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#26 2019-05-30 07:34:40

zadams
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

Cette phrase m'a surpris et je n'ai pas compris pourquoi elle était la (après j'ai peut être raté un truc).

Eleanor a écrit :

Si je prend un exemple pour illustrer, je vois plus de cavaliers dans les armées "actives" que de chevaliers. En effet, les cavaliers ont de nombreuses qualités qui compensent par rapport aux chevaliers (rapidité, agilité, coût en or par point de vie, rapport vie/force intéressant, transport élevé, rapidité de recrutement). Pourtant, dans l'absolu, une armée de 10 000 chevaliers mettrait une correction à une armée de 10 000 cavaliers.

Il ne faut pas comparer 10k chevaliers avec 10K cavaliers, car à prix égal on fait deux fois plus de cavalier.
Et à 10k chevaliers vs 20k cavalier, c'est à peut près comparable.

Sauf que le chevalier ne consomme pas juste deux fois plus, mais trois fois plus.
En ajoutant son manque de mobilité qui a maintenant un impact non négligeable, on comprend vite qu'il devient pas très utile comparé au cavalier.

Si un chevalier est moins mobile car procède une grosse armure, il devrait donc avoir beaucoup plus de point de vie (que son équivalant monté rapporté au même prix)

Je ne comprend pas l’intérêt de prendre les autres classe que 1.
Si on rapporte le coût aux point de vie, on se rend compte que la classe 1 est beaucoup plus performante (si on en prend 3 fois plus que la classe 2 et 9 fois plus que la classe 3).

Et la cause de ça c'est les histoire de +1 sur capacité (dont j'ai pas saisit l'impact j'avoue).
Ma question est donc : ce fameux +1 (voir +1 contrarié) des classe supérieure compense-t-il vraiment le fait que leur caractéristique de base soient moins rentable à l'achat ?

Eleanor a écrit :

Après le fort contre en tableau 3*3, c'est plutôt intéressant. J'ai un peu peur que ce ne soit pas évident à équilibrer puisque ça repose en partie sur les troupes des religions, mais ça peut être sympa à jouer. Je vais réfléchir à un équilibrage qui se base dessus...

En effet les religions et leur troupe c'est complexe. Quand on voit la répartition actuelle des religions on peut se poser des questions en effet.
Je pense de tenter de trouver des mécaniques à chaque religions qui leur donneraient un réel aspect concurrentiel et donc permettrait plus d'équilibre niveau serment dévotion etc...

Garder des troupes spécifique c'est une idée fun à la base (et ca sert pour ne pas changer de religion chaque matin), mais là je vois encore que la religion des anciens dieu va être encore plus grosse que maintenant. Car un tireur à distance, tueur de tireur à distance c'est ouf comme concept.
Je trouve dommage de prendre sa religion sur un choix de troupe, alors que la religion c'est une philosophie.

Personnellement je resterai Ygnnir et trouve dommage de passer à coté de choses qui me pénalise/limite stratégiquement.

Dernière modification par zadams (2019-05-30 08:05:07)


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#27 2019-05-30 08:08:26

antoine
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

zadams a écrit :

Je ne comprend pas l’intérêt de prendre les autres classe que 1.

C’est vrai que c’est la grosse faiblesse d’un système de classes n+1 équivalente à x*n. En gros 3 classe 1 sont équivalent à 1 classe 2.

Du coup quel intérêt aux classes 2 ?

Je dirais que c’est leur « fort contre » qui diffère. Tu peux donc tenter une spécialisation « à distance » (donc tireurs) mais qui a 2 « fort contre » au lieu d’un si tu ne prends que les archers.

On peut marquer cette différence classe 1/classe 2/ classe 3 (exclusive, car on ne peut avoir qu’un seul type d’unité de classe 3) par d’autres facteurs : sur les temps de levées ?

Mais faut que ce soit simple à équilibrer et équivalent sinon tout le monde prendra la même classe.

Après on peut aussi changer leurs caractéristiques.


