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#1 2019-03-26 13:33:59

Azalaïs

Faible nombre d'adversaires possibles

Je suis actuellement dans le groupe de puissance 9, donc j'aurais en théorie 29 adversaires potentiels, ceux des groupes 8, 9 et 10 (enfin, si j'ai bien compris le principe !)

Sauf que :
1/ Apparamment je suis "presque" dans le groupe 10 (d'ailleurs il me semble que j'y étais hier ou avant-hier). Donc si je choisis un adversaire dans le groupe 8, j'ai un gros risque qu'il passe faible et que ça mette le bazar. C'est dissuasif.
(même raisonnement si je passe tout juste en groupe 10 : ça me dissuadera d'attaquer quelqu'un du groupe 11)

D'où proposition :
retirer la notion de groupes de puissances. Et remplacer par : on peut attaquer les 15 joueurs juste en dessous en terme de puissance, plus bas les joueurs sont considérés "faibles" ; on peut aussi attaquer les 15 joueurs juste en dessus, plus haut c'est "fort". Il restera un effet de bord mais il ne concernera a priori que le (ou les deux à la limite) joueurs 15 rangs plus haut/bas, soit 2 (ou disons 4) joueurs pour tout le monde, au lieu de carrément 10 joueurs pour certains (voire 11 ou 12 si on applique le même raisonnement).


En l'état, comme je n'ai aucune envie de voir un passage en fort/faible en pleine bataille sur des décisions que je ne maîtrise pas forcément, j'estime que sur les 29 adversaires théoriques il ne m'en reste que 19.


2/ Parmi eux j'élimine les 2 qui sont dans la même faction que moi. Restent 17
(on me dira que là il suffit de changer de chaîne vassalique. Mais outre l'aspect RP qui serait à creuser, le mécanisme GP de taxe de province n'incite vraiment pas à le faire)


3/ Parmi ceux qui restent, 5 sont arrivés en 2017 ou avant. J'ai pour ma part 5 mois d'ancienneté. J'ai vu la tête que pouvaient avoir les fortifications de quelques joueurs arrivés plusieurs mois avant moi (certes, je n'ai pas espionné tout le monde, je me permets d'extrapoler) : c'est impossible à mon niveau de ne serait-ce que leur casser un ongle, à moins de farmer moi-même pendant des semaines pour faire les engins de siège nécessaire

Proposition déjà moult fois proposée ailleurs : limiter la taille des fortifications. Limite "en dur", ou coût d'entretien exponentiel.


En l'état, je les retire aussi des adversaires possibles. Restent 12


4/ Parmi ceux qui restent, 5 ont mis tous (vraiment tous) leurs fiefs au même endroit, et malheureusement c'est trèèès loin des miens (à titre indicatif, mes fiefs sont en 2 gros groupes et un plus petit).

Restent 7. C'est très peu.
(Honnêtement, je n'ai pas "poussé" pour en éliminer un maximum. Parmi les 7 restants, certains n'ont aucun fief vraiment proche des miens mais quelques un ne sont pas au bout du monde. D'autres ont un très gros tas de fiefs loin des miens et juste 2 fiefs à une distance raisonnable, et comme ils sont isolés je les soupçonne d'être sur-fortifiés pour compenser (pas forcément vérifié non plus))

Juste à titre indicatif : parmi eux 4 ont à peu près la même éco que moi, 2 ont 15% de plus, 1 a 25% de moins. Je maintiens qu'il ne faudrait pas compter les subsides dans le calcul de la puissance, mais c'est sans doute un débat à discuter dans un autre fil.

Propositions :
- supprimer la reconnaissance (= donner le niveau 25 à tout le monde). Je ne vois aucun avantage en terme de gameplay à imposer une vitesse plus lente à moins d'avoir farmé de l'or pendant des semaines.


- revoir la notion de territoire, faire bouger un peu plus les joueurs

Dissuader de coller tous ses fiefs en diminuant leur production à partir d'un certain nombre sur la même province ? Si tout le monde doit disperser ses fiefs, statistiquement on a plus de chances que 2 joueurs de puissance proche aient au moins quelques fiefs pas trop loin.

Il y a sûrement d'autres pistes possibles. Ce point n'est pas évident, parce qu'imposer (ou inciter fortement) de bouger, risque de remettre en cause le principe qu'on ne touche pas (trop) aux acquis, principe qui m'a l'air fermement ancré dans le GP du jeu.

