Vous n'êtes pas identifié(e).
Mon avis sur cette question est que tout le monde a un peu raison et que c'est une histoire d'équilibre pour le jeu.
A quoi servent les fortifications ?
A se protéger, à rendre un raid éclair impossible de nuit, à retarder le moment de l'attaque en la rendant de plus en plus longue à préparer.
Il y a deux types de joueurs qui en font beaucoup :
- ceux qui sont peu connectés et qui protègent leur or et leurs armée en rendant les attaques non rentable, pénibles
- ceux qui ont beaucoup d'or et n'ont pas vraiment d'autres moyens de l'investir (propriété 25)
Ces joueurs là aiment les hautes fortifications, elles leur offrent quelque chose d'utile à acheter et un abris pour appuyer leurs guerres.
A titre personnel, sans fief avec de hautes fortifications, je ne prendrais pas le risque d'attaquer. Une contre attaque éclair étant fatale, sans refuge potentiel je ne me découvrirais pas.
Qui n'aime pas les fortifications (de ses adversaires) ?
A peu près tout les joueurs pour trois raisons:
- les très connectés voudraient pouvoir faire des raids éclair et pouvoir utiliser leur disponibilité supérieure en supériorité militaire
- les moins connectés qui voudraient pouvoir faire des pillages surprise de temps en temps pour profiter d'une erreur d'un voisin sans devoir accumuler des armes de siège par centaine au préalable
- grosso modo tous ceux qui se sont retrouvés à affronter un joueur qui a bcp de fortifications partout
Ces joueurs n'aiment pas les fortifications car elles les ralentissent dans leur façon de jouer, leur force à faire des armes de siège, à s'associer, à ne pas pouvoir mettre à profit leur réactivité.
C'est aussi vrai que lorsqu'un joueur a 2 ou 3 places fortes plus de 1000 donjons ou 500 donjons partout, c'est un peu exaspérant car si peut aisément regrouper assez de trebuchet pour abattre une ou deux places fortes, le fait qu'il en reste 2, 3, 20 derrière est un sérieux frein à la prise d'initiative.
Bon et qui a raison ?
Tout le monde.
La solution de dire "y'a k'a limiter" c'est pousser le curseur un peu plus vers la haute disponibilité, et dire "aucune forteresse n'est imprenable" c'est ne pas entendre le frein aux actions qu'elles représente.
C'est une question de choix sur le rythme du jeu, il n'y a pas de bonne solution.
Les entretiens en or ou nourriture c'est pas évident à calibrer car moins on a d'or, moins on a d'or pour faire des engins de siège (idem pour la nourriture) produisant un effet inverse à celui désiré.
Bon et on fait quoi ?
Déjà, je pense qu'il est de plus en plus urgent de trouver une façon plus utile d'investir son or lorsque l'on a atteint 100% de ses technos.
Auj une poignée de joueurs sont concernés mais ce problème ira grandissant.
Pour moi, avant de définir des mesures restrictives sur les fortifications, il faut définir quelle serait la situation idéale :
- pour ceux qui ne peuvent rien faire d'autre de leur or (mettons qu'on mette cette contrainte à part pour le moment)
1/ pour ceux qui sont peu connectés et qui se protègent par des fortifs
2/ pour ceux qui ont besoin d'un refuge pour soutenir leurs attaques
3/ pour ceux qui voudraient profiter d'une opportunité rapidement
4/ pour ceux qui sont découragés par les multiples sites fortifiés
Sans oublier que le crédo de base étant "plus on prend de risque, plus on a de gain".
Si on apporte pas de réponse à ces 4 points, tout changement ne fera que déséquilibrer vers une autre situation désagréable.
(je potasse un peu ma proposition, je vous laisse l'initiative ^^).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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1/ plus de gain en or dans les subsides pour la destruction de fortifs (25% pour les deux)?
2/ limiter les fortification à un lvl définit sauf sur deux ou trois fiefs. (limitation à 200 pour les autres fiefs) + introduire une technologie qui permet de faire monter le plafond de 1->2 puis de 2->3 et enfin de 3->4, très cher toujours dans le but de limiter les immenses forteresse.
