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#1 2014-12-21 22:13:02

zadams
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[Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

2014-12-19 17:15:50

antoine a écrit :

Nous allons faire en sorte qu'il ne soit plus intéressant qu'il ne soit plus intéressant de n'avoir aucun marchés.
Je pense par exemple faire entrer le niveau des fermes dans le calcul d'économie.

2014-12-19 20:11:30

simoons a écrit :

Faire entrer le niveau des fermes ne ferait que reporter le problème ^^. Ce qu'on peut faire aussi, c'est interdire aux petits malins comme moi de faire ce qu'ils font ^^'... Ou bien donner automatiquement 100 points d'économie par titre (chevalier 0, seigneur 100, vicomte 200, etc).

2014-12-21 12:56:20

antoine a écrit :

Hello,
Déjà pour clarifier un peu ce que je te "reproche", je tiens à dire que c'est nullement de la triche, tu as étudié et exploité les faiblesses du jeu pour te créer une situation inédite d'économie 0. Donc chapeau bas, je n'avais pas envisagé ce cas.
Maintenant, cela pose 3 problèmes :
1- les rapports fort / faible sont basés sur l'économie donc ton rapport fort / faible est biaisé par rapport à l'or que tu brasses.
2- lors de l'attaque d'un de tes fiefs, ton suzerain ne perd pas d'honneur, car c'est également un calcul basé sur l'économie.
3- cela te met à portée des camps réservés aux débutants et donc inaccessibles aux autres joueurs de ton niveau.
Ca fait pour moi trois raisons de faire quelque chose pour ce cas là.
Je pense faire entrer tous les bâtiments et la démographie dans le calcul de puissance. Cela pallierait à tous les problèmes en même temps.
Qu'en dis-tu ?

2014-12-21 13:25:32

zadams a écrit :

Ou alors mettre un indice de fort/faible qui comprendrait
- Eco(avec coef très important)
- nb Fief( niveau de fiefs)
- techno
- valeur de l'armée (coef moins important car ça fluctue)
- un % de l'indice des vassaux.
Ça donne un produit complexe, mais réaliste.
Les gens n'ont pas à avoir le détail du calcul, surtout pour ne pas estimer le niveau d'armée d'une personne.
L’indice faible fort devient donc un chiffre qui représente faible/fort et plus une caractéristique particulière (du coup paradoxalement très simple à comprendre !).

2014-12-21 20:05:03

simoons a écrit :

"Je pense faire entrer tous les bâtiments et la démographie dans le calcul de puissance. Cela pallierait à tous les problèmes en même temps."
Avec un marché sur chaque fief (et habitation lvl 15 si je ne trouve pas de suzerain qui me donne des inactifs non-stop) et RIEN D'AUTRE, je peux m'en sortir, avec ma technique. Donc juste le niveau des bâtiments, c'est pas suffisant.

Comme dit zadams, le nombre de fief (vitesse de recrutement), les technologies, l'armée et les vassaux devraient tous intervenir dans le calcul.
Et l'éco, en soit, n'est même pas un facteur tellement important à mes yeux. Qu'il soit à même hauteur que les autres, ok, mais pas particulièrement plus.


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#2 2014-12-21 23:08:05

antoine
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Re : [Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

Ca m'arrangerait quand même qu'on continue d'avoir un score par fief (donc exit le nombre de fief et techno) car c'est aussi utilisé pour savoir combien perd le suzerain lors de l'attaque dudit fief. Si on change cette histoire de calcul par fief, il faut aussi changer cela.

Auj la "force" d'un joueur c'est son économie + celle de ses vassaux.

Simoons > il reste la démographie, ton armée compte là dedans après si tu n'a ni bâtiment, ni hommes, ni armée et que de l'or ... je veux bien venir te piller smile

Ca reprend un peu ce que propose Zadams (faire compter l'armée) et sinon on peut aussi faire compter l'honneur.