Dernière modification par Azalaïs (2019-03-26 13:36:34)

#2 2019-03-26 14:19:50

GrandJarl
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Re : Faible nombre d'adversaires possibles

petite précision, le fort/faible ne s'applique pas quand tu es déjà en bataille

perso, je suis aussi pour le retrait de la reconnaissance, ça veut juste plus rien dire ^^, y a longtemps la carte était petite, et puis le but c'était d'aller vite pour choper l'autre de nuit, ça fais longtemps que c'est fini

pour ce qui est de coller ses fiefs, chacun choisis sa stratégie, perso je préfére les avoir coller comme ça je peut défendre la majorité de mes fiefs rapidement et comme tu l'a dis, à cause du bonus de 15% t'a intérêt à avoir tes fiefs dans une province alliées, sinon le manque d'or qui entre est énorme.


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
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#3 2019-03-26 16:47:24

Azalaïs

Re : Faible nombre d'adversaires possibles

GrandJarl a écrit :

petite précision, le fort/faible ne s'applique pas quand tu es déjà en bataille

D'accord, j'ignorais cela.


Pour le placement des fiefs, c'est bien le soucis : évidemment que beaucoup préfèrent les coller, c'est plus intéressant défensivement, et pour peu qu'on les mette dans une province légitime d'un joueur de sa chaîne vassalique on est certain de ne pas se prendre la taxe de province. A côté de cela, il n'y a aucun mécanisme qui incite au contraire à les disperser pour aller chercher l'action (ou la faire venir à soi, vu que si les fiefs sont plus dispersés, il y a plus de voisins susceptibles d'attaquer).

Une autre solution c'est de mettre un temps de trajet fixe entre deux fiefs quelle que soit leur position sur la carte. C'est pas terrible en terme de RP, par contre ça résout le problème GP et ça contribue un petit peu à réduire le gouffre entre attaquant et défenseur (attaquer loin nécessite plus de nourriture et d'anticiper davantage les mouvements pour renforcer ; et si la reconnaissance n'est pas au maximum c'est pire).

#4 2019-03-26 20:48:59

K-lean
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Re : Faible nombre d'adversaires possibles

Azalaïs a écrit :

Pour le placement des fiefs, c'est bien le soucis : évidemment que beaucoup préfèrent les coller, c'est plus intéressant défensivement, et pour peu qu'on les mette dans une province légitime d'un joueur de sa chaîne vassalique on est certain de ne pas se prendre la taxe de province. A côté de cela, il n'y a aucun mécanisme qui incite au contraire à les disperser pour aller chercher l'action (ou la faire venir à soi, vu que si les fiefs sont plus dispersés, il y a plus de voisins susceptibles d'attaquer).

J'ai des fiefs un peu partout et lorsque je suis attaqué, j'envoie des renforts depuis partout.

Il n'y a que deux façons d'être attaqué :
-1- Sur un fief où est toute ton armée
-2- Sur un fief où n'est pas toute ton armée

Dans le premier cas tu peux bouger dès le premier tour.
Dans le second cas, que tes fiefs soient juste à côté ou éloignés, tu ne pourras bouger tes renforts qu'au tour suivant : 12h après.
Donc, que tu arrives au bout d'1heure ou 12, c'est pareil.
Et au pire, tu arrives avec tes troupes au second tour c'est pas la mort non plus, tu peux me croire wink

Avoir des fiefs éparpillés c'est la possibilité d'avoir accès a plusieurs provinces pour taper plus de monde, pour négocier plus de bouffe sur les provinces, pour te faire taper plus facilement aussi wink ... Il n'y a que des avantages à éparpiller ses fiefs.

Et si tu t'inquiètes des taxes, dis toi que je n'ai que 20 fiefs sur 25, dont un paquet ne sont pas chez les copains.
Et ça ne m'a pas empêcher d'être premier du classement.


Lignée des Trofs, et autres successeurs

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#5 2019-03-26 20:56:44

GrandJarl
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Re : Faible nombre d'adversaires possibles

on va dire qu'il y a des avantages et inconvénient au deux styles de jeu, à ce niveau là ça reste le choix du joueur suivant sa façon de penser/jouer


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#6 2019-03-27 00:00:49

Azalaïs

Re : Faible nombre d'adversaires possibles

En 5 mois de jeu je n'ai pas été attaquée une seule fois. Je sais pas si c'est exceptionnel ?

Je vois des mécanismes qui incitent à jouer défensif, mais pas ou peu de mécanismes GP qui poussent à l'action. On peut toujours dire qu'il n'y a rien de bloquant, c'est vrai d'ailleurs. Ce n'est pas pour autant que ce n'est pas perfectible.

Pour reprendre l'exemple de la taxe de province, en effet elle n'est pas bloquante. Il n'empêche que si on veut se disperser plus qu'il n'y a de provinces dans sa chaîne on perd plus d'or que celui qui entasse tout au même endroit, donc on est pénalisé. C'est un fait. De mon point de vue cela ne va pas dans le sens de créer de l'action, du dynamisme, et tout simplement du jeu.

