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#1 2017-04-02 15:21:13

antoine
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Fermeture des portes de la ville (simili tour par tour)

Salut !

Basé sur trois constats :
- participer à une guerre demande un très grand investissement personnel
- un grand investissement personnel incite à l'acharnement et aux guerres interminables
- il y a peu de "stratégie" en GP et les joueurs sont demandeurs de plus de tactiques

Je vous propose une nouvelle fonctionnalité : la fermeture des portes de la ville.

En quoi ça consiste ?
Pour un fief donnée, un joueur peut fermer les portes de la ville pour 8h consécutives.

Les conditions pour fermer les portes sont :
- n'avoir aucune campagne en cours au départ ou arrivée de ce fief
- avoir 8h de nourriture disponibles
- avoir au moins 10 donjons, 10 murs, 10 tours

Les conséquences à la fermeture sont :
- il n'est pas possible d'ouvrir les portes avant que les 8h ne soient écoulée
- il n'est pas possible de sortir ou d'arriver sur un fief fermé
- lors de l'espionnage d'un fief fermé, l'espion ne peut voir que le nombre de minutes restantes de fermeture
- un fief fermé ne produit ni or, ni nourriture, ni inactifs
- un fief fermé ne révèle pas la présence du seigneur

A noter qu'il est possible d'attaquer ou embusquer un fief fermé, les batailles se déroulent normalement.

A quoi ça sert ?

D'une part cela permet de dormir, en fermant plusieurs de ses fiefs on bloque les espionnages et l'adversaire ne sait pas exactement où est son armée et de quoi elle est composée.

D'autre part, cela permet de déplacer ses troupes en "tour par tour", en déplaçant / fermant / déplaçant / fermant... afin de se rapprocher d'un objectif sans être détecté. Cette capacité à créer la surprise permettrait des tactiques nouvelles.

Enfin, cela permet pas mal de bleuff en temps de guerre : ville fermée pour rien, fausses rumeurs.

Pour lutter contre un adversaire qui ferme ses villes : il suffit de lui raser ses fortifications, il devient alors impossible de fermer la ville tant qu'elle n'a pas reconstitué une défense minimale de 10/10/10 (soit en gros 16h de construction soit 2 fois la durée de fermeture).

La fermeture d'une ville est à double tranchant : si l'adversaire a la témérité d'attaquer "à l'aveugle", on ne peut s'enfuir avant les 8h fatidiques.

Ce la va tout changer ?

Oui et non. Oui parce qu'on pourra avoir des guerres ne nécessitant pas d'être debout à 3h du mat ou de sacrifier ses heures de boulot / cours. Non parce que l'on pourra toujours s'affronter comme aujourd'hui, si on a pas envie de fermer de ville on ne ferme pas de ville.

Je résumerais ici les retours et supprimerais les posts au fer et à mesure.

Merci !

Résumé (interprété) des critiques constructives


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#2 2017-04-02 15:52:41

antoine
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Re : Fermeture des portes de la ville (simili tour par tour)

Fée Nyx a écrit :

- Dans le mode avancé, un icône pour fermer toutes les portes d'un coup ?

Oui c'est envisageable.

Fée Nyx a écrit :

- Fermer les portes serait un bouton dans l'onglet gestion ?

Oui

Fée Nyx a écrit :

- Peut-on refermer immédiatement les portes dès qu'elles réouvrent ?

Oui, si le fief répond aux conditions.

Fée Nyx a écrit :

- Peut-on déplacer une armée vers un fief qui ouvrira ses portes lors de l'arrivée de l'armée ?

Non, le fief est comme "en vacance", il ne peut être choisi comme origine ou destination de campagne.

Rhaegar a écrit :

Quel est le message obtenu si on essaie de débusquer un seigneur qui se trouve sur un fief fermé ?