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#3 2014-12-21 23:19:46

zadams
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Re : [Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

Ce n'est déjà pas le cas actuellement le truc du score par fiefs (vu qu'on prend éco total vassaux).
Je ne comprends pas la remarque.

L'un n’empêche pas l'autre (pour l'histoire de calcul sur fief on peut toujours se baser sur son eco et/ou bâtiment).

Le problème de baser ça sur l'honneur est celui des félons et autres anciens qui ont des rangs "bas".
À la limite en effet, le rang veut dire seigneur plus puissant = potentiellement plus fort à score égal pour le reste.


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#4 2014-12-22 01:33:53

Morgan

Re : [Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

Faire entrer le score de l'armée dans le calcul, ce n'est pas ce que je proposais au tout début de cette discussion faible/fort ? :-)

Je suis pour ! ^^

#5 2014-12-22 01:49:01

simoons

Re : [Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

L'idée serait donc de faire
force = (économie personnelle + économie vassaux directs) + (armée personnelle + armée des vassaux directs)
?
Je pense que rajouter encore un terme dû au titre serait mieux. (parce que, Antoine, "pas d'armée" ne signifie pas "pas de fortifications")
Ce qui donnerait
force = (économie personnelle + économie vassaux directs) + (armée personnelle + armée des vassaux directs) + titre
l'économie pourrait être comme actuellement, l'armée serait de 1 points par unité, et le titre serait (bonusSeigneur-1)*100 ?

Dernière modification par simoons (2014-12-22 01:53:24)

#6 2014-12-24 03:27:15

antoine
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Re : [Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

Je n'aime pas trop les trucs par titre car le classement évolue en fonction du nombre de joueur.

On a donc 2 soucis à résoudre ici:
- rapports fort/faible entre joueurs
- perte d'honneur du suzerain à l'attaque d'un de ses vassaux

Au tout début il y avait l'armée dans ces points là mais cela donne beaucoup d'indications sur la force d'un joueur et cela limite un peu le bluff (et on va avoir des effets de bord du genre un gros vassal qui perd son armée te fait chuter).

L'idée de départ c'était la "capacité d'un joueur à lever des armées" et pas sa puissance militaire réelle (justement pour permettre le bluff et ne pas donner d'info sur les défaites éventuelles).

Si on veut être précis, ce n'est pas ce que fait le joueur de son or qui compte mais de l'or qu'il est capable d'amasser.
La faille mise en avant par simoons est qu'on ne compte ici que les gains d'or par voies naturelles (marchés) et pas par pillage.

Donc pour rester fidèle à l'idée d'origine, il faudrait compter la quantité d'or qui entre dans les caisses du joueur quel qu'en soit l'origine. (Dans un cas extrême on pourrait avoir un joueur sans marché, ni ferme, ni rien qui se fait livrer 100% des ses ressources).

"Force" d'un joueur
Je vous propose que l'on compte également l'or récupéré par pillage / transport dans le calcul de force. Pour ne pas être trop brutal, ce calcul pourrait être mis à jour 1 seule fois par jour.

Perte d'honneur du suzerain
La perte d'honneur pourrait être indexée sur la force globale du vassal au lieu de l'économie du fief attaqué. Par exemple, 1%. Cela va rendre l'établissement de nouveau fiefs plus risqués (mais ce n'est pas plus mal je pense car cela inciterait à ne pas trop exposer ses nouveaux fiefs (genre "pile à côté d'un adversaire juste pour profiter et faire profiter des rumeurs à son suzerain").

Qu'en dites-vous ?


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#7 2014-12-24 03:47:10

zadams
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Re : [Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

Faible/Fort
Je suis aussi pour la mise à jour du classement "faible/fort" tous les X jours (X = 1 étant une possibilité).
Ça permet aussi aux malins de jouer sur des paramètres pour "truquer" cette notion.

Dans la même logique qu'à l’époque je trouve que si tout l'or accumulé est transformé en troupe, et que celle-ci meurt, il est possible que la notion faible/fort soit impactée. Mais de peu (les marchés ont pour moi toujours une importance non négligeable pour une vision longue terme).