#7 2019-03-27 00:16:31

GrandJarl
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Re : Faible nombre d'adversaires possibles

de toute façon, le jeu t'encourage pas à déménager, tu déménage, tu perd ta fortif, les gens n'ont plus qu'a rouler sur ta richesse, pour que tu déménage faut que ça soit en terrain allié

et même sans taxe, en supposant qu'on l'enlève, tu perd deux lv à chaque fois que tu déménage en terre "neutre", et ça encore c'est si tu tombe pas sur les parano et les "ici c'est chez moi, et nous aimons pas les étrangers"

si les provinces étaient plus dynamique, tu pourrais compenser en t'en servant de base navale, mais bon les provinces avec le modèle actuel c'est plus des acquis qu'autres choses

après y a moyen de compenser, te suffit d'avoir 1-2 fief volant toujours prêt à être sacrifié de toute façon t'aura jamais l'éco du vieux), donc même en défense tu peut avec de l'astuce si t'es prêt à y mettre les moyens, tu peut compenser pour bouger.

Dernière modification par GrandJarl (2019-03-27 00:17:00)


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#8 2019-03-27 10:37:51

Azalaïs

Re : Faible nombre d'adversaires possibles

Oui, on peut toujours compenser avec des fiefs sacrifiables, on peut toujours accepter de payer une taxe de province sur certaines terres, on peut toujours accepter d'avoir à anticiper sa gestion davantage parce que les fiefs sont éloignés, on peut accepter d'avoir des années de retard économique irattrapables par rapport aux anciens, on peut accepter que si on attaque on devra d'abord farmer des engins de siège pendant des jours et des jours et qu'ils finiront en fumée face à des fortifications construites à un coût bien moindre pour le défenseur. Tout ça c'est possible avec de la volonté, je n'ai pas dit le contraire.

(Pour les fiefs éloignés, faut pas se voiler la face non plus, la "charge" de gestion de la bouffe par exemple n'est pas la même si elle met 8 minutes à transiter entre 2 fiefs ou quelques heures ; le premier cas peut se gérer dans l'urgence et dans la même cession de jeu ; l'autre sera juste trop tard si c'était urgent et pas anticipé. Imaginons un joueur qui a oublié de laisser des unités de transport sur un fief d'où il prévoyait d'envoyer plein de nourriture. Si tous les fiefs sont proches, il va rattraper sans problème ; si le fief était à perpette, c'est la famine assurée. Un joueur impliqué anticipera tout ça. Un joueur plus casual, non. Donc pour éviter ce genre de situation, il va tout naturellement mettre ses fiefs à côté, plus simple à gérer. Donc il perdra au passage encore plus de possibilités d'action.)

Donc, oui, on peut passer outre tous ces petits obstacles. Mais je reste persuadée que la majorité des joueurs ne le font pas, et honnêtement je leur donne raison : pourquoi jouer de façon objectivement sous-optimale (payer une taxe de province sans vraiment rien de concret en échange, c'est sous-optimal) sans que le GP n'offre de compensation concrète ? C'est la somme de tous ces petits riens, bien sûr pas insurmontables mais qui s'accumulent quand même, qui contribue à tuer l'action. On peut dire que c'est la faute des joueurs, mais cela ne changera pas grand chose. On ne résoud pas un problème de dynamisme en disant aux joueurs qu'ils peuvent, on le résout en adaptant le game design pour orienter les joueurs à prendre leurs décisions différemment.


Maintenant, si on me dit que l'équilibre actuel entre farming et actions militaires colle à la vision de son concepteur (c'est à dire que le jeu ne se veut pas plus dynamique qu'il ne l'est actuellement), je comprendrai la réponse.

Dernière modification par Azalaïs (2019-03-27 10:38:21)

#9 2019-03-27 16:17:37

Eleanor

Re : Faible nombre d'adversaires possibles

Toutes les propositions visant à augmenter l'activité sont je pense intéressantes, pourvu qu'elles ne favorisent pas trop les joueurs ultra-connectés. Tes réflexions sont vraiment intéressantes pour ça !

Le raisonnement se tient, mais je ne suis pas sûr que le problème d'inaction soit lié à la géographie. Si tu prends ton exemple, la chaîne vassalique du roi est celle qui possède le plus de provinces et des provinces partout. Donc il est "facile" d'avoir des fiefs suffisamment dispersés. Ceux qui ne le font pas suivent plusieurs raisonnements (facilité de défense, facilité de transfert de nourriture et or, etc.) qui se discutent, mais ce n'est pas parce que les mécanismes du jeu les y pousse. Si je prend mon exemple, je fait partie d'une des rares chaînes vassaliques qui possède une assise géographique (majorité des provinces dans le Nord-Est), et j'ai du faire un compromis entre des fiefs regroupés, de préférence dans des provinces de ma chaîne (j'ai deux gros paquets de 4 à 6 fiefs), et d'autres fiefs plus dispersés, en acceptant des pertes de -15% que je compense par une plus grande réactivité et par le commerce (plus de provinces = plus d'opportunités de vendre de la nourriture d'un côté à prix élevé et la racheter à bas prix ailleurs). J'ai d'ailleurs accepté de faire détruire certaines de mes fortifications pour déménager, ce qui a représenté une certaine perte d'investissement, parce que cela m'a permis d'élargir encore mon champs d'action. J'ai donc eu un large bénéfice d'avoir utilisé cette stratégie, qui m'a permis de passer de vicomte à duc en 3 mois. Donc disperser est souvent une stratégie rentable !

