Vous n'êtes pas identifié(e).
Wow pas con, je plussoie à fond
reste à trouver les bon coefs qui vont avec le tour est joué
si un matheux veut s'y attaqué
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
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les coef c'est 4 murs 2.67 tours et 1 donjon donc en gros ça fait 36 murs pour 24 tours pour 9 donjons
Dernière modification par pyros (2016-10-13 20:29:06)
en fonction des terrains toujours?
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Je vais refaire mon lourd mais ce que j'apprécie dans les jeux, c'est la difficulté (pas forcément extrême mais il en faut). La, ça fait quelques MAJ où on simplifie de plus en plus... C'est un jeu de stratégie hein, ce n'est pas pokemon
Je continue de penser que ceux qui disent que les fortifs ont besoin d'être maxés sont juste feignants (ou n'ont juste pas envie) de faire de la prod d'armes de siège (d'ailleurs grand-jarl, ton exemple de calcul sur les trébuchets n'est pas bon car c'est en cumul alors que tu peux prod sur tous tes fiefs et à plusieurs).
Vu que des spys sont passés sur mon ost (et encore, il manquait énormément d'armes de siège), je peux dire qu'une faction de 12/13 (dont des jeunes comme zerzer ou pellehun) aurait pu passer très largement (mais vraiment très) sur la plus grosse fortif du jeu (voir le top 2).
Si une faction peut amener 10-15k trébuchets, les autres peuvent le faire aussi. L'argument "je pète gala, il restera zephyx et antoine, zut!", c'est limite une preuve que les gens veulent de la simplicité... Il faudrait pouvoir casser en deux heures trois joueurs sans se prendre de retour.... Okord a besoin de bourrins, de batailles bourrines, de grosses défaites aussi comme j'ai pu en prendre.
J'ai l'impression que c'est de plus en plus un drame de perdre son armée alors que c'est bien pire de perdre les def de sa grosse forteresse... Avec ou sans subsides, l'armée se refait vite. Même à thunes investies égales, le temps de prod une forteresse est bien supérieure à celui de prod une armée
Je prod dj à 53min actuellement, il me faudrait 2571 heures (107 jours) pour revenir à mon niveau actuel de donjons... En 107 jours, une faction fait combien de trébu?
EDIT : je précise que je n'ai rien contre les gens et/ou la proposition, j'apporte juste mon ressenti personnel. #coeur
Dernière modification par gron (2016-10-13 20:34:46)
c'est les coeff pour avoir une forteresse a peut pret equilibré.
Ouep ca serait cool ca donnerais un avantage au autres terrains et désavantagerais les plaines !
J'ai toujours été un grand partisan de la limitation des fortifications. Je trouvais qu'elles nuisaient au dynamisme d'Okord et qu'elles assuraient un avantage irrattrapable aux plus anciens.
Aujourd'hui, par introspection personnelle et à la lecture du post de Gron, je me rends compte que tout n'est pas si simple et que mes plaintes étaient bien, en grande partie, guidées par la paresse et la recherche de la facilité. Je souhaitais être capable de détruire n'importe quel fief après quelques jours de farm, sans avoir à accumuler trop ces engins si lourds qu'on aime détester. Mais ce n'était pas uniquement par fainéantise : je n'avais pas encore vraiment fortifié mes fiefs (bon ce n'est toujours pas le cas, mes rares fortifications ont été rasées avec les deux dernières guerres haha) et n'avais pas conscience des coûts que ça impliquait.
Plusieurs observations :
- Celui qui développe ses fortifications ne peut, en même temps, accroître son armée.
- Les fortifications sont le dernier rempart à l'uniformisation des armées chevaliers/cavaliers. S'il n'y avait pas de fiefs fortifiés, toutes les armées seraient tristement semblables.
- S'il y avait une limite aux fortifications, les joueurs qui atteindraient ce plafond investiraient tout leur or dans des chevaliers et, cette fois, ce serait la taille monstrueuse des armées qui poserait problème.
- La gratuité du coût d'entretien des fortifications est la contrepartie de son immobilisme.
- Si tout le monde pouvait détruire n'importe quel fief fortifié en solitaire, tout le monde pourrait capturer n'importe quel joueur. Je trouve logique que la capture d'un roi nécessite que tout un groupe de joueurs s'unissent pour développer assez de trébuches.
En réalité, le problème ne vient pas des fortifications mais des engins de siège, qui sont trop lents, trop chers et trop longs à développer, surtout le trébuchet). Le coût peut à la limite se justifier compte tenu de ses grosses statistiques, mais sa lenteur le rend excessivement vulnérable depuis la dernière màj - quand la campagne ennemie est détectée, il est trop tard pour déplacer tes trébu - et les délais de formation sont démotivants. Passez le coût du trébu à 3.000 (3.500 actuellement), calquez son délai de formation sur celui du chevalier, sa vitesse sur celle du lancier, et vous n'aurez pas besoin de limiter les fortifications.
