par celui qui avance est plus mesuré (pas de renfort surprise de 10k troupes quand t'es à 2 cases) et plus payant (l'adversaire ne peut pas fuir au dernier moment et t'avoir fait perdre juste ton temps et ta bouffe).

GrandJarl a écrit :

en quoi ça va changer le méta des unités?

En rien

GrandJarl a écrit :

les chars pourront-ils continuer à fuir?

Comme toutes les unités, ils peuvent fuir dans les 2 premiers tours ensuite non. Mais les renforts n'entrent pas non plus dans la bataille donc les chars ne seront pas dans la bataille. Ils seront sur le fief ou le camp attaquant mais ne participeront pas.

GrandJarl a écrit :

pas de renforts veut dire pas d'ost non plus?

Comme pour les attaques en solo, les troupes présentes après les 2 premiers tours sont les troupes qui feront la bataille.

GrandJarl a écrit :

est ce que l'idée du moral est complètement abandonner?

Non, on explore des options pour résoudre un même problème.
Au final on prendra l'option qui répond le mieux aux problématiques et qui est la plus simple à appréhender pour les joueurs.

Auj, on peut se mettre d'accord avec un adversaire "on met 30k troupes de chaque côté max" ... "ok" et ensuite t'as ni fuites ni renforts. L'idée c'est de généraliser ce game play : tu choisis ta composition au début et une fois commencé la bataille se fait à unités constantes.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#4 2020-12-21 19:08:10

Boson

Re : [Prio 1] Problèmes batailles : l'avantage défenseur : actions / tours

antoine a écrit :

Auj, on peut se mettre d'accord avec un adversaire "on met 30k troupes de chaque côté max" ... "ok" et ensuite t'as ni fuites ni renforts. L'idée c'est de généraliser ce game play : tu choisis ta composition au début et une fois commencé la bataille se fait à unités constantes.

Du coup le grand jeu risque d'être de coordonner ses renforts pour arriver juste au dernier moment, histoire que l'autre ne sache pas combien de troupes ont va impliquer. Et si au final il ne s'agit que d'une diversion...

Il me semblerait préférable que l'impossibilité de renforts / fuite soit liée à la possession du terrain / d'un point particulier.

#5 2020-12-23 19:59:22

GrandJarl
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Messages : 2 670

Re : [Prio 1] Problèmes batailles : l'avantage défenseur : actions / tours

ok, j'ai bien lu ta réponse.

je pense que c'est une mauvaise idée de vouloir généraliser des exceptions, les joueurs qui se défient jouent pour des objectifs différent que des joueurs qui entrent en conflits, quand tu entre en conflits il y a des volonté de victoire (prendre la province, obtenir la richesse adverse, éliminer l'armée adverse etc) là où un défi a beaucoup moins de conséquence autre que la bataille en elle même.

la fuite selon moi n'est pas problématique, il faut pas oublier qu'un défenseur qui fui laisse derrière sa richesse ou sa province.

le problème c'est que la richesse n'est pas rentable, mais c'est bien pour cela qu'il y a un sujet pour passer à la modalité d'un pillage de l'honneur.

à la limite le problème avec la fuite serais si l'attaquant fui (vu que l'attaquant n'a aucune perte à la fuite), peut être qu'on pourrais penser à un système de mise d'honneur avec une mise minimale de chaque côté, si l'attaquant fui, il laisse un peu d'honneur derrière lui

pour les renforts je suis du même avis que bosco, la capture d'un point ou la possession du terrain pourrais faire office de blocage de renfort, d'ailleurs avec le système de moral, si la carte est assez grande, ça forcerais le défenseur/l'attaquant qui joue la passivité à s'éloigner de son fiefs/camps et donc ne pas profite de l'avantage principal de renforts infini, car c'est bien de renforcer, mais encore faut-il les déployer

hors si les unités sont éloigner du fiefs, les renforts sont moins utiles et moins efficaces


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#6 2020-12-24 00:15:30

Tizoc

Re : [Prio 1] Problèmes batailles : l'avantage défenseur : actions / tours

Boson a écrit :
antoine a écrit :

Auj, on peut se mettre d'accord avec un adversaire "on met 30k troupes de chaque côté max" ... "ok" et ensuite t'as ni fuites ni renforts. L'idée c'est de généraliser ce game play : tu choisis ta composition au début et une fois commencé la bataille se fait à unités constantes.

