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#1 2020-07-02 08:40:20

sametue

la révolte des provinces

antoine a écrit :

La révolte pour rappel on a pas trouvé de système juste et non contournable.

Non, l'idée a été abandonnée car :

antoine a écrit :

Plus je pense à la révolte aléatoire ou pas et plus je me dis que la pente est glissante car on va forcément créer des frustrations.

Du coup on est parti sur qqch "d'incitatif". C'est à dire une division des points pour la classe où il y a trop de province. Sauf que ça ne marche pas du tout car le joueur qui donne sa province pour rééquilibrer est perdant vis-à-vis des autres joueurs de sa classe (il perd les points de sa forteresse et les autres pas et si l'équilibre revient il est toujours avec une province de moins).

Et on voit qu'au final cette solution incitative crée plein de frustration notamment par ce qu'il n'y a que très peu voir aucune cible disponible qui fait du sens et que l'équilibre n'est pas atteint. (pourquoi attaquer une province à l'autre bout de la carte qui me rapporte 0 point me coûtera bcp d'honneur et sera impossible ou presque à défendre. Et en plus je dois la tenir 30j avant de peut-être pouvoir la céder pour rééquilibrer les provinces, rééquilibrage dont JE supporte le coût). À cette frustration s'ajoute les provinces inattaquables qui ne font dans ces conditions pas bcp de sens.

Certaines propositions de révoltes étaient pas mal:

Celle d'Azalais où les provinces sont réparties en N groupes "province" (différents des groupes de puissances, ce qui veut dire que dans chaque groupe il peut y avoir des provinces de différentes classes de puissances) et chaque mois un de ces groupes se révolte. Une fois tous les groupes révoltés on refait des groupes au hasard et on recommence. Le problème était principalement que les joueurs peuvent deviner quand la révolte aura lieu (surtout sur les derniers tours) et donc mettre leur capitale sur la province. C'est presque trop prédictif.

Sinon quelque part mais je ne sais plus où j'avais proposé que dans chaque classe de puissance 2 provinces se révoltent chaque mois: 1 tirée au hasard parmi tous les joueurs de la classe, ici chaque joueur a une chance d'être tiré (1 chance sur le nombre de joueur de la classe) et 1 tirée parmi tous les joueurs de la classe où chaque joueur a autant de chance d'être tiré qu'il a de province (X chance sur le nombre de province, soit un joueur qui a 5 provinces a 5 chances sur le nombre de province de la classe). Les joueurs tirés lors du premier tour sont exclus pour le deuxième (max = 1 perte par joueur). Les joueurs tirés au hasard perdent une province (la plus récente). C'est du pur hasard et pour limiter l'impact on peut dire que le joueur tiré sont exclus des tirages les 3-4 prochains mois.

Sinon plus compliqué mais prenant par compte plus de facteurs en considération (les valeurs sont données pour idées):
1/Pour une province en plus de la province légitime le joueur gagne 5% de chance de révolte en plus sur chaque province non légitime
2/Si la province ne touche aucune province de la chaîne vassalique le risque de révolte augmente de 20%, si elle en touche 1 de 10%.
3/Si le joueur est dans sa classe de puissance dans le top tiers des joueurs actifs en honneur il perd 5% de chance de révolte sur ses provinces (donc un bonus), s'il est dans le tiers inférieur il gagne 5% de risque de révolte (donc un malus), s'il est dans intermédiaire il ne reçoit ni bonus ni malus.
4/ au maximum un joueur peut perdre une seule province, celle la plus instable, chaque mois (si deux provinces sont tirées au hasard la plus instable est perdue, si une seule est tirée au hasard alors elle est perdue même si ce n'est pas la plus instable du joueur)

Le joueur voit en temps réel le risque de révolte sur chaque province (via vue de la forteresse et s'il "clique" sur l'astérisque à côté du % il voit la décomposition de ses risques). Cette solution fera peut-être perdre plus de provinces que les deux premières chaque mois. La possibilité c'est de baisser les % de risque ou alors de se dire que les provinces c'est volatile et dans ce cas avoir une province légitime fait bcp de sens. Aussi le point 2/ pourrait être utilisé pour donner du sens au serment d'alliance : Si la province ne touche aucune province de la chaîne vassalique le risque de révolte augmente de 20%, si elle touche 1 province ALLIÉE de 10% et une province VASSALIQUE de 5%. -> avoir les bons alliés fait du sens.