Dernière modification par Rhaegar (2016-10-14 01:45:21)
Oui c'est l'autre alternative potable
Pourquoi le treb ? Toute les armes de siège doivent être revu !!
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Oui c'est l'autre alternative potable
Pourquoi le treb ? Toute les armes de siège doivent être revu !!
Oui c'est évident mais j'ai seulement pris l'exemple du tréb, qui est le plus difficile à utiliser.
Je n'ai pas de préférence entres les trois options (consommation/entretien, serfs/soldats, amélioration des trébuchets), mais toute modification est délicate puisqu'elle perturbe les équilibres. Il faut donc, comme à chaque fois, penser plus large et équilibrer plusieurs éléments à la fois.
Proposition (variante d'une proposition précédente) :
Les machines de siège ne nécessitent pas de serf pour être construites, mais il faut 1 infanterie pour chaque machine de siège (sinon, message d'erreur)
Réduction extrêmement importante des temps de construction des machines de siège
Augmentation de leur coût d'entretien
Ainsi, les machines de siège pourraient être créées très rapidement, dans le fief de départ de l'ost. Pour cela, il faudra amener de l'or dans ce fief (donc possibilité de pillage). Ce serait une façon de fournir un moyen de lutter contre les hautes murailles, en baissant la limite liée à l'entretien des machines de siège (je vous laisse imaginer ce qu'il faut pour abattre 2000 murailles de chaque). Si on voit des machines de siège dans un fief voisin, on en déduira qu'une attaque se prépare, et la meilleure tactique pour lutter sera ainsi la contre-attaque...
Ah j'ai compris la proposition !!!
Oui c'est pas mal aussi
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Proposition (variante d'une proposition précédente) :
Les machines de siège ne nécessitent pas de serf pour être construites, mais il faut 1 infanterie pour chaque machine de siège (sinon, message d'erreur)
Réduction extrêmement importante des temps de construction des machines de siège
Augmentation de leur coût d'entretien
Ce qui me gêne avec ça c'est que ça fait beaucoup de cas particuliers pour le trébuchet. Toutes les unités nécessitent un serf, pas le trébuchet. Toutes les unités ont un coût d'entretient identique, pas le trébuchet.
Et je n'aime pas les cas particulier qui compliquent le jeu.
Je ne suis pas super fan de l'idée d'entretient car la haute montagne est censée favoriser la fortification, hors elle a un malus d'or ET de nourriture. Donc l'entretient y serait plus compliqué, donc il faudrait augmenter très significativement son bonus pour conserver cette spécificité, donc ça nous fait entrer dans un rééquilibrage des terrains et je ne souhaite pas repartir dans ce débat.
Avoir une limitation sèche en fonction du type de terrain pourquoi pas, c'est encore le plus simple. Quelque chose du style:
Plaine fertile : 300/300/300.
Friche & Toundra: 1000/1000/1000
Petite montagne: 1500/1500/1500
Haute montagne: 3000/3000/3000
Bien sûr les fortifications existantes ne seraient pas supprimées.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Je trouve moche les limitations sèches (et limitant la stratégie et la variété de modes de jeu).
Je préfère des coûts latent qui enrichissent la gestion d'une grosse def (et donc boost la variété et la profondeur de jeu).
En plus juste rassembler l'or + construire max def, c'est pas ouf comme richesse/difficulté de jeu comparé à la gestion de trébuchets pour faire tomber ces dites defs...
Dernière modification par zadams (2016-10-15 10:01:48)
IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités
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Je trouve qu'on s'en sort bien avec la proposition d'Antoine
Elle met tout le monde sur un pied d'égalité
Tout en facilitant la chute
Moi ça me va personnellement
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En y réfléchissant, j'aurai bien une idée, qui s'adapterait au fonctionnement des autres bâtiments.
Les fortifications deviennent des bâtiments, comme le marché, les fermes, etc. Leur niveau maximal monte donc grâce au chantier, avec un coût uniquement en temps, progressivement croissant (calé par exemple sur la durée de construction du marché pour les donjons, 1/3 de cette durée pour les tours, 1/5è pour les murs).
Lorsque un niveau de bâtiment est construit, on gagne un niveau de réparation si le maximum n'est pas atteint (en d'autres termes, lors de la construction, pas de coût en or).
La maçonnerie sert à réparer les fortifications. Suite à une attaque, les fortifications peuvent donc être remontées jusqu'à leur maximum grâce à ce bâtiment, avec un coût en or, comme actuellement.