À l'inverse, un joueur qui a regroupé tous ses fiefs dans une province qui change de main (prise de forteresse, ou bien par exemple son suzerain change de chaîne vassalique) va être fortement pénalisé. S'il a construit de hautes murailles, il va généralement rester dans la province pour éviter de les perdre et se retrouvera beaucoup plus pénalisé que s'il n'avait qu'un seul fief dans la province. C'est mon cas sur un de mes paquets de 6 fiefs, que j'avais dans une provinces qui m'appartenait. Je suis parti en croisade quelque temps et en revenant, la province n'était plus à ma chaîne. Je les ai cependant laissé, leur déménagement m'aurait coûté beaucoup plus que les 15% (et puis déménager 6 fiefs, j'ai eu un peu la flemme…). Donc regrouper n'est pas toujours rentable !

En d'autres termes, il me paraît donc optimal quand on est actif de disperser ses fiefs au moins un peu et sous-optimal de tous les regrouper, même si c'est sans doute plus pratique. La plupart des joueurs ont donc opté pour un compromis entre les deux, avec en général des fiefs d'autant plus dispersés que les joueurs sont actifs.

En revanche, il y a d'autres mécanismes qui favorisent le farming, tu les as d'ailleurs soulignés ailleurs, en particulier les technologies. La suppression de la technologie reconnaissance (ou son échange pour un autre principe) pourrait donc être davantage profitable.
Pour diminuer un peu ce sentiment, on pourrait imaginer une division par deux de la consommation de nourriture dans les trajets, vu que la consommation en guerre est maintenant principalement liée à la durée de l'assaut, avec conso*2, ou une diminution des distances (par exemple en multipliant toutes les vitesses par 1.5 voire 2).
Je suis par ailleurs favorable à quelque chose qui rendrait plus facile le déplacement des fiefs, en particulier pour des zones proches.

#10 2019-03-27 17:05:19

GrandJarl
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Re : Faible nombre d'adversaires possibles

disons qu'il y a pas que le choix de disperser ou non, si y a pas d'inconvénient à me disperser, je me met sur autant de plaines que je peut....

y a tout un tas de choix territorial que tu dois prendre en compte actuellement, autant je suis pour le retrait du bonus et de la reconnaissance, la réduction de la conso au déplacement (ou au moins sur les champs de bataille....)

mais je suis pas pour un avantage temporel à la dispersion, d'autant qu'en défense (fief regroupé), t'offre plein de cible au même endroit, tu peut directement menacer tous les fiefs ennemi en prenant juste une position

bref en stratégie, les deux ont leurs avantages et inconvénients, après c'est sûr que si on inclue la diplomatie, l'avantage est plutôt à ceux qui regroupes et vont donc pouvoir se faire aider, pour disperser te faut des alliés sur places, et comme pons l'a bien dis, toutes les faction n'ont pas les mêmes assises géographique.


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#11 2019-03-28 11:36:28

Azalaïs

Re : Faible nombre d'adversaires possibles

Merci pour ces éclaircissements.

Effectivement les fiefs regroupés sont un piège si plus tard la province passe à une autre chaîne vassalique que la sienne (ou si on change de chaîne), je n'avais pas pensé à cet aspect-là. Mais est-ce que les changements de faction sont si fréquents que ça ? Je n'en ai pas l'impression mais je peux me tromper bien sûr. Quant à la perte de la province par capture, j'ai l'impression qu'il est faible si la province est légitime. Reste le cas du départ en vacances, bien sûr, et dans ce cas-là on se fait avoir de façon quasi-définitive si le nouveau possesseur de la province est légitime.

On me dira aussi que toutes les chaînes vassalique n'en ont peut-être pas, mais est-ce que c'est pas un soucis justement, un facteur qui creuse les écarts entre chaînes ? Si une chaîne a peu de provinces, alors ses membres vont avoir tendance à s'entasser au même endroit, donc moins d'opportunités.

Pour les technos, je serais personnellement aussi pour le retrait (ou une diminuation drastique du coût) de la propriété et limiter le niveau des bâtiments à 50, parce que si tout le monde finit avec la même éco on peut faire des groupes de puissance bien plus grands et augmenter d'autant les possibilités de baston, mais c'est peut-être un peu trop iconoclaste.