Les technos sont pour moi aussi importantes... Plus l'on met de "paramètre logique" plus on masque la partie du calcul qui représente les troupes du joueur.

Selon moi il est bon de faire apparaître dans le classement le chiffre qui correspond à la valeur faible/fort (quitte à le diviser par 10 000 pour masquer des choses et faire apparaître une sorte de niveau)

Perte d'honneur du suzerain
Cela me semble raisonnable.


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#8 2014-12-24 13:43:40

simoons

Re : [Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

Je tiens à souligner un troisième problème : Morgan ne gagne pas de point par ma vassalité. Alors lui en faire perdre plus sans lui en faire gagner, je trouverais ça un peu vache tongue.

"Je n'aime pas trop les trucs par titre car le classement évolue en fonction du nombre de joueur."
Tu auras beau avoir une armée infinie, un campement non rentable est non rentable, point barre. Donc ça ferait juste que "les marquis n'ont accès à aucun camps rentables, alors que les comtes si", et de moins en moins rentable au fur et à mesure que le titre augmente. Moi je ne pense pas que la malléabilité de la chose soit vraiment ennuyante.

Dans la capacité de lever une armée, il me semble évident qu'il y a le nombre de fief. C'est, en fait, la seule donnée qui me limite pour l'instant : tous mes fiefs sont en production non-stop.

Compter les pillages serait compliqué et pas forcément adapté. Parce qu'un pillage, ça fait perdre des unités contre de l'or. Le pillage n'est même pas forcément rentable. Imaginons : le Prince Morgan bat un campement nommé "Jeanne". PLEIN de pertes, et un butin plutôt énorme. BAM, le lendemain, tout le monde est faible pour lui (bah oui, 3 000 000 en un jour, je doute que beaucoup fasse mieux), alors qu'il vient justement de s'affaiblir super fort, et le surlendemain, tout le monde est à nouveau normal ? Et même si c'est lissé sur plusieurs jours, l'idée est là : il devient fort alors qu'il s'affaiblit.

Pour les pertes d'honneur, attention de ne pas mettre la barre trop haut. Nous avons eu par exemple jaquouille qui attaquait toutes les 12h tous les fiefs d'un vassal de Morgan. Si les pertes deviennent plus importante que ce qu'elles ne sont déjà, ça commencera à être dûr d'être suzerain (déjà que c'est pas forcément une bonne chose actuellement..).

Dernière modification par simoons (2014-12-24 13:47:17)

#9 2014-12-24 13:56:44

antoine
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Re : [Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

Faible / Fort

On a eu les points d'armée dans la force et on a eu ce genre de points affichés et on les a retiré car cela donnait trop d'info sur l'état de l'armée d'un jour. Essayons de ne pas revenir en arrière sur des systèmes qui n'ont pas fonctionné.

En plus on va sérieusement manquer de place dans le classement pour afficher ça (et il faut expliquer comment on passe d'un niveau à l'autre etc). Donc bcp de taff pour finalement une notion qui est plutôt un ordre de grandeur afin d'éviter que les plus faibles soit la cible des forts (campement hostile comme joueurs).

On ne devrait pas trop déséquilibrer les joueurs d'après ce qu'ils font de leur or (farmer, défensif, aggressif, ...) mais plutôt trouver un équilibre pour permettre aux deux de grimper dans le classement. Un mec qui ne fait ni techno, ni armée mais qui se développe à fond et fortifie ses fief est-il vraiment faible ?

Je pense que tu soulèves un point intéressant avec les technos et que je pense qu'on devrait creuser par là.

Autre proposition: on se base uniquement sur la techno propriété, plutôt que le niveau des marchés, or amassé tout ça, il suffit de comptabiliser les fiefs (ou fiefs potentiels). Cela donne une bonne idée de la puissance d'un joueur (territoriale, démographique, économique) et on englobe d'un coup les joueurs qui pillent beaucoup ou qui farment beaucoup. Cerise sur le gâteau c'est simple à comprendre.