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#28 2019-05-30 08:50:40

GrandJarl
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

non non ton système est bien équilibrer, il y a juste quelque changement de stat à faire, je commence par les bonnes nouvelles:

1-si tu choisis d'appliquer ma proposition, aucune formation ne sera imbattable, elles ont toute un contre, j'ai pris en comptes les tactiques les plus relous possibles avec un pierre feuille ciseaux

2-ça vaut plus le coup de faire des groupes de 1 sauf lors d'une défaite, sinon on aura besoin de toutes les unités

3-ps: ah oui et désormais on a besoin de ses 3 groupes, même si la tactique du gros groupes aura  tjr un avantage


Préambule:

-la proposition est basé sur l'encouragement à l'application des bonus

-l'encouragement à avancer, si tu perd le contrôle du terrain tu perd la bataille

-l'utilisation des unités religieuse dans leurs domaine de prédilection, le strolatz contre les montées, les huskarls contres les piétons, les AD contre les archers (AD= anciens dieux)


Le bonus de classe:

-ce bonus donne +10 à la célérité lorsque l'unité cible appartient à la classe "faible", un tireur sur un piéton gagne donc +10 à la célérité


Les stats: Cé:célérité Force/Vie A:AGI P:Portée, les unités classée par ordre de célérités décroissantes

Cavalier: 9cé 4/3 3A 1P

Fanta: 8cé 8/4 3A 1P

Strölatz: 7cé 18/18 3A 1P

Lancier: 6cé 2/4 2A 1P

Huskarl: 5cé 16/20 3A 1P

Cheva: 4cé 6/6 3A 1P

Arba: 3cé 4/8 2A 2P

AD:2cé 26/12 2A 3P

Archer: 1cé 1/4 2A 3P


l'idée c'est que toutes les lignes peuvent être casser, par exemple une ligne Huskarl/Lancier est casser par une ligne Cheva/Archer

le Huskarl bouge à 3, comme ça il peut sauter sur une ligne Cheva/Lancier, et comme il tire avant le cheva il counter les Lanciers

etc etc à l'infini

la clé sera l’adaptabilité, la prévision et la manoeuvrabilité

pour une meilleure expérience de jeu, je serais aussi pour le retrait des critères d'accès sur les unités religieuse, chacune étant capable de contrer des tactiques bien particulière que l'autre aurais du mal à contrer

voilà smile

Dernière modification par GrandJarl (2019-05-30 09:43:51)


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#29 2019-05-30 12:48:02

Eleanor

Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

K-lean a écrit :

1- La conso est proportionnelle au coût en or et au nombre de points attaqué+défense. Du coup que tu parles en or, en conso ou points de carac, tu parleras de la même « puissance » d’armée. C’est bien je trouve.

On peut poser conso=coût=puissance, pourquoi pas (et faire l'impasse sur la possibilité pour un joueur d'avoir des unités plus rapidement et un peu moins rentables). Ce n'est cependant pas le cas ici. En effet, qu'on recrute 9 lanciers, 3 fantassins, ou 1 huskarl, on aura la même consommation, donc on devrait avoir la même puissance. Or ici, en multipliant par la conso pour que tout le monde consomme 2.7, on obtient :

Unité  : Force / Vie (consommation).

  • lancier  : 27 / 27 (2,7).

  • fantassin  : 24 / 12 (2,7).

  • huskarl  : 16 / 20 (2,7).

  • archer  : 27 / 27 (2,7).

  • arbalétrier  : 12 / 24 (2,7).

  • nouvelle  : 16 / 20 (2,7).

  • cavalier  : 27 / 27 (2,7).

  • chevalier  : 18 / 18 (2,7).

  • strolatz  : 16 / 20 (2,7).

On voit qu'il y a un petit souci...On aurait des armées faites que de lanciers, archers et cavaliers.

À l'inverse, on mettant tout le monde à la même consommation (par exemple de 0.9, pourquoi pas), on peut plus facilement équilibrer, éviter une complexité inutile. Il sera en outre plus facile de parler de la puissance d'une armée. On dira "une armée de 20 000 hommes", au lieu de dire "une armée de 20 millions d'or" ou "une armée qui consomme 12 000 nourriture par heure".


K-lean a écrit :

2- la célérité en plus permet de mettre des niveaux de déroulement, qui changera du « le plus puissant tape le premier ».

Pourquoi pas, mais elle complexifie l'équilibrage (difficile de lui donner une valeur contrairement aux autres aspects) sans pour autant régler toutes les difficultés.


K-lean a écrit :

3- C’est un premier jet, il y aura peut être des ajustements à faire. Mais je trouve ça beaucoup plus cohérent que l’immonde cavalier-arba présent partout car ultra puissant pour peu de conso, surtout face à des lanciers-huskarls qui en théorie font la fête du premier couple...