3/ introduire une unité, peu cher et +/- efficace contre les fortifs, peu cher et rapide à former MAIS pour compenser, 10/h en nourriture et -10% de prod d'or sur plusieurs fiefs en fonction du palier de possession. (100 unités= 1 fief ac malus)
4/ idem trois. Si 4 seigneurs économise puis font chacun entre 1000 et 1500 unités de ce types levable rapidement et peu couteuse, on atteint un palier entre 4000 et 6000 unités de ce types ce qui seraient non négligeable.
C'est réalisable?
L'unité peu chère et très efficace contre les fortifications existe déjà, c'est l'incendiaire, inutile donc d'en rajouter une autre je pense.
Au début je me suis dis qu'il suffirait que les fortifs ne coûtent pas la même chose selon les fiefs, mais à réfléchir la mécanique actuelle pour limiter les fortification existe déjà, elle s'appelle le bonus de fortification.
Pourquoi ne pas tout simplement le décupler (mais vraiment, vraiment) pour justement inciter les joueurs à ne pas avoir beaucoup de fortifications partout mais de concentrer le tir sur 2-3 fiefs "refuge" ?
Par exemple, on pourrait dire que sur les plaines fertiles, toundra, petite montagne et friche, le bonus défensif est de -90% (je force le trait volontairement, c'est à ajuster).
Ainsi, investir sur 300 donjons un fief avec -90%, c'est offrir des attaques très rentables aux adversaires (qui n'auraient besoin que de 90 trébuchets pour passer sans seigneur, un marquis passe avec 60 par exemple).
Ainsi, seules les fortifications en haute montagne sont vraiment rentables et le joueur aura sa sécurité au prix du fort malus de production en or ET en nourriture de la haute montagne.
Si un joueur veut mettre tous ses fiefs en haute montagne pour avoir des fortifications partout, il en payera le prix fort d'une production très réduite.
Le joueur qui a besoin de son refuge peut en garder quelques uns.
Les joueurs très connecté et agressifs peuvent cibler plus facilement les fiefs "producteurs" pour des pillages ou exploiter une erreur d'un voisin.
(le vrai perdant est le joueur peu connecté qui veut mettre bcp de fortifs partout pour être "tranquille")
Le souci reste la forteresse qui est théoriquement en friche mais qui a quand même vocation à être fortifiée (à voir si on les passe pas en haute montagne du coup ou si on choisit que les forteresses soient peu fortifiée).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Pourquoi pas. Et les collines, du coup, ce serait un entre-deux comme aujourd'hui ?
Et Antoine, j'imagine, que si les Forteresses passent en Montagne, BIEN évidement, leurs productions de nourriture Chutera car indexer sur celle de Montagne ?
Super, pourquoi ne pas secouer par l'arrière train, la jeune crémière de 17 ans en stage pendant qu'on y est !
Les fermes sont VACHEMENT longue à monté.
De plus Antoine, c'est encore faire une Mesurette pour des cas particuliers ! Une de plus.
Les Forteresses sont très peu fortifiés. Sauf exceptions.
Car les fortifications, sa sert à rien. Au pire, ça tombe, tu sors le mouchoir, et puis ta de l'honneur pour Massacrer dans la joie et la bonne humeur.
Serait ce si préférable que les joueurs concentrent + de 7000 tours sur 2 ou 3 fiefs ?
plutôt qu'en avoir un peu par ci et par là mais moins haute ?
Sans parler du temps pour faire de telle fortifications, je pense que cela désavantagera beaucoup ce type de joueur.
Qui je le rappel, ne peuvent jamais Gagnez face à un attaquant.
Un autre cas particulier, ceux qui n'ont plus qu'a dépenser leurs ors en Troupes ou fortifications ?
Ben du coup sans fortifications, que en troupes, donc gagnent le plus d'honneur, et écrasent tous le monde.