Perte d'honneur du suzerain
Edit: Essayons de voir ce que ça donnerait sur des cas concrets, les points soulevés par simoons sont justes.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#10 2014-12-24 14:08:27

simoons

Re : [Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

"Cela donne une bonne idée de la puissance d'un joueur"
Pour autant qu'il la monte quand il peut. A nouveau, on pourrait voir un joueur avec un seul fief (au centre) qui fait ce que je fais. Bon, il ira pas loin avec un fief, mais mettons : 5 fiefs. Il a accès à tous les campements à partir de 100 000. Ca ferait environs 750 d'honneur par jour (si il exploite à fond la technique), ce qui est plutôt bon...

Je dois dire que je ne vois pas bien comment on peut s'en sortir (du point de vue campement hostile) si on ne peut aucunement prendre en compte la puissance de l'armée actuelle. A part par le titre, ou quelque chose de lié aux points (l'honneur ?).

Proposition :
a) L'accessibilité d'un campement dépend du titre (par exemple : faible pour plus que Vicomte).
b) Leur force tiendrait compte des points du plus fort pouvant les attaquer.
c) Les joueurs entre eux sont jugés sur un aspect différent de celui des camps hostiles.

#11 2014-12-24 14:25:59

antoine
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Re : [Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

On peut:

Faire une relation fort/faible entre joueurs basé sur la techno de propriété.
Comme le dit simoons, un joueur qui se maintient "faible" avec un seul fief n'ira pas très loin car il ne pourra rapidement plus attaquer de camps hostiles ET sera très limité dans son développement

Faire une relation fort/faible contre les camps hostiles basé sur la techno propriété + honneur gagné (et non point d'honneur actuels).
Il y a aussi des joueurs qui redeviennent volontairement des chevaliers en perdant beaucoup d'honneur. Ce serait un peu facile si ceux là pouvaient attaquer des camps faible tranquillement et en plus massacrer des débutants pour rester Chevaliers


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#12 2014-12-24 14:43:27

simoons

Re : [Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

antoine a écrit :

On peut:

Faire une relation fort/faible entre joueurs basé sur la techno de propriété.
Comme le dit simoons, un joueur qui se maintient "faible" avec un seul fief n'ira pas très loin car il ne pourra rapidement plus attaquer de camps hostiles ET sera très limité dans son développement

Ca, je ne suis pas contre smile. Reste à bien gérer comment on compte la technologie propriété des vassaux (un truc dégressif, peut-être : le premier vassal rapporte à la force toute sa technologie propriété, le deuxième seulement 90%, le troisième 80%, le quatrième 70%... Le 10è 10% et tous les suivants 10% ? Car il est plus dur de réunir plusieurs joueurs qu'un seul)

antoine a écrit :

Faire une relation fort/faible contre les camps hostiles basé sur la techno propriété + honneur gagné (et non point d'honneur actuels).
Il y a aussi des joueurs qui redeviennent volontairement des chevaliers en perdant beaucoup d'honneur. Ce serait un peu facile si ceux là pouvaient attaquer des camps faible tranquillement et en plus massacrer des débutants pour rester Chevaliers

L'honneur gagné ? Je comprends mal... ça irait par à-coups alors ? Un jour on gagne plein d'honneur, le suivant on ne gagne rien, le suivant on gagne plein, etc ? Ca je n'aime pas trop...
Les joueurs qui redeviennent volontairement Chevaliers ne deviendront jamais roi. Or c'est le but du jeu. Et ces joueurs n'ont que faire du rapport fort-faible il me semble : ça n'induit de toute façon qu'une perte d'honneur (ce qu'ils font volontairement, si je comprends bien).

#13 2014-12-24 14:49:44

zadams
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Re : [Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

C'est en effet en partie pourquoi selon moi les niveaux de techno ont une importance dans ce "faible/fort" (et pas que propriété, car reconnaissance fait aller plus vite, ce qui est un avantage face aux joueurs débutant).