On est bien d'accord que le système actuel est mal équilibré (même si toutes les grosses armées ont un peu de tous les types, du fait de la limitation à trois pions par type d'unité). Mes évaluations montrent bien en effet ce constat. Il y a d'autres façons d'équilibrer en ajoutant de la variété sans ajouter de la complexité inutile...

#30 2019-05-30 13:03:09

Eleanor

Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

zadams a écrit :

Il ne faut pas comparer 10k chevaliers avec 10K cavaliers, car à prix égal on fait deux fois plus de cavalier.
Et à 10k chevaliers vs 20k cavalier, c'est à peut près comparable.

Sauf que le chevalier ne consomme pas juste deux fois plus, mais trois fois plus.
En ajoutant son manque de mobilité qui a maintenant un impact non négligeable, on comprend vite qu'il devient pas très utile comparé au cavalier.

Pour le comprendre, il faut voir que les attaques actuelles sont menées avec le maximum de troupes possibles (seul tactique = rouleau compresseur, le reste joue à la marge). Donc les armées sont optimisées pour consommer le moins de nourriture possible. Si tu as assez de nourriture pour avoir 10k unités, il vaut mieux avoir 10k chevalier que 10k cavaliers. Certes, il te faudra presque trois fois plus de temps pour les recruter, mais tu seras gagnant dans tes combats, même si tu en fais trois fois moins. Il vaut mieux gagner 1 combat tous les trois mois et récupérer une forteresse ou piller un fief que perdre 1 combat tous les mois et se faire prendre une forteresse et piller un fief...

Si les cavaliers sont aussi pris aujourd'hui, c'est parce qu'ils ont trois atouts très importants (que la conso*3 n'a pas modifié) : la meilleure vitesse et la meilleure agilité du jeu, le meilleur stock du jeu (utile pour piller des camps ou des inactifs peu protégés), le meilleur rapport vie/force (en dehors des Huskarl). C'est donc l'unité idéale à utiliser avec son seigneur en large surnombre...

zadams a écrit :

En effet les religions et leur troupe c'est complexe. Quand on voit la répartition actuelle des religions on peut se poser des questions en effet.
Je pense de tenter de trouver des mécaniques à chaque religions qui leur donneraient un réel aspect concurrentiel et donc permettrait plus d'équilibre niveau serment dévotion etc...

Garder des troupes spécifique c'est une idée fun à la base (et ca sert pour ne pas changer de religion chaque matin), mais là je vois encore que la religion des anciens dieu va être encore plus grosse que maintenant. Car un tireur à distance, tueur de tireur à distance c'est ouf comme concept.
Je trouve dommage de prendre sa religion sur un choix de troupe, alors que la religion c'est une philosophie.

Personnellement je resterai Ygnnir et trouve dommage de passer à coté de choses qui me pénalise/limite stratégiquement.

Je suis d'accord que faire rentrer les unités de religion dans l'équilibre, c'est problématique. Elles doivent être facultatives, c'est à dire qu'elles changent les tactiques, mais ne permettent pas d'être plus forts. Les combats entre deux religions "opposés" pourraient être plus sanglants. Ou alors on pourrait imaginer un religion A > religion B > religion C > religion D > religion A. Cela permettrait lors d'une guerre de religion que B pour attaquer A ait besoin de s'allier à D (et A s'allierait alors à C). Délicat...

#31 2019-05-30 13:37:30

GrandJarl
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

1- c'est bien l'entretien, peut être que tu a 27/27 avec les lanciers, mais combien ça t'a coûté? et combien sont éliminés ne serais  ce que par la nouvelle unités (5/tirs à 20 et je l'ai passer à 26 la nouvelle unité), par le huskarl (4), par l'archer avant rééquilibrage (3)

ok c'est bien d'avoir une grosse armée, mais ça fais pas tout, si t'a envie de faire une grosse armée de cav/archer/lancier

va y, mais crois moi que déjà même avec le système sans contrôle des tirs, quand tu va voir la note en or face à une armée bien étudiée et polyvalente, tu va vite changer d'avis