Désolé votre cible n'a pu être localisée, peut-être est-elle prisonnière ou dans un fief fermé.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#3 2017-04-02 16:00:52

Cataplas

Re : Fermeture des portes de la ville (simili tour par tour)

Si j'ai bien compris on peut quand même attaquer un fief fermé?
mmmmm
y a de l'idée mais je suis pas convaincu de l'utilité ^^
Au final ca fais un manque , perte d'argent donc moins de recrutement donc affaiblissement par rapporta l'adversaire qui fermera pas ses portes non?
Donc ca nous met en retard juste pour tenter un bluff, je trouve ca risqué

#4 2017-04-03 07:39:48

Aedeline

Re : Fermeture des portes de la ville (simili tour par tour)

L'idée n'est pas mauvaise mais je ne suis pas convaincu non plus de l'efficacité.

Quand je suis en conflit déclaré et que les gens savent risquer une attaque de ma part je fait mes "rapports meteo" toutes les 6h pour toujours savoir ou sont les troupes ennemies (et s'il bouge mal il se mange une embuscade), en phase intensive je descends même à toutes les deux heures (et parfois je prends des rtt pour pouvoir le faire toute la nuit) quelqu'un qui ferme ses portes, même s'il ferme toutes les portes de toutes ses villes je saurais ce qu'il a et ou, fermer les portes dans ce cas reviendrais à me donner 8h d'action libre pour venir tout raser.

#5 2017-04-03 11:08:08

antoine
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Re : Fermeture des portes de la ville (simili tour par tour)

L'idée de la fermeture fixe c'est d'éviter que justement l'adversaire doive spammer d'espions toutes les 10 min pour savoir quand la troupe a quitté la ville (ce qui aurait pour effet de la rouvrir).

On peut changer un poil l'approche sinon:
- a la fermeture, les 8h de bouffe sont consommés immédiatement,
- le joueur sort quand il veut et cela a pour effet de rouvrir la ville,

Là pour le coup c'est beaucoup plus efficace, on remplace le risque d'immobilisme par un coût en ressources

Mais il faut un effet supplémentaire pour obtenir le "tempo" escompté d'un point de vue attaquant comme attaqué:
- une rumeur plus importante à la sortie de la ville (au lieu d'aller à 3 cases, elle irait à 5 par exemple) ?
- ?

L'objectif étant que l'espionner n'ai pas non plus à espionner à tout va toutes les 2h.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#6 2017-04-03 22:39:30

Thyrandiel

Re : Fermeture des portes de la ville (simili tour par tour)

Humm en premier lieu, je me suis dis "super !" mais en réfléchissant, peut-être pas tellement.

Imaginons que j'ai quatre fiefs proches (1-2 cases), j'en ferme toujours 3/4 (le 4ème me servant à réceptionner de la nourriture) sauf si l'ennemi a réussi à me capter pendant le court laps de déplacement, je suis assuré d'être en sécurité. Un coup à 33% de chance ça se tente pas quand le conflit est équilibré.
=> effet pervers possible : espionnage en continue

En poussant plus loin, si mes fiefs sont à plus d'1h de route (fiefs adjacents en haute montagne pour des trébuchets), les chances de me coincer seul sont déjà relativement élevés, ne serait qu'au rythme d'espionnage actuel.
=> Je risque fort de me piéger tout seul.

En plus de cela, je ne produits pas et je ne peux rien recevoir (je m'affame), je ne peux pas bouger mes troupes.
=> j'averti mon adversaire de mes capacités d'actions pour 8h (renseignement intéressant ++ pour lui)
=> je m'expose à me faire harceler mes autres fiefs (je ne pense pas cela rentable de fermer ses fiefs secondaires, il vaut mieux qu'ils produisent)
=> je ne peux aider ma chaîne vassalique, ou être ne serait-ce qu'une force de dissuasion.

Au final ça me semble pas jojo tout ça, ça donne plus la main à l'attaquant qu'autre chose, vous ne trouvez pas ? Qu'en disent les bons guerriers ?

En tout cas, merci de chercher en ce sens !

Dernière modification par Thyrandiel (2017-04-03 22:41:12)

#7 2017-04-03 22:52:32

gron

Re : Fermeture des portes de la ville (simili tour par tour)

antoine a écrit :

On peut changer un poil l'approche sinon:
- a la fermeture, les 8h de bouffe sont consommés immédiatement,
- le joueur sort quand il veut et cela a pour effet de rouvrir la ville

ça, ça ferait limite l'effet inverse...