Du coup le grand jeu risque d'être de coordonner ses renforts pour arriver juste au dernier moment, histoire que l'autre ne sache pas combien de troupes ont va impliquer. Et si au final il ne s'agit que d'une diversion...

Il me semblerait préférable que l'impossibilité de renforts / fuite soit liée à la possession du terrain / d'un point particulier.

dans ce cas là, l'armée ennemie est occupée : tu l'attaques avec tes forces autre part et fait durer la bataille le plus longuement possible.

il faut savoir être stratégique.

#7 2020-12-28 00:05:03

Eleanor

Re : [Prio 1] Problèmes batailles : l'avantage défenseur : actions / tours

Je remet ma proposition ancienne de déploiement, on sait jamais :

Pour sortir ses troupes, on les déploie dans un carré de 3 cases autour du camp/fief.

Si une unité adverse est à moins de 4 cases (variante 5 cases), alors on ne peut déployer que sur les cases adjacentes.

Avec cette solution, il devient avantageux de tenir le centre pour réduire le déploiement.

Je me pose aussi la question de l'intérêt d'unités en plus pour combler les stratégies de calcul d'effectif. Par exemple des unités avançant à 2 cases type strolatz ou autre.

#8 2020-12-29 12:11:10

antoine
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Re : [Prio 1] Problèmes batailles : l'avantage défenseur : actions / tours

Eleanor a écrit :

Je remet ma proposition ancienne de déploiement, on sait jamais :

Pour sortir ses troupes, on les déploie dans un carré de 3 cases autour du camp/fief.

C'est exactement ce qui est proposé :

antoine a écrit :

Par exemple, on pourrait dire que les 2 premiers tours sont une phase de déploiement
- les joueurs peuvent placer leurs troupes où ils veulent sur un certain rayon autour du camp/fief
(sans passer par l'étape de renfort)

Après avoir une zone de déploiement permanente, je ne suis pas pour car cela va créer une zone de risque mortel pour l'adversaire (hop je te sors 10k lancier juste devant tes chevaliers, bye bye) qui du coup n'avancera plus jusqu'à cette zone et on a une fin quasi impossible de la bataille. On sera encore plus sur l'épuisement adverse.

Bosco a écrit :

Du coup le grand jeu risque d'être de coordonner ses renforts pour arriver juste au dernier moment, histoire que l'autre ne sache pas combien de troupes ont va impliquer. Et si au final il ne s'agit que d'une diversion...

Oui, tu as tout a fait raison, les changements de dernière minute (soit en retrait soit en ajout) sont un problème avec un système à ressources fixes.

Tant qu'on a pas une solution à ce problème, l'approche ne tient pas la route.
Vous avez des suggestions ?

GrandJarl a écrit :

la fuite selon moi n'est pas problématique, il faut pas oublier qu'un défenseur qui fui laisse derrière sa richesse ou sa province.

Ben si quand même je trouve car t'as la possibilité de faire durer très longtemps une bataille et d'en retirer le bénéfice principal (l'honneur) à l'adversaire. Donc effectivement si on revalorise l'objectif (pillage) ou ajoute une perte à la fuite, on contre-balance cet effet : le temps investi vs gain/perte adverses remonte.

L'idée d'une mise en honneur c'est pas mal aussi mais on va retomber sur le même souci : t'as un défenseur trop avantagé sur le temps. L'adversaire met beaucoup de temps à avancer, ce qui donne beaucoup de temps au défenseur pour produire des unités / adapter sa composition et sa formation.

Un adversaire qui est déjà avantagé par le temps qu'il met pour renforcer sa ligne...


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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