Quand je lis par exemple Miquita sur la MàC qui dit avoir du mal à trouver des adversaires, tout comme moi, et que je vois qu'on ne peut pas se taper dessus juste parce qu'il est arrivé quelques mois après moi je me dis que c'est franchement dommage.

#12 2019-03-28 13:07:29

GrandJarl
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Re : Faible nombre d'adversaires possibles

non, en effet hélas, les provinces ne sont pas très dynamique, tant que tu joue tu peut théoriquement garder ta province à vie, raison pour laquelle j'ai la majorité des fiefs sur la "mienne", par ce que je sais qu'avec le modèle actuel, tant que je joue personne ne l'aura jamais.....

et effectivement si tu part en vacance, c'est fini, y a des provinces qui n'ont pas changé de main depuis la maj en question et pas mal n'ont pas changé depuis au moins deux ans....

"Pour les technos, je serais personnellement aussi pour le retrait (ou une diminuation drastique du coût) de la propriété et limiter le niveau des bâtiments à 50, parce que si tout le monde finit avec la même éco on peut faire des groupes de puissance bien plus grands et augmenter d'autant les possibilités de baston"

si tu savais depuis combien d'années je m'arrache les cheveux à le faire passer ça smile


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#13 2019-03-28 22:57:47

Eleanor

Re : Faible nombre d'adversaires possibles

Concernant les changements de province, ils ne sont pas si fréquents que ça, mais il y en a. Il y a une fluctuation non négligeable des provinces illégitimes qui permet une stabilité globale et des variations aux marges.

Autre possibilité que de caper à 50 (ce qui limiterait pas mal), ce serait de drastiquement augmenter le temps après 50 pour lisser les différences. Ça permettrait de rapprocher un peu les économies et donc élargir les possibilités.

Attention, caper l'économie permet davantage de cibles que si en même temps les groupes de niveau s'élargissent. J'imagine que les groupes de niveau sont liés à une facilité de mise à jour, pour éviter de tout recalculer en permanence. Donc pour limiter les effets de seuil, si il y a un "capage", il faudrait associer une augmentation du nombre de niveaux (par exemple 25 au lieu de 18) et passer à 2 niveaux au dessus et 2 au dessous. Ça ferait une augmentation d'environ 50% du nombre de cible, ce qui est déjà pas mal.

#14 2019-03-29 10:04:32

zadams
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Re : Faible nombre d'adversaires possibles

Sinon pour avoir plus d'adversaire on pourrait juste dire que l'on peut attaquer les n-2 et n+2 et c'est réglé facilement non ?


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

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#15 2019-03-29 10:37:49

Eleanor

Re : Faible nombre d'adversaires possibles

Tant que les écarts de puissance sont importants, on ne peut pas trop élargir sans créer des combats inégaux. D'où la proposition de :
1/ raccourcir un peu les écarts économiques
2/ ensuite seulement passer à du n+2 / n-2 (ou comme j'ai proposé plus haut à du n +1.5 / n-1.5 en augmentant légèrement le nombre de strates et en faisant du n+/-2)

#16 2019-03-29 10:46:48

Azalaïs

Re : Faible nombre d'adversaires possibles

Je n'ai évidemment pas une expérience exhaustive des jeux de stratégie en ligne, mais sur les autres jeux auxquels j'ai joués on a soit une limite en dur du niveau de développement (ici ce serait le niveau des bâtiments), soit une durée de partie limitée dans le temps (et on reprend à zéro ensuite pour rejouer) soit une durée limitée pour le serveur (et tout le monde recommence à zéro sur un autre monde). Voire plusieurs à la fois.

C'est la première fois que je vois un jeu où il n'y a pas de reset pour les joueurs ni de limite de développement, et je ne comprends pas ce choix de game design. Cela ne peut que maintenir des écarts irrattrables, les désagréments me semblent assez évidents et je ne vois pas ce que cela apporte de positif.

#17 2019-03-29 10:55:18

zadams
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Re : Faible nombre d'adversaires possibles

Avoir un reset c'est la solution de facilité et c'est pour ça que les autres jeu le font.
- Ça donne aux joueurs un faux espoir de pouvoir faire mieux dans le serveur suivant (alors que techniquement si il joue tout aussi mal, ils auront au final la même place dans le nouveau serveur).
- Ça fait que le jeu à une durée de vie limité et du coup, les créateurs n'ont pas à gérer le problème GrosBill et joueurs intouchables/invincibles (dans Okord personne le n'est).

Le must c'est un jeu où les nouveaux peuvent rattraper les anciens et devenir même Roi à terme (ce qui est le cas : Rahegar, K-lean, MorganII etc...).
Et avoir une mécanique qui fasse tourner le trône (il y a encore peut être des réflexion à mener ici).