Je ferme les portes, je vois par des espionnages ratés ou des embushs quand l'ennemi a découvert que les portes étaient fermées aka "je suis parti faire dodo".

Le gars se dit que c'est safe pour 8h, il va dodo aussi, je m'en fous de sacrifier 8 heures de consos de bouffes et je balance l'ost tranquille (parce que bon, admettons un ost à -45k/h, c'est facile de crasher 360k pour s'assurer d'une attaque peinard)....

D'ailleurs, tu as parlé des espionnages et des attaques sur une ville fermée. Quid des embush?

#8 2017-04-04 00:08:14

De Karan
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Re : Fermeture des portes de la ville (simili tour par tour)

Non parce que l'on pourra toujours s'affronter comme aujourd'hui, si on a pas envie de fermer de ville on ne ferme pas de ville.

Juste ça.

Pour en venir au débat, je soutiens l'idée d'Antoine.

Tout ce qui peut offrir (et pas contraindre) un peu plus de réalisme et de stratégie à Okord me semble bon à prendre. Et si en plus ça permet à ceux qui ne prennent pas de RTT pour jouer à Okord de guerroyer, allons-y gaiement.

Concernant les embuscades, je pense qu'elles resteraient possibles. A l'attaquant de savoir si ça vaut le coup de lancer ses troupes. A l'assiégé de savoir si ça vaut le coup de sortir...

Peut-être pourrait-on également penser à une façon de hâter le siège ou de l'allonger ? Effet fortifications/armes de sièges ? Un nombre limite de transports de nourriture ?


Seigneur de Ténare ; Marquis de Falcastre
Maître du Palais ; Gardien du Trésor Royal
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#9 2017-04-04 13:18:41

gron

Re : Fermeture des portes de la ville (simili tour par tour)

une ville fermée pourrait elle voir des campagnes hostiles arriver?

#10 2017-04-04 14:07:46

Ayla

Re : Fermeture des portes de la ville (simili tour par tour)

je suis de l'avis d'Aedeline et Cataplas.
Si le but principal est de pouvoir dormir et éviter l'acharnement je ne pense pas que cela résolve le problème.
Le fief reste attaquable et avec une bonne campagne d'espionnages au préalable on peut savoir où se trouvent les troupes et seigneur et donc attaquer tranquilou pendant les 8h de fermeture. Du coup je ne stationnerai aucune troupe et seigneur dans un fief fermé avant d'aller au pieu pour mes 8h de sommeil profond !
J'ai donc du mal à voir l'intérêt d'un fief fermé sauf en le rendant inattaquable. Mais là, bonjour pour choper quelqu'un !
Ou alors, possibilité de fermer un fief pendant 8h sans possibilité d'attaques mais imposer un délai avant de pouvoir fermer à nouveau...genre 48h minimum (parce que sinon il y a le mode vacances !).

#11 2017-04-04 17:44:34

Zyakan

Re : Fermeture des portes de la ville (simili tour par tour)

Ayla a écrit :

Ou alors, possibilité de fermer un fief pendant 8h sans possibilité d'attaques mais imposer un délai avant de pouvoir fermer à nouveau...genre 48h minimum (parce que sinon il y a le mode vacances !).

Ouaip, ça aurait meilleur effet, je pense.

Ou alors, autoriser les campagnes.
Fermeture : 8h, fixe, pas moins.
Fermeture autorisée si aucune campagne n'y arrive ou n'y revient sous 8h.

Les campagnes lancées depuis un fief qu'on a fermé entretemps ne peuvent pas être annulées tant que ça leur fait un retour avant la réouverture.

#12 2017-04-04 17:58:08

Fée Nyx

Re : Fermeture des portes de la ville (simili tour par tour)

Bonus de défense si le fief est fermé ? smile

Imagine alors le carnage que ça serait d'attaquer un fief fermé...