Pour ce qui est de la partie sur l'honneur gagné, je n'ai pas tout compris.

Et, j'insiste pour qu'une part du faible/fort soit par exemple le niveau de développement des fiefs (défenses incluses) et la somme d'or et troupe présente.
Sinon je conseille qu'un des membres d'une alliance face bunker de stockage d'or inattaquable.

Pour ceux qui me diraient que ça permet de savoir combien les gens ont en troupe et ou sans espionner, je renvoie à mon idée de diviser le chiffre de l'indice de force par 10 000, et de n'afficher que la partie entière par exemple.

Enfin ce indice pourrait être tracer chaque jour et mis à jour en fin de semaine avec une sorte de moyenne lissée, donc moins de personne pour faire des choses étrange ni des sauts d'indice de force constant.


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#14 2014-12-24 15:04:53

antoine
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Re : [Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

Beaucoup de trucs compliqués d'indices cachés, de % dégressifs et autre, ça me décourage un peu... les rapports fort/faible sont le point le plus coûteux à modifier et le plus long à tester.

Je ne vois pas de système infaillible qui soit simple (c'est le plus important, un jeu avec des règles obscures va être perçu comme élitiste, complexe...), n'oublions pas que nous parlons entre experts et qu'il faut se mettre à la portée des joueurs rejoignants le jeu.

Je crois que je vais juste laisser tel quel et changer le rapport de force des campements hostiles car c'est surtout ce qui est en jeu ici.
Personne ne s'est plaint des rapports de force / faiblesse entre joueurs.

Un joueur qui monte grâce aux campements hostiles des nouveaux va rapidement changer de titre et finira par être marquis, donc plus de rapport fort/faible.

Pour les campements hostiles, leur force/faiblesse pourrait être indexée sur le titre pour les bas niveaux et à partir d'un certain point il ne sont plus faible pour personne (ce qui est déjà le cas).


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#15 2014-12-24 15:13:12

zephyx
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Re : [Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

Je suis pas sûr que compter la techno propriété dans le rapport faible/fort de manière prépondérante soit une bonne idée.
En tout cas ça ne résoudra pas réellement le problème posé par les joueurs qui veulent ne faire que des camps hostiles et monter comme ça.
Un nouveau qui voudrait faire comme simmons il se limite à une techno 4 ou 5 et il peut déjà parcourir et se faire tous les camps de la carte en étant faible pour tout le monde. Actuellement on a plusieurs joueurs qui ont beaucoup, voir énormément de fiefs (Kagemusha, Antijaky, ...) qui seraient loin de pouvoir rivaliser contre le Roi, même si celui-ci n'avait aucun vassal.

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#16 2014-12-24 15:15:37

zephyx
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Re : [Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

Oui, pourquoi pas juste adapter les campements hostiles pour réserver les faibles et les + rentables aux titres les + bas.

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#17 2014-12-24 15:26:59

zadams
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Re : [Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

Le plus important est en effet de régler le problème des camps.

Si tu laisse le système tel quel pour le faible/fort, il reste encore  quelque soucis, mais passons c'est moins grave...
Bref du coup tu n'es pas obligé de lire la suite de mon message car je crois que ce sujet va devoir être débattu IRL (car trop complexe pour le forum semble t il).

Le calcul peut être complexe, si le résultat est simple, le joueur est loin d'être perdu.

Genre je suis de force 10 l'autre est de force 12. Ça me va, je comprends qu'il est potentiellement plus fort.
Et ça m’étonnerai que le système actuel soit clairement compris de tout les joueurs.

Depuis quand l'Homme a besoin de connaitre les détails qui régissent le monde pour les apprécier ou même pour être en accord avec ceux-ci.

Pourquoi le ciel est bleu?
Pourquoi le diamant est l'une des matières la plus dur au monde ?
J'utilise mon portable mais je suis loin de me douter comment fonctionne ce système d'onde spécifique envoyant des données et pouvant traverser sans problème nos murs et nos corps...