Quand aux pseudo attaques, elles seront plus rentables car moins fortifié mais il y aura quand même plus d'attaque ?
j'ai un doute là dessus.
Donc si c'est juste une mesure nul de plus comme d'habitude, pour maintenant faire baisser la nourriture sur les forteresses:
Contre.
@LeRoux, je ne sais pas si tu as conscience que la forme de ton dernier message en discrédite totalement le fond ?
Il y a des arguments intéressants mais le ton ne donne pas du tout envie d'y répondre.
Un argumentaire structuré et bienveillant a, je pense, beaucoup plus de poids.
@Les autres
Je pense qu'il ne faut pas se focaliser sur le cas de la forteresse qui peut devenir un cas particulier.
Votre avis sur l'approche générale m'intéresse beaucoup.
Je trouve ça assez intéressant car cela réparti le risque de manière différente : les fiefs producteurs sont plus à risque alors que les fiefs refuge sont tout autant sécurisé.
J'ai l'impression qu'on répond à pas mal des besoins des joueurs qui aiment les fortifications et de ceux qui ne les aiment pas (et les deux pour des bonnes raisons comme cité au dessus).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Le constat étant quelques fiefs fortifiés c'est très bien, tous les fiefs très fortifiés c'est trop, la prochaine étape est de définir l'objectif cible.
Soit un fief producteur : plaine, plaine fertile, petite montagne, toundra
Soit un fief refuge : haute montagne
Je propose que l'objectif cible soit:
- une rentabilité à l'attaque d'un fief producteur de 1 pour 1 en or (le coût des armes de siège pour faire tomber la place équivaut à l'or investi)
- une rentabilité à l'attaque d'un fief refuge de 1 pour 2.5 en or (on paye 2.5 fois plus cher en arme de siège que l'or investi en fortifications)
- une rentabilité à l'attaque d'un fief refuge de 2.5 pour 1 en temps (on construit les fortifications plus 2.5 fois plus lentement que les armes de siège pour le faire tomber).
Auj on a en or sur un fief refuge à 2.45 sur du treb/donjon, 2.30 sur de la balliste/tour, 2.01 sur du mur/belier.
Et en temps: 3.1 donjon/treb, 3.4 tour/baliste, 27 mur/belier.
L'idée générale étant avec les fortifications on investi en temps ce qu'on gagne en rentabilité défensive.
Pour atteindre cet objectif, il faudrait donc que sur les fiefs refuges :
- un donjon coûte : 5900 (-100)
- une tour coûte : 2200 (-200)
- un mur coûte : 1500 (-300)
- le bonus de fortification reste à +35%
Pour atteindre cet objectif, il faudrait donc que sur les fiefs producteur :
- on garde les mêmes coûts pour les donjons, tours, murs
- le bonus de fortification passe à -45% (pour que le ratio passe à 1:1 en or).
Pour atteindre cet objectif, si en face on a 14 fiefs (soit la moyenne des joueurs) :
- les donjons se construisent en 53min (-13min)
- les tours se construisent en 20min (-7 min)
- les murs se construisent en -4min aussi pour être homogène mais ils sont en fait 19x plus long car le belier a un statu particulier
Pour atteindre cet objectif, il faudrait enfin que le bonus du seigneur ne s'applique plus sur les armes de siège.
La raison est que cela déstabilise beaucoup les ratios et qu'entre un prince et un baron, la difficulté de passer des fortifications est inversement proportionnelle au titre. On handicape 75% des joueurs en calculant les ratios sur un bonus moyen de comte.
Mieux vaut peut-être des ratios plus ajustés et constants.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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C'est ultra radical... Mais pourquoi pas ?
Est-ce que tu offres une période de modification des fiefs existants ? Je prêche pour ma paroisse, mais 300 donjons sur ma capitale, en plaine, ça ne vaut plus rien là.
Sinon, j'aimerai bien voir en terme de simulations ce que ça donne.
100 murs / tours / donjons vs 100 béliers / balistes / trébuchets sur les différents types de terrain ?