2-le contrôle des tirs, ça complexifie pas tellement les choses, le joueur n'a pas particulièrement besoin de le comprendre, il faut être sûr qu'il y ai des synergies sur le plateau et emphases

pas des contres absolu

pour cette raison, la célérités est une absolu nécessité, si tu fais des tirs à la sauvage comme maintenant, évidemment que les joueurs vont capitaliser les archers c'est juste du bon sens

c'est même à cause de l'ordre des tirs qu'on se spécialise dans une unités, ma formation (celle que j'utilise) avais le complet contrôle de l'ordre des tirs

religion:

tu remarquera que le huskarl est inutile vu que fumé par l'arba actuellement, pas le temps de faire son job :')

le fanta qui est la meilleure troupe ratio force/vie/cout/entretien n'a pas étais roi du champs de bataille, juste à cause des arbas

bref ça prouve bien que ça fais pas tout

absolument pas pour que religion A batte religion B  ou C et c'est à mon sens pas dérangeant que les unités religieuse te rendent plus fort


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#32 2019-05-30 14:11:21

Azalaïs

Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

Je me permets de réagir sur trois points, même si je n'ai pas beaucoup de recul sur le système de combat n'ayant fait que 3 batailles dont une pas finie.

1/ Le premier est assez anecdotique : si j'ai bien compris le célérité serait une nouvelle caractéristique pour déterminer quelle unité va attaquer en premier ? Je proposerais le terme "initiative" à la place, souvent utilisé dans les jeux en tour par tour, et qui sera de suite parlant à ceux qui ont déjà vu ce terme sur d'autres jeux.

2/ Purement ergonomique : quitte à revoir les consommations en nourriture, je propose de s'arranger pour faire des nombres ronds, quitte à revoir la formule de production des fermes s'il faut mettre en cohérence. Si une unité de base consomme 1 unité de nourriture par heure, je sais sans sortir ma calculette que 10000 en consommeront 10000 par heure et que pour tenir 2 jours il faut compter 480 000.
Avec 0,3, on peut aussi le faire de tête mais c'est plus fatigant sans que ça n'apporte rien de plus.

Dans le même ordre d'idée plutôt que faire x3 et x9 pour les classes 2 et 3, on peut faire x3 (voire x5) et x10.


3/ Le dernier concerne les caractéristiques de vitesse, portée et célérité. J'avoue que je n'ai pas trop compris le tableau, ni quelles seraient les caractéristiques "de base".

Si j'ai bien compris c'est le même poids dans le calcul de la puissance, avec un coût x2 si c'est "contratriée ? C'est élégant sur le papier d'avoir quelque chose de logique et rigoureux, mais je ne suis pas sûre qu'on puisse vraiment estimer que les 3 caractéristiques se valent.
Aller une case plus loin n'est pas équivalent à avoir une portée d'une case de plus : le premier va se manger une riposte en attaquant, l'autre pas.

#33 2019-05-30 14:43:52

GrandJarl
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

c'est x3 la puissance "fort", si ça devient x2 faut que je revois ce que j'ai proposé ^^

bien sûr  que c'est pas pareil d'aller à 3 case et de tirer à 3 case, le 2ème a une chance de tirer sur le 1er, c'est pour ça que j'ai pris en compte le fait de pouvoir supporter le 1er tir

par exemple le fanta vs archer, l'archer tire une seule fois avant contact avec fanta

éventuellement on pourrais faire une exception contre la nouvelle unité et dire que le fanta est immunisé à la nouvelle unité

mais dans ce cas, il faut dire que le cheva l'est face aux huskarl et l'Arba face au strolatz


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#34 2019-05-30 22:00:20

antoine
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

J'avoue que poster un screenshot de mon fichier de travail c'était pas le plus simple à comprendre ^^

J'ai un peu modifié pour en faire les caractéristiques proposées (ne tenez pas compte des couleurs) :
Capture-d-e-cran-2019-05-30-a-22-05-36.png

Par exemple, le chevalier serait une unité :
- force 6
- vie 6
- célérité 1
- déplacement 1 (donc 2 cases)

Qui coute 18 000 or à recruter et qui consomme 0.9 nourriture par heure.
Ce que j'aime ici c'est qu'il y a une règle et que c'est toujours la même.


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#35 2019-05-31 11:00:52

Eleanor

Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

Trois petites remarques :
1/ Je trouve ça un peu bizarre d'avoir des arbalétriers aussi rapides que les cavaliers et chevaliers...  (en terme de cohérence RP).
2/ Je trouve ça un peu bizarre d'avoir des fantassins qui tirent aussi loin que les archers et arbalétriers
3/ Il me paraît dangereux que l'unité la plus rapide du jeu soit une unité de religion (même si ça m'arrangerait ^^), de même que l'unité qui tire le plus loin (et qui en plus est anti-tireur).

