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#1 2020-09-17 18:31:08

sametue
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Messages : 771

Se battre contre tout le monde

Bonjour,

Je me disais que vraiment ça serait cool que l'on puisse se battre contre tout le monde. Le problème c'est bien la richesse/l'or qui fait qu'un vieux seigneur qui tape un jeune seigneur c'est juste abusé. Du coup je me demandais si on ne pourrait pas conditionner l'armée et les pertes à la richesse du joueur le plus faible. Je m'explique (et gardez en tête que les ratios, valeurs etc sont là pour donner une idée de ce que ça pourrait être et qu'il est possible de les affiner avec des données plus précises sur les valeurs réelles du serveur).

D'abord un petit changement pour l'armée mobilisable, c'est à dire que l'on envoie se battre.

1. Un joueur ne peut mobiliser qu'une armée qui coûte au maximum 4x sa production d'or par semaine.
-> le joueur peut avoir plus de troupes que cela, mais sur une seule bataille il ne peut pas en envoyer plus. Par contre il peut avoir 2 ou plus batailles où il mobilisent à chaque fois 4x sa production en or par semaine.

Lors d'un combat tout le monde pourrait se battre contre tout le monde mais:

2. Lors d'un combat le joueur le plus riche ne peut mobiliser (en attaque ou en défense) au maximum qu'une armée coûtant 4x la production or par semaine de son adversaire. Et pour les OST c'est la somme de la production horaire de tous les joueurs dans l'OST.

3. Les joueurs peuvent envoyer des renforts que s'ils sont en dessous de cette limite. Et la nourriture est consommée normalement.

Gains honneurs et pertes soldats des combats :

4. Les gains et pertes des combats dépendent des ratios de production d'or des joueurs (joueur pauvre/joueur riche).
->ratio entre 0.8 et 1 : joueur de même richesses : gains et pertes comme maintenant
->ratio entre 0.7 et 8 : joueur de richesses légèrement différentes : gains et pertes x0.8
->ratio entre 0.6 et 0.7 : les joueurs ont des richesses qui diffèrent : gains et perte de x0.5
->ratio <0.6 : les joueurs ont des richesses très différentes : gains et pertes de x0

Prenons des exemples pour clarifier cela.

A. Joueur Paul a une richesse de 10'000'000 et le joueur Marc de 11'000'000 -> ratio de 0.9 -> richesse équivalente. Les deux se battent, gagnent et perdent comme maintenant. Les deux joueurs peuvent mobiliser une armée coûtant 10'000'000

B. Joueur Yves a une richesse de 10'000'000 et attaque le joueur Luc qui a une richesse de 7'500'000 -> ratio de 0.75 ->un joueur riche attaque un joueur pauvre, le ratio est de 0.75 : le joueur pauvre ET le joueur riche ne gagnent que 0.8x l'honneur (soit par exemple 800 au lieu de 1'000) et ne perdent aussi que 0.8 de leur troupes (soit 400 chevaliers au lieu de 500). Ils peuvent mobiliser au maximum une armée coûtant 7.5 mio.

C. Joueur Julien a une richesse de 1'000'000 et attaque la joueuse Aline qui a une richesse de 15'000'000 : ratio <0.6 : Un joueur très pauvre attaque un joueur très riche. Le combat a lieu mais les deux joueurs ne perdent et ne gagnent rien (0 honneur). Le combat est en soit inutile mais coûte de la nourriture.

Bien sur pendant le combat les troupes perdues sont bien sur perdue mais à la fin du combat elles sont rendues (soit sous forme d'or soit de troupes, selon ce qui est le plus simple/mieux) sous forme de subside. Ainsi dans l'exemple B le joueur qui a perdu 500 chevaliers les a bien perdu sur le terrain mais à la fin du conflit il les récupèrent en subside (sous forme d'or ou de troupes). Pareil dans l'exemple C tout ce qui est perdu est récupéré sous forme de subside.

Avantages :
-Tout le monde peut se battre contre tout le monde
-Un système helo devient facilement envisageable (classement indépendant de l'honneur et où les points gagnés dépendent du classement helo de qui on a battu). Si Roi = premier en helo alors tout le monde peut devenir Roi.
-Les petits peuvent tout de suite jouer contre les gros qui eux peuvent se défendre.

désavantages
-Il faut trouver comment rendre les troupes perdues. Perso je penche pour des subsides en troupe à la fin du combat (ex: 11 lanciers, 300 archers, 113 cavaliers etc). Mais en or m'irait aussi.
-Il reste possible pour un gros "d'épuiser" économiquement un petit en envoyant des renforts sans arrêt. 2 solutions possibles : soit le total des troupes engagées + perdues ne peut pas dépasser les 6 semaines de production or du plus faible soit il est impossible d'envoyer des renforts après le tour 10 (par exemple). Après de toutes façons si la différence entre les deux joueurs est grande les pertes effectives sont minimes (mais ça pose problème pour le classement helo).
->Les provinces perdent un peu de leur intérêt. Mais on pourrait dire que le nombre de points gagné au classement helo dépend du nombre de province que contrôle la chaîne (éventuellement pondéré par l'équilibre des provinces). Ex: la bataille rapporte 10 points helo + 1 par province contrôlée - 0.5 pour chaque province de la chaîne qui n'est pas à l'équilibre. Aussi la classe sur les provinces deviendra peut-être obsolète si de toutes façons on ne peut se battre qu'à armée égale.


Dernières remarques.
->Monter en richesses reste avantageux car ça permet de se battre sur plusieurs fronts contre des joueurs plus faibles.
->Il y a déjà la limite de 30% des fiefs attaquables : peu de risques d'acharnements.
->Je n'ai pas exclu les armes de sièges des coûts, même si cela peut poser problème à l'attaquant, car certains s'en servent, en défense comme en attaque, pour (lâchement) faire des groupes de 1.
->On pourrait imaginer que suite à une défaite/victoire les deux joueurs ne peuvent pas s'attaquer pendant 1 mois (mais les batailles en cours se finissent et rapportent des points). 
->En ce moment l'attaquant à toujours (ou presque) des pertes plus importantes que le défenseur. Pour contre cela on pourrait dire que la valeur de l'armée de l'attaquant peut-être 10% plus élevée que celle du défenseur. (il faudrait voir la moyenne sur les dernières batailles pour fixer le % approprié).

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