Par contre, je ne vois pas l'intérêt du tout de ralentir les constructions. En montagne, des cailloux, y en a partout.
Ouaip ouaip ouaip. Très intéressant, même si ça chamboule pas mal mon gp actuel. Faudra effectivement une période d'adaptation, avec possibilité de vendre des défenses ou de changer le terrain d'un fief ^^
Le mur pourrait pas avoir un statut particulier, lui aussi ? Une sorte de fantassin des défenses, pour (re)fortifier rapidement un fief, et ralentir les attaques à la vitesse piéton/bélier ?
Quid de la colline ? Si y a qu'en haute montagne qu'on peut avoir des bastions, ça va obliger les joueurs en dessous d'une vingtaine de fiefs à n'avoir qu'une voire deux places fortes. Il pourrait y avoir un terrain intermédiaire, qui permette une défense plus rentable que 1/1, en sacrifiant moins de production que la haute montagne. L'affaire devrait être suffisamment peu rentable pour ne pas en faire le type de terrain unique et polyvalent, mais suffisamment quand même pour autoriser la mise en place d'"avant-postes".
Est-ce que tu offres une période de modification des fiefs existants ?
oui bien sûr, tout ça c'est subsidiaire, le principal c'est l'objectif après la migration on s'arrangera facilement (remboursement de fortifs, ajustement du niveau à un équivalent valeur cible, ...).
Par contre, je ne vois pas l'intérêt du tout de ralentir les constructions.
Les construire pour un temps moins important c'est au contraire les accélérer ;-)
ça va obliger les joueurs en dessous d'une vingtaine de fiefs à n'avoir qu'une voire deux places fortes.
C'est EXACTEMENT le but recherché !
Le mur pourrait pas avoir un statut particulier, lui aussi ? Une sorte de fantassin des défenses, pour (re)fortifier rapidement un fief, et ralentir les attaques à la vitesse piéton/bélier ?
Pourquoi pas, tu proposes quoi ? On ajuste le mur sur le belier, c'est à dire qu'on peut le construire en 1min et 12s.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Que ce soit le but recherché oui mais ça laisse certains terrains en dessous, il produisent moins et n'ont plus le petit bonus qui les rendaient vaguement viable. Pour rester dans les même ratio pourquoi ne pas faire -55 en plaines (ce qui fait qu'elles rapportent mais son carrément indéfendable), -45 en friche et en toundra et -35 en colline (qui les mets vraiment pas à un niveau de place forte), ça reste proche du 1/1 mais ça compense un peu la productivité supérieure ou moindre des terrains
Entre -50 et -35, on est de toute façon à un point où c'est trop peu efficace pour monter des murs. Du coup je pense pas que la revalorisation que tu proposes soit utile aedeline. Pas sous cette forme là en tout cas
Pour que tous les terrains producteurs soient homogènes sur leur production, il faudrait effectivement passer la petite montagne de -20% de nourriture à -15% (donc +5%).
En théorie pure, pour avoir un équilibre il faudrait passer la plaine fertile à -3% d'or mais les joueurs ne sont pas prêt pour ça donc je ne l'envisage même pas.
Ce léger déséquilibre de la petite montagne en nourriture était jusqu'à présent compensé par un bonus de fortification mais vu qu'on va aligner ces bonus entre fiefs producteurs et fiefs refuge, autant retirer ce déséquilibre.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Les joueurs ne sont pas prêt pour ça ?
Tu as déjà retirer le Bonus d'or des plaines fertiles, alors tant qu'on y est, fait nous un -3% d'or sur les plaines Fertiles.
Au point ou c'est rendu, qui sa va gêner ?
Okord est très rapide ! Vraiment très rapide. La progression, pour les jeunes joueurs, est absolument fantastique et Ultra rapide (Ironie).
Le But de la mesure est intéressant mais à un LEGER détail prêt...
Ce que Vous proposez n'a pas de sens... Et c'est donner un Gros avantage aux Anciens.