Quelques soit les solutions de révoltes les provinces révoltées sont attribuées à des barbares et utilisées pour rééquilibrer les provinces et si ce n'est pas nécessaire elles sont réattribuées à la classe (ou échangée avec une autre classe pour mettre un peu de variation dans le jeu).

Aussi les provinces maintenant sont grandes (18x18). Une solution pour relancer plus d'enjeu aussi serait d'augmenter le nombre de province en les rendant plus petites. Par exemple en 10x10 ou 9x9 (en 9x9 cela ferait 4x plus de provinces). S'il y a plus de province ça voudra dire que chaque province vaudra moins de points de territoire et que chaque joueur devra en avoir et en tenir plus pour avoir autant de points que maintenant. ça augmente les cibles possibles et comme il y en a plus ça diminue aussi la valeur d'une province. Perdre une province sera moins grave ou en tout cas y sacrifier toute son armée fera moins de sens.

Disons que le but des provinces c'était pas que ça soit "un fief de plus" (d'ailleurs leur production a été réduite pour cela) mais vraiment qqch pour lequel on se bat et que l'on peut perdre. Qqch qui n'est pas à "soit" mais est un véritable bonus pour ceux qui se bougent. En l'état il n'y a pas besoin de se bouger ou presque pour tenir ses provinces...

Si on introduit une perte au hasard chaque mois on renforce ce côté "cette province n'est pas à moi". Et on renforce aussi le côté "je dois me battre pour en avoir plus et les tenir/récupérer".

#2 2020-07-02 13:48:17

Tizoc

Re : la révolte des provinces

Le problème c'est le système de fort faible. C'est tout. Vous y tenez de manière incroyable mais ça ne mène à rien.

On a 5 niveaux de force totalement séparés, mais on est au plus 120 joueurs sur le jeu, en comptant ceux qui ne jouent jamais. J'ai 25 fiefs, et je tombe naturellement au niveau 4 alors que j'ai de gros moyens.

Faut chercher autre part pour protéger les vrais faibles. Par exemple, on calcule la force moyenne, et ceux qui sont en dessous de 30% ou 20% ne peuvent être attaqués par ceux au dessus. La division qu'on a actuellement est injuste car il n'y a pas en vérité 5 niveaux vu la faible population du jeu qui baisse continuellement et l'ancienneté croissante du joueur moyen. Il y a ceux qui viennent d'arriver et ceux qui sont là depuis longtemps.

#3 2020-07-03 11:48:47

Eleanor

Re : la révolte des provinces

En effet, il y a une injonction paradoxale à vouloir de l'action, mais à la limiter de façon très forte. La protection de la province capitale limite déjà fortement les cibles, l'équilibre encore davantage, avec en effet aucun intérêt à l'équilibre de façon individuelle. De façon collective, on a la possibilité d'actions punitives envers ceux qui ont le plus de provinces, ce qui va à l'inverse de favoriser l'action. Au total, le système est assez insatisfaisant avec des injonctions contradictoires.

Le premier point, c'est de revenir aux objectifs et d'arbitrer entre eux :

  • Motiver l'action : le fait de détenir une province donne des points de territoire, ce point me semble donc bien équilibré

  • Ne pas donner trop de puissance à ceux qui ont plus de provinces : la diminution de la production d'or et de nourriture a permis je trouve un bon équilibre là dessus. Les provinces donnent des points de classement, mais pas plus de puissance (au contraire, les forteresses sont pour la plupart un peu déficitaires si on fait la somme nourriture+or).

  • Encourager la prise de risque : protéger la province capitale était censé encourager à la prise de risque, mais cela va à mon sens à l'inverse, vu que la façon d'acquérir une province n'est pas toujours par le combat en pratique pour les plus jeunes seigneurs, et pour les plus anciens il n'y a pas d'intérêt à cette protection vu que d'autres provinces sont prenables

  • Donner des objectifs à tous les niveaux : l'équilibre des provinces est censé favoriser cela, mais on l'a vu ne remplit pas cet objectif. Le nombre de provinces attaquable est par ailleurs très faible, y compris si l'équilibre est atteint, y compris si on est censé être "excédentaire".