Il faut juste peut-être encore quelques réglages dans Okord pour que ça soit mieux visible et tangible pour que les nouveaux joueurs ne doutent pas de leur capacités à monter petit à petit.

L'histoire d'Okord est écrit par les joueurs et c'est justement grâce au fait qu'il n'y ait pas de reset aléatoire et insensé (genre apocalypse magique).
https://www.okord.com/encyclopedia-FR.html#histoire

C'est la première fois que tu tombe sur un jeux qui tente de faire un bon jeu et pas juste une copie des autres wink

Dernière modification par zadams (2019-03-29 10:58:17)


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#18 2019-03-29 11:43:54

Azalaïs

Re : Faible nombre d'adversaires possibles

Je ne suis pas du tout d'accord avec ton jugement de valeur, pas sur ce critère là en tout cas. J'ai déjà joué à d'excellents jeux où la durée des parties est limitée. J'ai aussi testé des jeux à durée de partie limitée et qui ne m'ont pas plu.

Le choix de faire un reset ou non est un choix de gamedesign qui peut très bien se justifier dans un cas comme dans l'autre (et dans le cas des jeux "avec reset" peut s'appuyer sur un background / RP plus poussé que "c'est l'apocalypse magique").  On n'a pas besoin de dénigrer des choix différents qui aboutissent à des jeux différents pour apprécier Okord smile

Okord fait le choix d'être sans reset pour construire une histoire. Je ne conteste pas ce choix.
Je lui "reproche" de cohabiter avec un système où les écarts économiques entre joueurs ne peuvent pas se combler dans le temps, quel que soit le niveau des joueurs. C'est vraiment le fait d'avoir les deux en même temps (pas de reset + retards impossibles à combler) qui à mon avis n'est pas bon. Si un joueur reste actif et maintient ses files de constructions pleines, il produira toujours davantage qu'un joueur arrivé quelques mois voire des années plus tard, quoi qu'il fasse, parce que la seule ressource pour monter ses bâtiments est le temps. Pour les technos qui coûtent de l'or, cela se ramène aussi à un problème de temps.

Je vois 2 façons de réduire les écarts entre joueurs avec le temps (on peut garder un retard pour les tout nouveaux, l'important est qu'il soit rattrapable au bout d'un temps raisonnable) :
- limiter le niveau des développements (ici les bâtiments, fortifications incluses)
- introduire un mécanisme de rétroaction négative

La première approche est plus facile à mettre en place que la seconde, plus délicate et pouvant donner un sentiment d'injustice si mal dosée.

(Une rétroaction positive dans un jeu, c'est un mécanisme qui va dans le sens d'amplifier les écarts, qui permette à un joueur en tête de conserver voire d'augmenter son avance, et va enfoncer davantage un joueur à la traîne ; à l'inverse un mécanisme de rétroaction négative va tendre à diminuer les écarts entre joueurs.

Par exemple, dans Okord, le fait de mettre les nouveaux inscrits dans le royaume le plus faible c'est une rétroaction négative. Je pense qu'elle est insuffisante pour donner un multi-royaume vraiment dynamique, mais là c'est un autre débat !)

Dernière modification par Azalaïs (2019-03-29 11:47:48)

#19 2019-03-31 22:28:22

Eleanor

Re : Faible nombre d'adversaires possibles

Qu'est ce que tu vois comme rétroaction négative ?

Il est possible aussi de mettre des rétroactions positives qui ne portent pas sur un aspect dépendant in fine du temps passé sur le jeu (donc pas l'honneur gagné grâce à l'éco gagné par le temps de jeu, par exemple). Est-ce qu'il y aurait des rétroactions positives qui porteraient plus sur l'activité que sur le temps de jeu ?

#20 2019-04-02 13:33:58

Zyakan

Re : Faible nombre d'adversaires possibles

Je suis d'accord avec ton analyse, Azalaïs.

Et il me semble même que, maintenant que le fonctionnement des batailles -un des coeurs du jeu- a changé du tout au tout, il serait judicieux de revoir le fonctionnement de l'autre coeur du jeu, le développement des forces du joueur.

Les batailles qu'on peut jouer désormais sur Okord fonctionnent très bien quand on oppose deux armées à effectifs à peu près équivalents. Pour en profiter au mieux, pourquoi ne pas faire en sorte qu'un maximum de joueurs, sinon tous, aient des effectifs équivalents ?


Ça ne veut pas dire obligatoirement enlever tout l'aspect développement des fiefs et tout ça. Il est toujours intéressant que les joueurs puissent faire des choix différents les uns des autres. Mais il serait judicieux, à mon sens, de mettre l'accent de la courbe de progression des joueurs sur "apprendre à se servir de ses troupes sur le champ de bataille" plutôt que sur "avoir plus de ressources". Faire en sorte que le développement des fiefs et de tout le merdier y afférent soit beaucoup plus rapide, pour que les joueurs puissent accéder plus vite au coeur du jeu "batailles".