On peut en profiter pour différencier davantage les trois bâtiments, en dissociant le temps et la rentabilité en or : les murs seraient rapides à construire, mais moins rentables en or à reconstruire (idéal au début et pour protéger des fiefs peu attaqués = farmers), les donjons seraient très lents à construire, mais rentables à reconstruire (idéal au long terme et pour protéger des fiefs fréquemment détruits = fief capitale et joueurs agressifs) et les tours intermédiaires.
La limite est alors fixée par le bâtiment tour, le bâtiment mur, le bâtiment donjon.
Avantage supplémentaire : on personnalise davantage les fiefs = fiefs producteurs (marché élevé) ou fiefs défendus (murs élevés).
On permet également aux jeunes joueurs d'avoir rapidement des murs corrects, sans y dépenser tout leur or.
Nota bene :
Transitoirement, les fortifications actuelles seraient laissées en l'état, mais ne pourraient pas être réparées au delà de leur maximum.
Une durée de transition (de l'ordre du temps nécessaire à monter murs / tours / donjon à 50) serait laissée avant d'appliquer la règle.
Ça veut dire que dans une semaine j'aurais que 50 donjon....
Ça fait quand même très peu...
Avec peu de gens qui auront le niveau 70 seul les très très ancien
Y aura des phase de conflit absolu....
Puis faut penser que les jeunes ont besoin de stocker leurs or...
Je sais pas trop....
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Sans défense, ça va être un méga carnage pour monter ses niveaux de propriétés.
Je dirai même plus que ça va frôler l'impossible.
Y a un moment, il faut penser à ceux qui ont besoin de se développer et de stocker, littéralement, de l'or par millions. Sans quelques centaines de donjons, ça n'est pas possible.
Il m'est arrivé plusieurs fois par le passé de stocker des millions sur un fief moins fortifié que 100/100/100. Tant que l'on est pas reconnu comme gros farmeur, et que l'on est pas chef de faction, on se fait peu espionner.
Ceci dit (j'ai pas tout lu), la dernière propo d'antoine laisse largement la possibilité d'avoir des fortifs conséquentes sur ses fiefs.
On ne parle pas de supprimer les def ni de n'avoir que 200-300 max.
Pour moi le mieux c'est d'avoir des méga def si on veut mais juste avoir un coût d'entretien à coté histoire de faire comme pour les armées (il n'y a pas de raison quoi).
Mais +1 pour Gron les grosses def doivent pouvoir entre exister.
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Les def sont actuellement la seule façon de défendre, mais ce n'est pas très logique, voire très paradoxal...Il faudrait que l'on puisse aussi défendre avec des troupes. Un système facilitant le maintien dans un fief d'une garnison importante permettrait cela. Je ne vois pas bien en quoi il serait aussi nécessaire que ça d'avoir des murailles à 1000 ou plus. On devrait pouvoir défendre avec 60 murailles.
Si vraiment on pense qu'avoir des murailles à plus de 600 est indispensable au jeu, on peut dire que chaque niveau des bâtiments "mur", "tour" et "donjon" permet de construire 10 fortifications. On aura ainsi des anciens avec 700 voire 800, mais ce sera rare.
Alors oui, bien sûr, un joueur ancien dont le prochain niveau de propriété nécessite de garder 15 millions devra assurer sa défense avec de nombreuses troupes. Mais cela ajoute du challenge et des occasions de conflits ! Celui qui ne souhaite pas prendre ce risque conservera un niveau de propriété plus bas...
@ Grandjarl : tu garderais tes murailles jusqu'à ce que quelqu'un te les fasse tomber. Tu aurais alors effectivement un max autour de 50 ou 60.
Dernière modification par Eleanor (2016-10-19 09:38:02)
Plus un.
Les fortifications devraient agir en fonction de la garnison sur place. Limite, je les vois même bien donner juste un bonus aux troupes présentes, en fonction de la taille des fortifs. (attention, redite en vue)
Pas de garnison = ville ouverte. (donc pas de combat et pas de destruction des murailles)
Petites def : petit bonus
Grosses def : gros bonus
Des donjons à 1000 donneraient un bonus énorme et donneraient la possibilité de n'avoir que relativement peu de troupes sur place pour être fonctionnels.
On aurait un besoin de garnison inversement proportionnel à la taille des murailles.
Peut-être que le bonus devrait s'appliquer seulement à la force, et pas à la vie des défenseurs. Si t'as un seul archer dans un donjon 1000, 10k archers en face, et que le seul défenseur se prend une flèche dans l'oeil, ça s'arrête là.
Bon, après, quid des forces immenses stockées derrière des défenses immenses ?