Dans les pistes de résolution, je verrai :
Revoir le fort/faible
Je pense en effet qu'il y a d'autres moyens de l'assurer en faisant dépendre le gain d'honneur beaucoup plus de la taille des armées à un moment T. Le principe serait que le gain en honneur si on attaque plus faible que soi soit négatif, de manière à ce qu'aucune province ne soit inattaquable. Ce serait alors un "investissement" en honneur, qu'on dépense pour en gagner plus à terme. Cet investissement pourrait être perdu si un joueur de son niveau de puissance reprend la forteresse (on a dépensé inutilement en honneur, sans récupérer le bénéfice des points de territoire)
Une autre option serait de revoir le calcul de la puissance, toujours aussi inéquitable (pénalise les joueurs actifs).
Revenir à 10 groupes de puissance avec attaque du niveau au dessus ou au dessous permettrait aussi d'avoir plus de cibles et de pouvoir faire des glissements de proche en proche.

Lever la protection des provinces capitales
Il n'y a pas de logique à une protection à durée indéfinie, qui provoque un repos sur ses acquis et non une sécurité permettant d'aller au combat. Les fiefs sont déjà imprenables, c'est dommage que les provinces le soient également.
Pour faciliter la prise de province et assurer une protection, il suffirait de protéger par exemple pendant un mois une province qu'on prend. La durée de protection pourrait aussi dépendre du nombre de province qu'on possède, de l'équilibre des provinces.

Proposition plus construite :

  • Une province prise est protégée pendant une durée entre 10 et 60 jours, dépendant de plusieurs facteurs :

    • plus longue si le titre est plus élevé (de 55 jours pour chevalier à 100 jours pour roi)

    • plus courte si on possède déjà des provinces (10 jours de moins par province)

    • plus courte si son rang possède beaucoup de province (1 jour de moins par province de son rang)

    • plus longue si la capitale s'y trouve (15 jours de plus)

  • Si on donne la province, elle perd sa protection (remplace l'impossibilité de don pendant 30 jours)

Pour prendre un exemple concret, si un prince (90 jours) de rang 5 (-55 jours) ayant 4 provinces (-40 jours) prend une province actuellement, ça donnerait 10 jours de protection (-5 => on prend le minimum soit 10 jours).
Si un baron (60 jours) de rang 4 (-27 jours) ayant 1 province (-10 jours) prend sa province capitale (+15 jours), ça donnerait 38 jours de protection.

Mettre un dispositif de révolte "light"
Le principe serait d'avoir des critères qui permettent soit de faciliter la prise d'une forteresse (par exemple en donnant des miliciens à l'attaquant si le niveau de révolte est élevé, ou alors de changer le seuil de victoire en fonction du niveau de révolte, avec en cas de seuil d'honneur dépassé un assaut final facilité), soit de changer la durée de protection d'une province en fonction de ce niveau de révolte (une province "illégitime" serait donc protégée plus longtemps si quelqu'un la prend).

#4 2020-07-03 13:33:20

Tizoc

Re : la révolte des provinces

Le système de protection d'Eleanor est une très bonne idée. Il ne faudrait pas se reposer sur ses acquis indéfiniment.

Mais je ne suis pas sûr que 10 groupes de puissance avec attaque sur les rangs adjacents soient une bonne idée. Déjà, ça fait au max 3/10 ou 1.5/5 du royaume attaquable, pas beaucoup plus que ce que l'on a actuellement, et c'est encore pire pour ceux qui sont au sommet du classement : 1/5, exactement comme maintenant. (leur propre niveau + celui directement inférieur, il n'y en a pas au de supérieur) pour les débutants c'est la même chose.

Concrètement, la richesse, production d'or, n'affecte pas les batailles 1vs1 autant qu'on le croit. C'est principalement la production de nourriture pour les troupes de départ, et la production d'ina pour celles qui arrivent (Il ne devrait pas y avoir de renforts possible, sauf pour les quelques premiers tours). Il faut aussi savoir que, en pratique, un joueur peut avoir perdu des troupes face à un autre.

Aussi, et c'est bien triste, on a totalement abandonné l'ost comme moyen viable de combattre à plusieurs des très forts. Si le fort faible était très élargi pour au final protéger ceux qui n'ont pratiquement rien, cela changera très probablement.

#5 2020-08-23 18:43:04

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 354

Re : la révolte des provinces

Sametue, je garde ton idée en tête. C'est pas encore parfait notre histoire de stabilité mais j'aimerai lui donner un peu plus de temps de mise à l'essai.
On en reparle un peu plus tard.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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