Et j'en profite pour rappeler la proposition qu'avait faite Enguerrand de diviser par 100 les effectifs militaires d'Okord. Non seulement ça serait infiniment plus fidèle historiquement ; non seulement, en rp, je constate que c'est bien galère de raconter une bataille où dix mille chevaux se collent les uns aux autres sur une "case" (même en admettant que chaque case fasse un hectare, dix mille chevaux ça prend beaucoup plus de place que ça.) ; mais surtout, ça pourrait permettre à des joueurs débutants de peser un peu plus dans les batailles qu'un verre d'eau dans une baignoire.

#21 2019-04-02 15:20:42

GrandJarl
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Re : Faible nombre d'adversaires possibles

des armées à effectif équivalent, je sais pas trop, y a beaucoup de paramètres, faut pouvoir te battre face à plusieurs joueurs

et si tu pense que ton adversaire a une armée trop grande pour toi faut pas hésité à s'allier, faut pas dénigré l'aspect diplomatique d'un jeu de stratégie

en revanche ça serais bien que la stratégie de "je farme pendant 7 mois", soit pas la meilleur stratégie pour gagner les batailles

et je prône aussi la grosse réduction de puissance (mais bon ça fais longtemps que je la prône donc depuis ^^)

/ps: je pense aussi que le coeur du jeu à changer ce qui en fait la force c'est clairement le moteur de bataille actuel, ça serait donc intéressant de pouvoir le jouer plus souvent/

Dernière modification par GrandJarl (2019-04-02 15:22:45)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
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#22 2019-04-03 07:31:26

zadams
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Re : Faible nombre d'adversaires possibles

GrandJarl a écrit :

en revanche ça serais bien que la stratégie de "je farme pendant 7 mois", soit pas la meilleur stratégie pour gagner les batailles

et je prône aussi la grosse réduction de puissance (mais bon ça fais longtemps que je la prône donc depuis ^^)

(Ça devrait être dans un autre sujet cette partie)

C'est pour ça que l'on avait booster l'importance de la nourriture à l'époque.

Mais il faut peut être en parallèle trouver une solution pour que ça soit moins facile de farm or et nourriture (car la technique maintenant est de farm cela et de faire son armée au dernier moment)


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

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#23 2019-04-19 11:12:01

Azalaïs

Re : Faible nombre d'adversaires possibles

J'ai manqué de temps pour répondre aux questions soulevées alors que c'est moi qui ai lancé ce sujet, désolée.

Eleanor a écrit :

Qu'est ce que tu vois comme rétroaction négative ?

Il est possible aussi de mettre des rétroactions positives qui ne portent pas sur un aspect dépendant in fine du temps passé sur le jeu (donc pas l'honneur gagné grâce à l'éco gagné par le temps de jeu, par exemple). Est-ce qu'il y aurait des rétroactions positives qui porteraient plus sur l'activité que sur le temps de jeu ?

J'ai évoqué la possibilité d'introduire un mécanisme de rétroaction négative au cas où ça donnerait une idée géniale à quelqu'un, mais je ne suis pas sûre que ce soit la bonne approche pour un équilibrage de joueur à joueur (si on s'intéresse aux guerres en 1vs1). La réatroaction négative peut entraîner un sentiment d'injustice (à quoi sert d'être bon, d'avoir fait des efforts, si le perdant est ramené à son niveau ?) et dans le pire des cas avoir des effets de bord néfastes (faire exprès d'être mauvais pour être artificiellement remonté par le gameplay et en tirer un avantage).

Par contre, là où ça aurait àmha davantage sa place, ce serait au niveau des chaînes vassaliques. En rendant peu rentable voire néfaste d'être nombreux dans une chaîne. Cela pourrait pousser les joueurs à réorganiser les factions.
Ou au niveau des royaumes (bon, le multi-royaume est un peu mourru en ce moment) : comme dit plus haut c'était le cas. Bien qu'insuffisant.

Paradoxalement il n'y a aucune limite "en dur" dans le développement économique, mais il y en a un dans les chaînes vassaliques. Personnellement je défendrais l'approche inverse : limite en dur dans le développement éco pour que passé une période de développement (pas trop longue) on soit tous sur un pied d'égalité, et mécanisme pour pénaliser l'évolution des joueurs au sein de chaînes trop puissantes.

Mais revenons-en à l'équilibrage au niveau des joueurs !
Je ne suis pas sûre qu'il soit nécessaire d'introduire une rétraoaction positive. Il y a déjà trop d'écarts, je pense, pas la peine de les amplifier. Un gain direct sans rétroaction va très bien dans un premier temps.