Le But de la mesure devrait plutôt être: Ceux qui ont plus de 20 fiefs ne devraient pas avoir X Places Fortes.
Et pas le contraire.
Un petit joueur du fait de sa jeunesse, ne pourra jamais rattraper en troupes un Ancien, il va donc alors faire une erreur Monumentale, Investir dans d'inutiles fortifications...
Lui procurant le faux sentiment d'être en sécurité...
Après il faut relativiser... peu de jeune joueur fortifient partout à tire là rigot.
Les Anciens vont vraiment se frotter les mains, car ils pourront avoir un gros bénéfice pour faire tomber les places fortes, qui avant, leurs faisaient perdre quand même une belle somme d'or.
Leurs productions d'or, plus hautes, pourront leurs permettre de produire plus d'armes de Sièges.
Je propose donc, de Supprimez les Fortifications d'Okord.
Ainsi, Plus d'or à investir en Armes de sièges, ni en fortifications, donc plus d'or pour produire plus de troupes, et se mettre aussitôt sur la tronche.
Enfin, je termine sur une Note positive: Le fait que le Bonus Seigneur ne serait plus compté est un bon point.
C'est je pense le seul bon point d'une telle Mesure.
Mais ne réduit on pas encore l'attrait de monter en Titre ? ^^
Pour en revenir à l'origine du débat, faut-il oui ou non limiter les fortifications.
Alors évidemment transformer ces fortifications en gouffre à pognon dans les fiefs en terrain plat est une forme de réponse, mais honnêtement à part quelques fiefs stratégiquement placés, On voit rarement des murs immenses sur ce genre de fief.
La question se pose sur les "fiefs refuges" dont on nous dit que la solution consiste à baisser le cout et le temps d'édification.
Moi, je veux bien, je ne suis pas mathématicien dans l'âme et les calculs savants de rentabilité des attaques me passent largement au-dessus de la tête. D'ailleurs ça devait passer aussi au-dessus de la tête des seigneurs du moyen-âge.
Maintenant si j'ai bien compris, il n'est pas question de mettre une quelconque limite à ces ouvrages d'art. Si bien que l'on trouvera toujours des fortifications à 1000, voir 2000 donjons.
Dans ce cas il n'est pas besoin de continuer à débattre sur l'origine de ce forum (faut-il oui ou non limiter les fortifications)
la question est tranchée: C'est non!
Je ne pense pas qu'il faille être aussi tranché, je pense qu'il faut limiter les fortifications mais pas partout.
Qu'il faut permettre aux joueurs de garder des places fortes tout en augmentant la rentabilité à l'attaque d'un fief producteur (ce qui devrait auto-réguler les investissements).
La modification du malus de fortification sur tous les fiefs producteur est je pense l'approche la plus efficace tout en laissant le choix aux joueurs.
Le pillage de fiefs producteurs sera plus rentable qu'aujourd'hui, détruire une place forte sera moins rentable.
On garde le crédo "il n'y a pas de place forte imprenable" tout en ouvrant plus de possibilités de pillage ou capture opportuniste.
Et surtout on aligne la difficulté à détruire une place forte entre les niveaux de puissance.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Sauf qu'aujourd'hui, encore une fois, très peu de gens fortifient les plaines x)
Et C'est pas en disant, Bah regarder Vous avez un misérable bonus sur les fortifications, que tu va inciter les gens à allez construire sur des hautes Montagnes.
A part le fait que le bonus Seigneur ne participe plus sur les armes de Siège, tu fais une Mesurette sur un cas très particulier du jeu qui ne résoudra absolument rien.
Sans parler de l'absence de réponse sur des questions évoquer.
Encore une fois, une proposition intéressante à l'initial (pyros) détourné en un truc inutile, avantagent une Minorité.
Quelques stats.
La moyenne des fortifs (mur/tour/donjon) sur :
- les fiefs producteurs d'une puissance de 1 à 9 (les barons) est de 30/30/30.
- les fiefs producteurs d'une puissance de 10 à 15 (les vicomtes/comtes) est de 65/65/65.