Concernant l'équilibre, je vais faire des simulations pour calculer ce que ça donne, mais à vue de nez c'est pas du tout équilibré (ce qui n'est pas grave, on peut ajuster), mais difficilement équilibrable (ce qui est plus gênant).

#36 2019-05-31 11:18:01

antoine
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

J'ai fais une petite simplification suivant tes remarques : niveau 1 basique, niveau 2 = niveau 1++ et niveau 3 = hyrbide.

Capture-d-e-cran-2019-05-31-a-11-11-42.png

Techniquement, l'unité de religion n'est pas rentable car sa capacité additionnelle "hors classe" coute 12 points donc 6 de plus qu'une capacité "de classe".
Donc tu payes l'entretien en nourriture de 6 points "pour rien" par rapport à une unité de niveau 2.

Par contre cet aspect hybride peut être intéressant tactiquement donc ça vaut le coup.


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#37 2019-05-31 12:09:18

zadams
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

J'avoue que cette unité de religion me fait peur, c'est pas la consommation de nourriture qui va changer les fait qu'elle a des caractéristique intéressante sur le coup d'archer anti-archer.

Mais bon faut il faut réfléchir à ce que ça donne en stratégie et en combat.
Surtout que les points de célérité sont pour moi moins intéressant que des points de distance ou agilité (donc est-ce vraiment équilibré?).

Maîtres des batailles, débattez ^^

ps: les nouveaux changements d'Antoine sont en effet déjà mieux je trouve smile
ps2: pourquoi ne pas inverser arba et archer ? car que les arba tirent plus loin que des archer c'est étrange non ?

Dernière modification par zadams (2019-05-31 12:14:58)


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#38 2019-05-31 12:17:55

Zyakan

Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

J'ai pas tout compris mais ça a l'air très intéressant.

Une question me vient en voyant les cavaliers, forts contre les tireurs, et ayant une agilité de base : ne vont ils pas se faire démonter par leur cible avant de pouvoir l'atteindre ?
Ça serait problématique. Ou alors ils seraient limités à un rôle d'appât. Mais dans tous les cas, ils auraient beaucoup de mal à tenir le rôle qui leur est attribué.

(Donner de base +1 d'agi aux montées, en augmentant leur prix en conséquence ?)

Plus globalement, j'ai l'impression que les calculs de rentabilité des unités devraient se faire en incluant la 'réalité' du champ de bataille, avec de bonnes grosses sessions de test.

#39 2019-05-31 12:42:16

antoine
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

Surtout que les points de célérité sont pour moi moins intéressant que des points de distance ou agilité (donc est-ce vraiment équilibré?).

Bonne question, à voir ce qu'on met exactement dans ce concept de célérité.

(Donner de base +1 d'agi aux montées, en augmentant leur prix en conséquence ?)

Nop, je ne ferais pas de +1 ou -1 à la marge sur les capacité, il faut que tout soit cohérent : chaque classe a un killer de chaque type, chaque killer existe en 3 versions, ...

J'ai ajusté en prenant en compte le fait que les cavaliers allaient se faire tuer trop rapidement :

Capture-d-e-cran-2019-05-31-a-12-41-03.png


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#40 2019-05-31 13:13:38

Eugenie Morgan

Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

Et le chevalier devient l'unité montée la plus mauvaise ?

#41 2019-05-31 13:17:27

zadams
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

Il faudrait en effet inverser les nom entre chevalier et cav (mais pas les stats).

Je propose de faire ca aussi entre arba et archer (plus logique pour la portée de tir).

Dernière modification par zadams (2019-05-31 13:19:30)


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#42 2019-05-31 13:28:24

GrandJarl
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

c'est tjr x3 les dégâts contre la classe faible? pour moi la célérité ça dois être une carac à part, car comme dis zadams, les carac les plus intéressante sont l'agi et la portée, la célérités c'est bien que si t'es déjà à portée, et il faut d'abord y arriver à portée

c'est pas mal ce nouvel équilibrage, mais je vois des soucis, l'arba tire trop loin et très fort (et en plus c'est le contre piéton), l'archer tire trop fort, mais vu qu'il tire à deux ça va, du coup en terme de classe, l'archer devrais être l'anti-piéton qui tire à deux case (beaucoup plus prévisible et facile à contré)

l'arba rester l'anti-monté qui tire à 3 mais moins fort

le chevalier devrais rester l'anti-piéton (à 6) par excellence

ps: et les monté ont toujours trop d'agi !! :')

ps 2: huskarl incontrable :')

Dernière modification par GrandJarl (2019-05-31 13:33:53)


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#43 2019-05-31 13:47:00

antoine
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

zadams a écrit :

Il faudrait en effet inverser les nom entre chevalier et cav (mais pas les stats).