Je plussoie globalement les 3 derniers messages.

Pour la remarque de GJ sur la possibilité de s'allier si l'autre en face est trop gros : oui, mais du coup soit le petit s'allie à un gros et il est pour reprendre l'expression savoureuse de Zyakam "un verre d'eau dans une baignoire", soit il s'allie à plein d'autres petits et le trop gros d'en face fera pareil et au final on aura quelques verres d'eau dans une piscine.

Pas sûre que scinder dans un autre sujet soit nécessaire : le temps nécessaire à (re)construire son armée va aussi dans le sens de réduire le nombre d'adversaires. Un joueur sans armée n'est plus un adversaire possible (j'ai envie de me battre à armes égales, pas de piétiner un ennemi déjà exangue).

Il faut qu'il y ait une cohérence entre :
- la taille max de l'armée
- la durée nécessaire de farming pour atteindre cette taille max (qui dépend du nombre de fiefs et de leur niveau ;ce serait bien que ce soit la même pour tout le monde au bout d'un certain temps)
- la durée que ça prend pour se faire massacrer cette armée (dépend du nombre de batailles en cours ; je pense que supposer 2 batailles en cours en première approche c'est pas mal. Il y a-t-il des statistiques des pertes par tour sur les dernières batailles ?)

A mon avis, il ne faudrait pas plus d'un facteur 2 ou 3 entre ces deux durées : je me bats pendant 1 semaine, je me refais la semaine suivante, ou les 2 semaines suivantes, et celle d'après je suis prête à y retourner.


Le classement bravoure du mois dit que seulement 10% des joueurs se sont battus ce mois-ci, c'est peu.
Je ne suis pas sûre que cela rendra la discussion plus compréhensible de scinder les suggestions sur ce thème dans plusieurs sujets. En mon sens, ce n'est pas en modifiant un seul paramètre que le dynamisme du jeu va augmenter, c'est un problème trop global et dû à de multiples facteurs.

Dernière modification par Azalaïs (2019-04-19 11:16:56)

#24 2019-04-19 12:36:23

GrandJarl
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Re : Faible nombre d'adversaires possibles

ça ne dît pas l'idée que tu avais derrière la tête ^^

et toutes les idées sont bonnes à débattre, même les plus farfelues et inadaptées, ça permet de trouver de meilleurs idée en identifiant les problèmes

du reste, je suis totalement d'accord avec toi, quand je parle de s'allier, j'en fais pas une excuse pour qu'il y ai pas de changement, je dis juste qu'il faut pas demander à ce que les armées soient nécessairement de même taille car tu peut très bien te faire attaquer par plusieurs joueurs

t'allier avec le "fort" du moment (celui qui a une grosse armée) ça peut être ton choix stratégique wink

mais du reste oui, je suis pour plus d'égalité de budget, une limitation de la taille et SURTOUT de la durée pour atteindre la taille en question

à mon avis le problème c'est pas à la vitesse qu'on perd ses troupes le soucis, les batailles faut que ça aille relativement vite

c'est clairement la fréquence où on peut les faire et les différence de style de jeu, aujourd'hui on est récompenser à farmer le plus longtemps possible

j'économise mes fortif pendant 8 mois, j'économise ma nourriture pendant 8 mois, j'économise mon or pendant 8 mois.....

clairement faudrait pas que ça dépasse les 3 mois, ça éviterais que le farm soit LE style de jeu absolu, puisque contre un mec qui farm 1 mois au mieux tu a 3 fois son budget et ses alliés peuvent intervenir plus facilement

globalement l'idéal c'est que tous le monde soit une menace potentielle pour tous le monde :3


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#25 2019-04-19 14:25:51

Azalaïs

Re : Faible nombre d'adversaires possibles

L'idée derrière la tête pour quoi GrandJarl ? Je ne suis pas sûre de comprendre à quel paragraphe tu fais allusion smile

Je suis bien d'accord pour l'aspect farming.
Note qu'on peut aussi éviter la durée de farming en réduisant les pertes dans une bataille. On pourrait imaginer de remplacer "unités tués" par "unités qui fuient le champ de bataille", et à la fin de la bataille on récupèrerait un pourcentage des unités qui se sont enfuies (la plupart étant quand même mortes).
L'important étant qu'à la fin d'une bataille où on a engagé le gros de son armée, on ne soit pas obligé de farmer pendant des mois avant de pouvoir retenter une guerre.


Pour ce qui est de faire des propositions concrètes, bah... n'ayant eu aucun retour quant à savoir s'il est vraiment envisageable de limiter la taille des armées, celle des fortifications et par voie de conséquence celle du farming, j'avoue avoir une certaine flemme à vraiment creuser le sujet pour proposer des valeurs ^^ A quoi bon si ce n'est pas retenu ?

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