- les fiefs producteurs d'une puissance sup à 15 (les marquis/ducs/princes/roi) est de 75/100/90.
Les forteresses de province ne sont pas dans ce calcul, uniquement les plaines/plaines fertiles/petite montagnes/toundra.
Ces réalités étant bien inférieur à la proposition initiale de limitation dure, introduire une limitation dure deux fois supérieure à la moyenne n'aurait qu'un impact très limité)
Premier constat, penser que personne ne fortifie les fiefs producteurs est faux, les joueurs les fortifient de plus en plus avec leur niveau.
Pour rappel, pour passer 75/100/90 il faut quand même investir quasiment 2M d'or en d'arme de siège.
Il est donc évident qu'une attaque opportuniste sur un fief producteur n'est pas rentable (à moins qu'il y ait plus de 2M d'or sur le fief), et c'est bien ces attaques là qu'on veut permettre.
Avec la modification des bonus défensifs, il ne faudrait plus investir que 1M (rentabilité x2) pour passer 75/100/90.
Surtout pour les petits niveaux pour passer 30/30/30, au lieu d'investir 600k (ce qui est loin d'être rien quand on débute), il ne faudrait plus investir que 260k, nettement plus abordable pour piller / affronter son voisin en duel.
Le but d'une modification est de faire le moins de changement possible tout en ouvrant le plus de possibilité possible.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Parenthèse sur la limitation des fortifs:
Pour ma part, je reste pour la limitation des fortification, c'est vrai que d'un point de vue RP on peut tout imaginer, que 10k murs 5k tours 3k donjon ce soit l'équivalent d'une forteresse à triple enceinte avec douve, tours franchement imposante et un donjon de la taille d'un château.
mais l'oeuvre humaine a quand même eu ses limites, de plus ce genre de monstre était plutôt assiéger que piller....
hors il n'y a ici aucune possibilité de siège...
je comprend la volonté de vouloir donné le sentiment d'affronter des bâtisses immenses, comme à l'époque, mais dans ce cas là, je pense qu'il ne faut pas oublier l'autre composante de la réalité, peu d'armée sont assez folles pour se briser contre de tels murs.
enfin d'un point de vue uniquement ludique, celà permet une égalité pour tous, je sait que beaucoup défendent la variété des profils, mais la réalité c'est que les profils existant sont: faible, puissant, ancien, jeune, l'activité n'intervient je trouve seulement sur le développement et les actions (puisqu'on est tous à un moment donné inactif/actifs) hors à activité égale le puissant bat le faible, l'ancien bat le jeune, preuve que les seuls profils réel existant sont les précédents que j'ai cité.
fin de la parenthèse
Pour la proposition actuelle, je pense aussi effectivement qu'il faut équilibre les armes de sièges entre les titres, en revanche je suis beaucoup plus sceptique quand au fait de baisser le bonus de fortif sur les fiefs producteur...
les joueurs peu actifs dont je fais parti, seront complètement perdant....
je propose une alternative (ajustable, c'est surtout une autre façon de penser) :
aujourd'hui la frustration due au fortif est lié a trois facteurs:
1- un facteur risque pas forcément bien récompensé, quand on fait une attaque lointaine, l'adversaire a plus de chance de nous échappé et de nous administré un contre fatidique
2- un effort vain dans le cas d'une fuite de l'adversaire (l’organisation de plusieurs jours, voir plusieurs semaines tombe à l'eau) car on se trouve sans moyen de faire tomber les autres fortifs
3-une garantie honneur pour l'adversaire, qui suivant la hauteur des fortifs peut même "couvrir" la perte liées au troupes présente (cas zephix)
vu que le facteur risque ne sera pas améliorer (toutes les propositions d'okord échiquier sont passées à la trappe)
je propose non pas de toucher au bonus/malus de fortif mais plutôt de toucher au bonus d'honneur:
on pourrais dire que plus la taille des fortifs est imposante, plus la récompense en honneur sera d'autant plus grande pour l’assaillant (c'est déjà le cas, sauf qu'il s'agit ici d'appliquer carrément un coef en fonction de la taille des fortifs)
par exemple pour 3 000 donjons l'attaquant aurais droit à un 3x honneur (c'est un exemple hein)
dans le même temps on réduit le gain d'honneur pour le défenseur liée à la perte de fortif/ou la perte de haut fortif (pour évité une double punition on augmente celui lié à la perte des troupe présente en défense)
enfin on augmente la puissance des armes de sièges et on retire l'application du bonus seigneur à ces même armes.