Le seul truc problématique est le "ça coûte cher au serveur".
Et encore, si on ne fait ce calcul qu'à 3h du mat ce n'est rien, surtout si celui-ci se base sur des deltas et ne recalcule pas la totalité tout le temps.

Bref on peut traiter ce problème rapidement par un truc rapide et on verra plus tard pour un truc plus global (mais je trouve cela dommage).

Rien est parfait comme solution et il faut ajuster. Mais un truc plus logique est possible.


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#18 2014-12-24 15:27:14

simoons

Re : [Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

antoine a écrit :

Beaucoup de trucs compliqués d'indices cachés, de % dégressifs et autre, ça me décourage un peu... les rapports fort/faible sont le point le plus coûteux à modifier et le plus long à tester.

Oublions les % dégressifs alors ^^.

antoine a écrit :

Je ne vois pas de système infaillible qui soit simple (c'est le plus important, un jeu avec des règles obscures va être perçu comme élitiste, complexe...), n'oublions pas que nous parlons entre experts et qu'il faut se mettre à la portée des joueurs rejoignants le jeu.

Il n'y a pas forcément besoin de comprendre d'où vient le rapport fort/faible pour pouvoir jouer. Il suffit de savoir grosso modo ce qu'il représente (à savoir : la capacité à monter rapidement une armée)

antoine a écrit :

Je crois que je vais juste laisser tel quel et changer le rapport de force des campements hostiles car c'est surtout ce qui est en jeu ici.
Personne ne s'est plaint des rapports de force / faiblesse entre joueurs.

Personne ne s'en plaint parce qu'il est plus dur d'exploiter abusivement cela (rappelons que si les campements posent problèmes, c'est bien parce que j'ai mis en avant la faiblesse en l'exploitant abusivement).

antoine a écrit :

Pour les campements hostiles, leur force/faiblesse pourrait être indexée sur le titre pour les bas niveaux et à partir d'un certain point il ne sont plus faible pour personne (ce qui est déjà le cas).

Ok smile.

#19 2014-12-24 16:53:49

antoine
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Re : [Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

Merci de me ménager smile on pourra reparler des rapports fort / faible entre joueurs à l'irl en janvier.

Pour ce qui est des camps, je vais réserver les camps les plus rentables pour les barons (camps entre 50 et 100 points) et chevaliers (camps de -50 points).


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#20 2014-12-24 17:01:50

simoons

Re : [Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

Je ne serai pas à l'IRL, donc vous ferez ça sans moi ^^. (1) je suis Belge, c'est donc un peu loin. 2) j'aime pas trop lier jeu et IRL)

Je ne sais pas d'où sortent tes "points" (comment est comptée la force des campements ?), mais l'idée me parait bien smile.

#21 2014-12-24 17:37:31

zadams
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Re : [Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

Simoons le mec qui aime pas l'IRL XD
Attention : futur Roi en perspective !


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#22 2014-12-24 17:40:40

simoons

Re : [Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

Pas que j'aime pas l'IRL (j'ai une vie plutôt heureuse smile ), juste que je fais de la schizophrénie ^^. Le jeu et la vie sont deux choses bien distinctes pour moi wink. Le pseudo est là pour marquer la différence tongue.

Dernière modification par simoons (2014-12-24 17:41:02)

#23 2014-12-24 17:46:06

zadams
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Re : [Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

Je comprend ce point de vue.
Le jeu peut être ce lieu d'invention d'un nouveau soi.

Psychologie à noël sur le forum ? Une nouveauté !


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#24 2014-12-24 18:10:21

malsi

Re : [Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

Les Point? C'est peut être point d'honneur!

#25 2014-12-24 19:21:26

antoine
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Re : [Résolu] Optimisation de la notion Faible/Fort

hop c'est fait.
On verra à l'irl pour approfondir le sujet sur les rapports entre joueurs.


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