Avoir un chevalier 2 fois plus rapide qu'un cavalier n'a pas non plus beaucoup de sens...

Si c'est ça qui bloque je paye des nouvelles illustrations et on change les noms des unités, c'est un détail pour moi.

c'est tjr x3 les dégâts contre la classe faible?

C'est pas décidé.


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#44 2019-05-31 14:35:25

Azalaïs

Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

antoine a écrit :

Surtout que les points de célérité sont pour moi moins intéressant que des points de distance ou agilité (donc est-ce vraiment équilibré?).

Bonne question, à voir ce qu'on met exactement dans ce concept de célérité.

Peut-être jouer sur la puissance de la riposte ? Un groupe d'unités ne riposterait pas forcément à pleine puissance (à 50% par exemple ?), sauf les piétons.

Par conte ça changerait pas mal les stratégies en incitant à taper les piétons à distance, ce qui n'est pas trop l'esprit de ta vision où le killer de base du piéton est la cavalerie plutôt que les tireurs.

#45 2019-05-31 14:40:13

Staras
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

zadams a écrit :

Je propose de faire ca aussi entre arba et archer (plus logique pour la portée de tir).

Il me semble qu'A part pour les arcs longs des Gallois, les arba sont connus pour avoir plus de porte et de puissances mais plus long au rechargement.

arbaletes : une distance de 90 à 100 mètres
arc long des anglais: 200 m/350 m max
arc normal ???

Dernière modification par Staras (2019-05-31 14:48:13)

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#46 2019-06-01 12:33:07

antoine
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

Azalaïs a écrit :

Peut-être jouer sur la puissance de la riposte ?

J’ai peur qu’on parte sur des trucs très compliqué avec des % et des discussions sans fin.

Si on veut introduire une nouvelle caractéristique, en effet je pense que ton approche de la mettre sur un pied d’égalité avec déplacement et distance de tir est plutôt bonne.

En tout cas il faut que ce soit quelque chose qui se décide pour avoir cet aspect stratégique que l’on a avec le tir à distance et le déplacement.

Après faut aussi penser au RP quel est l’avantage de la piétaille sur un champ de bataille ? A mon sens sa masse qui en fait une unité principalement défensive (pour notamment défendre sa propre cavalerie et briser les assauts de la cavalerie adverse).

Les autres caractéristiques sont liées à des aptitudes qui existent pour toutes les unités mais qui les exagères (déplacement, distance de tir).

Au lieu de célérité on peut peut être parler alors de renfort avec cette idée de masse défensive qui protège les autres .

On aurait une troisième capacité : attaquer / déplacer ou renforcer qui serait une action qui augmente la défense du groupe x2 , x3 ...

Ou dans cette même idée de renfort la capacité de prendre les dégâts à la place d’une autre unité dans un rayon de 1 case, 2 cases ...


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#47 2019-06-01 14:32:17

GrandJarl
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

le rp on s'en fiche, c'est au joueurs d'adapter leurs RP au jeu, pas l'inverse, ce qui est intéressant c'est l'aspect tactique, que tout s'aligne et tout se contre

ça va devenir très très compliquer cette histoire de renfort, si c'est trop imprévisible les tactique autant jouer au poker :')


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
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#48 2019-06-01 15:29:44

antoine
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

Mais non c'est pas compliqué.
Si tu fais "défendre", tu renforces ta défense et puis voilà. C'est dans tous les rpg depuis la nuit des temps, y'a rien d'original...


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#49 2019-06-01 15:42:45

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

le truc c'est que va prévoir quelle unité va être renforcer ou pas, et surtout avec quelle unités, et par dessus le marché avec le fait qu'il faut aller au contact, je met mes lanciers derrières mes archers, je banni toute cavalerie ^^"


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#50 2019-06-01 17:51:58

antoine
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Re : Moteur de combat tour par tour (incl. fortifications)

Oublions le renfort alors concentrons nous sur la defense.


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