avantage:
ceux qui souhaite avoir des fortifs sur leurs fiefs producteurs le peuvent toujours afin d'évité de rendre les attaques rentables sur ces derniers.
ceux qui souhaitent avoir des fortifs très hauts partout permettent à leurs adversaires de rentabilisé leurs campagne en une seule action.
la nouvelle puissance des armes de sièges permet une égalité entre le chevaliers et le roi du point de vue des armes de sièges et permet a de jeunes joueurs d'attaqué d'autre jeunes joueurs tout en restant relativement rentable à l'attaque d'une place forte
remarque:
la vitesse de production des armes de siège ou/et des fortifs ainsi que leurs coûts peut être ajusté afin d'induire une meilleure égalité
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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on pourrais dire que plus la taille des fortifs est imposante, plus la récompense en honneur sera d'autant plus grande pour l’assaillant
Je suis d'accord avec toi sur l'analyse en revanche je ne souhaite pas modifier le prédicat de base:
L'honneur est calculé en fonction des pertes causées à vos ennemis, que vous ayez gagné ou perdu la bataille.
Vous gagnez entre 0.35 et 2 points d'honneur (en fonction de l'issue de la bataille) pour 1000 or perdus en armée par votre ennemi.
Il faut essayer de composer un maximum avec les règles existantes et surtout introduire le moins de cas particuliers possibles.
On ne se rend pas bien compte car on est entre anciens joueurs mais chaque cas particulier, chaque complication est un poids pour les jeunes joueurs.
enfin on augmente la puissance des armes de sièges et on retire l'application du bonus seigneur à ces même armes.
Dans ce cas les armes de siège deviendraient trop fortes versus les unités classiques. Les armes de sièges sont auj équilibrées en coût / puissance par rapport aussi aux unités à pied et montés. Si on mets un incendiaire à 25 de puissance, ça devient juste l'unité la plus puissante du jeu (en embuscade ça pourrait faire des ravages).
L'équilibrage des unités les unes par rapports aux autres étant pas mal en ce moment, je préfèrerais ne pas y toucher.
la vitesse de production des armes de siège ou/et des fortifs ainsi que leurs coûts peut être ajusté afin d'induire une meilleure égalité
C'est bien ce que j'ai essayé de souligner avec une vitesse de production des fortifications aligné sur les armes de siège.
Si tu as d'autres propositions constructives n'hésite pas, cela fait toujours avancer le débat (et merci !), en attendant la modification du malus de défense est je pense le meilleur compromis entre efficacité et complexité introduite par la mise à jour.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Je suis d'accord avec toi sur l'analyse en revanche je ne souhaite pas modifier le prédicat de base:
L'honneur est calculé en fonction des pertes causées à vos ennemis, que vous ayez gagné ou perdu la bataille.
Vous gagnez entre 0.35 et 2 points d'honneur (en fonction de l'issue de la bataille) pour 1000 or perdus en armée par votre ennemi.
Il faut essayer de composer un maximum avec les règles existantes et surtout introduire le moins de cas particuliers possibles.
On ne se rend pas bien compte car on est entre anciens joueurs mais chaque cas particulier, chaque complication est un poids pour les jeunes joueurs.
d'accord je comprend et je ne conteste pas, même si il y a peut être quelque chose à creuser dans ce sens
Dans ce cas les armes de siège deviendraient trop fortes versus les unités classiques. Les armes de sièges sont auj équilibrées en coût / puissance par rapport aussi aux unités à pied et montés. Si on mets un incendiaire à 25 de puissance, ça devient juste l'unité la plus puissante du jeu (en embuscade ça pourrait faire des ravages).