#13 2017-04-04 18:36:26

Thyrandiel

Re : Fermeture des portes de la ville (simili tour par tour)

Bon en résumé, qu'est ce qui pose problème ?
De ce que je lis on sent une double vitesse : le joueur assidu saura où sont vos troupes, le joueur occasionnel n'osera pas attaquer.
(je mets de coté l'hypothèse d'un crash de troupe pour savoir ce qu'il y a)

A cela, voici plusieurs solutions en vrac :
- le blocage met 1h à 2h à être actif, pendant ce laps de temps, aucun espionnage ne passera. Ainsi dans le cas d'un déplacement case à case, personne ne le verra.
- On peut lancer un et un seul déplacement vers un fief fermé à condition que le seigneur soit dans les troupes pour demander d'ouvrir les portes. (on peut savoir d'où le seigneur est parti, donc l'attaquant à quand même des indices)
- On peut programmer un unique mouvement de troupe toutes les 24h (transport ou déplacer)

Dernière modification par Thyrandiel (2017-04-04 18:36:44)

#14 2017-04-05 09:26:58

Jeyangel

Re : Fermeture des portes de la ville (simili tour par tour)

Je suis d'accord avec ce qui est exposé, à un point près:

- On ne peut embusquer une ville dont personne ne sort. Enfin si, mais pourquoi?
- On ne peut s'attendre à ce qu'une bataille contre une ville ouverte soit la même que contre une ville fermée. Ou alors, cela prouverait que les systèmes en place jusque là, ne tenaient pas debout (siège contre une ville ouverte...?)

#15 2017-04-05 09:41:34

Eugenie Morgan

Re : Fermeture des portes de la ville (simili tour par tour)

Euh! attention je ne crois pas que l'idée de fermeture des portes soit faite pour rendre les choses plus réalistes, c'est juste un ajout GP dédié à se protéger un peu du mode no-life pendant les guerres...

Mais bon pour répondre à ta question qui est plus de l'ordre du réalisme, je pense que de base quand les guetteurs voient une armée arriver, ils ferment les portes, même si la ville était en mode ouvert ^^

#16 2017-04-06 21:40:28

antoine
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Re : Fermeture des portes de la ville (simili tour par tour)

Le but c'est d'introduire un tempo de mouvement - pause de 8h - mouvement - pause de 8h avec de nouvelle stratégie possibles : approches lentes mais cachées, possibilité de dissimuler un piège, de feinter un piège, de mettre ses troupes en relative sûreté pour 8h.

Effectivement il y a des soucis avec la première mouture, notamment parce que :
- une attaque à l'aveugle avec quelques troupes révèle la présence de troupes ou pas,
- l'immobilisation est si dangereuse qu'elle est plus à l'avantage de l'attaquant

On peut peut-être modifier un poil l'approche en disant qu'on paye un service de protection.
L'idée serait qu'on puisse payer de l'or pour voir débarquer en quelques dizaines de minutes une troupe d'un pnj qui vienne embusquer votre fief pour 8h (tout pile).

Plus on paye d'or, plus il y aurait de troupes (toujours pour 8h).
A voir quel type de troupe exactement (si on fait un combo archer / lanciers par défaut ou si on propose des "package")

Le joueur qui paye ce service peut sortir et entrer comme il le souhaite, tout le reste est intercepté (suzerain, vassaux, alliés, ennemis, tout le monde).

Cela apporte une grande sécurité à celui qui se met sur la défensive : espions interceptés et attaque à l'aveugle périlleuses pour 8h.
En même temps ça coûtera cher donc c'est réservé à des tactiques de déplacements furtifs et si on veut une protection plus fine, on pourra toujours avoir recours aux alliés.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#17 2017-04-07 22:41:43

Rhaegar

Re : Fermeture des portes de la ville (simili tour par tour)

L'idée initiale me plaît bien, d'abord parce qu'elle introduit un peu de stratégie, ensuite parce que c'est optionnel (les joueurs ne sont pas obligés d'y avoir recours). Le système offre pas mal de nouveaux tricks à ceux qui prendront le temps d'y réfléchir (et à condition de ne pas reculer devant la prise de risques), surtout s'il est complété par ce service de protection.