L'équilibrage des unités les unes par rapports aux autres étant pas mal en ce moment, je préfèrerais ne pas y toucher.
je comprend aussi, toute fois j'ai proposé de retiré le bonus de seigneur dessus, le bonus seigneur en moins plus le fait qu'elle sont vulnérable contre toutes les unités... mais c'est vrai que l'équilibrage est délicat
il n'y a pas d'alternative pour permettre une meilleure équité entre les titres? peut être touché à puissance des fortifs, tout en retirant le bonus seigneurs des armes de sièges aurais moins de conséquences sur le metagame?
C'est bien ce que j'ai essayé de souligner avec une vitesse de production des fortifications aligné sur les armes de siège.
Si tu as d'autres propositions constructives n'hésite pas, cela fait toujours avancer le débat (et merci !), en attendant la modification du malus de défense est je pense le meilleur compromis entre efficacité et complexité introduite par la mise à jour.
oui j'ai bien lu ^^, c'est pour ça que j'ai précisé que c'était possible aussi avec cette vison des choses, en revanche je profite du fait que tu l'ai soulevé pour faire une remarque.
je comprend pas bien le fait de réduire la vitesse de production des fortifs, pour rependre l'example de la chimie, tôt ou tard on finira par atteindre le point critique, le moment ou un joueur (seul ou grâce à sa faction) aura des fortifs si haut qu'il sera quasiment impossible de les passer, hors en accélerant la vitesse de production des fortifs on risque d'atteindre ce point critique plus rapidement.
je pense que les seuls la vitesses de production des armes des sièges ou leurs coûts doit être revus
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Zyakan a écrit :Le mur pourrait pas avoir un statut particulier, lui aussi ? Une sorte de fantassin des défenses, pour (re)fortifier rapidement un fief, et ralentir les attaques à la vitesse piéton/bélier ?
Pourquoi pas, tu proposes quoi ? On ajuste le mur sur le belier, c'est à dire qu'on peut le construire en 1min et 12s.
Ouaip, m'a l'air pas mal. ça ouvre une utilité tactique pour le mur.
Du coup, pas de colline "entre-deux" ? Définitivement que des fiefs producteurs pillables, ou éventuellement un essai d'entre-deux dans un second temps ?
Ce dont j'ai peur, c'est que ça resserre énormément le rayon d'action offensif du joueur moyen. Chuis peut-être un cas isolé, mais personnellement, j'ai des fortifications très moyennes, voire ridicules pour mon niveau, mais je m'arrange pour avoir des fiefs moyennement fortifiés un peu partout, pour pouvoir taper où je veux si besoin. Je pourrai plus faire ça avec cette maj. (Maj que je trouve par ailleurs bien foutue et qui va dans le bon sens.)
Par curiosité, tu peux aussi nous sortir les moyennes des fortifs sur haute montagne ? :3
la proposition d'antoine est la meilleur proposition qui est été proposé ! je suis totalement pour
Mais si les fiefs producteurs ont tous le même malus de défense, il faut mettre un malus a la plaine !!! sinon ce serait le seul terrain producteur sans malus !!!!
La solution proposée par Antoine est comptable.
Il ne se base que sur la rentabilité économique d'une attaque.
C'est oublier un peu vite qu'un attaque rapporte de l'honneur et que certaines peuvent avoir un intérêt stratégique qui dépasse de loin les contingences financières.
On appelle ça du game design, non ?
Il compte les rapports temps/or/honneur, si je ne m'abuse. Pas que l'or.
Les stratégies de joueurs ne sont pas sur le même plan, là il s'agit de mécaniques du jeu. Les joueurs s'y adaptent et développent leurs strats en fonction. Si on va vers des mécaniques plus équilibrées, ça ne réduira pas les stratégies possibles, au contraire... Enfin je crois bien :')
Dernière modification par Zyakan (2017-02-09 12:22:57)