#18 2017-04-08 02:33:34

Foxhound

Re : Fermeture des portes de la ville (simili tour par tour)

Bonsoir,
perso si je ne peux plus attaquer qu'a l'heure de la dinette (du coup c'est même pas sûr) je ne vois pas l’intérêt de continuer, on a des joueurs qui jouent depuis d'autres fuseaux horaires, d'accord ils ne sont pas légion mais ils comptent quand même. Ceux qui ont de l'or a foison seront à même de se protéger encore plus déjà qu'il y en a qui planquent leurs seigneurs de la manière qu'il leur va bien.....bref je ne suis pas pour.

#19 2017-04-11 20:32:51

antoine
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Re : Fermeture des portes de la ville (simili tour par tour)

Foxhound a écrit :

Ceux qui ont de l'or a foison seront à même de se protéger encore plus déjà qu'il y en a qui planquent leurs seigneurs de la manière qu'il leur va bien

Il suffit juste de mettre des limitations pour ne pas pouvoir enchaîner les services de protections sur le même fief indéfiniment.

On peut par exemple dire que le service de protection ne peut être utilisé qu'une seule fois par jour/par 48h/... sur un fief donné.

L'idée étant de favoriser le mouvement par saut de puce et non l'immobilisme, cela me semblerait tout à fait logique.


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#20 2017-04-11 20:42:20

Andior

Re : Fermeture des portes de la ville (simili tour par tour)

(Note en passant : si un mécanisme de ce genre est mis en place, pense à modifier le tuto pour que les nouveaux joueurs l'intègrent facilement Antoine)

#21 2017-06-16 17:46:11

antoine
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Re : Fermeture des portes de la ville (simili tour par tour)

En pensant le truc cela permettrait à des joueurs plus casual de ne pas servir de déjeuné aux plus insomniaques mais cela ne leur permettrait de toute façon pas de faire des actions.
Leur cible leur filera de toute façon entre les pâtes.

Dans l'idéal j'aimerais trouver un mécanisme qui permette à des joueurs plus occasionnels de participer un peu aux guerres.
Un peu plus qu'en cliquant sur rejoindre l'ost en tout cas.

Pouvoir mener des petits actions dans leur coin pour participer.
Pouvoir se protéger un peu des osts ennemis.

Pourquoi ne pas généraliser alors l'idée d'embuscade automatique sur son fief à un concept de mercenaires / routiers ?

Cela se traduirait par des contrats que l'on passerait avec des mercenaires pnj qui proposeraient plusieurs types de mission :
- embuscade d'un fief (en incluant les siens)
- attaque d'un fief dans les 24h

Ces mercenaires auraient un rayon d'action à partir d'un fief du joueur, le contrat serait très cher non anynome et le joueur ayant réglé ne gagnerait pas d'honneur.

L'idée n'étant pas d'être plus puissant / rapide qu'une action de joueur mais une sorte de "sous-action" dont le rapport rentabilité GP / temps investi est opposé au ratio actuel.


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#22 2017-06-16 17:50:31

GrandJarl
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Re : Fermeture des portes de la ville (simili tour par tour)

le plus efficace ça serais de repensé okord en long et en large, avec des ordres stop et ralentissement conséquant des déplacement....

l'idée des mercenaire peut être sympa, à conditions de garder l'espionnage anonyme


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#23 2017-07-11 17:31:43

antoine
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Re : Fermeture des portes de la ville (simili tour par tour)

A bien y réfléchir ce qui manque dans cette proposition c'est la possibilité en "simili tour par tour" d'attaquer un joueur.

Un joueur qui voit l'autre approcher (ou bluffer son approche) ne va pas rester statique à attendre que l'attaque vienne.

Je vais revoir ma copie et proposer une mécanique qui permette l'attaque comme la défense tout en demandant une présence moins continue pour gérer les attaques/contre-attaques.

Merci d'avoir participé, cela m'a aidé à voir les faiblesses de cette proposition.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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