Faudrait pas que ça fasse des forces infinies. Disons que les défenses ne peuvent "protéger" qu'autant de troupes que la taille du fief. Les autres ont pas de bonus ni rien, et sont forcées comme d'hab de faire une sortie.
Et bien sûr, les troupes défensives sont protégées en priorité.
(Un ordre de prio en fonction du prix, du genre : huskarls, arbalétriers, archers, lanciers, fantassins. Pour que le fait de posséder des unités moins chères ne pénalise pas les unités plus chères en les exposant automatiquement.)
En gros, ça donnerait la même chose qu'aujourd'hui dans le déroulement de la bataille, à la différence près qu'on retire x troupes (les "défenseurs", ceux qui vont monter au créneau) de celles qui font une sortie : celles-ci n'apparaissent que lors de la phase d'assaut des murailles, avec un bonus de force. Après, est-ce qu'elles se tapent seulement les armes de siège d'en face, ou est-ce que toute l'armée attaquante participe d'office... je sais pô.
Les défenseurs sont forcément tapés en priorité par rapport aux défenses (qui se prendraient quand même des dégats, j'imagine). Si toutes les troupes aux créneaux meurent, l'attaquant pénètre dans la ville, et c'est l'étape suivante.
Et du coup, ajout d'une campagne "raser" qui tape les défenses en priorité. Ou on intègre ça à la campagne massacre. À voir.
Up.
Sans partir dans les propositions compliquées, la consommation des fortifs en or me paraît bien. Ou la limite sèche, au pire. Mais la consommation à l'avantage de régler d'elle-même le problème du trop-plein d'or.
Faudrait pouvoir "désactiver" des fortifications, en revanche, si on a besoin de reconstruire son armée ou de farm un niveau de tech. Que les fortifs arrêtent de consommer, qu'elles ne soient plus comptées dans les combats, mais qu'on puisse les réactiver ensuite (qu'il n'y ait pas besoin de les reconstruire, avec le temps parfois énorme que ça implique)
En disant ça, je vois bien l'abus "je me prends un ost : avant qu'il arrive, je désactive mes fortifs, et l'ost tape du vent". Alors faudrait que les fortifs soient quand même touchées. Que leur efficacité soit fonction de l'or investi dans l'entretien, peut-être ? Avec un curseur pour régler la conso/efficacité.
Bref.
Ce topic regorge de propositions intéressantes, et je profite vilement d'un fait-divers spectaculaire pour le relancer.
On a besoin d'une limitation des défenses.
Dernière modification par Zyakan (2016-12-13 23:45:17)
de toute façon rien ne changera tant qu'on aura pas fait une def de 350k de donjon sur haute montagne et que ça deviendra n'importe quoi
si il y en a qui sont chaud pour la faire pousser
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Plus j'enchaîne les guerres et plus j'ai l'impression que les fortifications sont nuisibles pour le jeu. Elles le ralentissent et profitent surtout à ceux qui ont les moyens de dépenser leur or dans de la pierre destinée à être détruite à terme - a contrario des joueurs plus modestes qui vont préférer l'utiliser pour développer leurs technologies et leurs armées.
On nous sortira les arguments habituels (arguments que j'adoptais moi-même il n'y a pas si longtemps, d'ailleurs), c'est-à-dire : "les unités de siège peuvent bouger, pas les murs" ; "les unités de siège profitent du bonus seigneur, pas les murs" ; "tu peux construire plusieurs unités de siège en même temps sur plusieurs fiefs" ; "aucun fief n'est indestructible" ; "si tous les membres d'une faction farment des engins, ils peuvent détruire n'importe quels murs".
La vérité est quand même beaucoup plus sombre. Déjà, quand tu es un joueur actif qui combat beaucoup, t'as de grandes chances de perdre tes trébuchets en défense à cause de leur lenteur. Au final, à moins d'avoir la possibilité de les planquer derrière de grosses fortifications (on y revient toujours...), tu n'as généralement pas le temps d'en réunir énormément. J'étais arrivé à 1k4 tréb avant qu'ils ne soient détruits par les Loups, pas de quoi détruire 500 donjons.
Sérieusement, on va te reprocher de courir constamment mais qu'est-ce que t'es censé faire quand tous les fiefs de tes ennemis sont ultra-fortifiés (pour Zephyx, on parle de 200 donjons pour les fiefs les plus faiblards) et que tes engins sont anéantis dès le premier jour du conflit à cause de leur lenteur ? A moins de les détruire un par un avec un gros ost, t'es bloqué. Les conflits y gagneraient tellement en dynamisme sans ces foutus murs et les conflits seraient bien plus animés. Au lieu de ça, t'utilises tes trébu sur une bataille et tu te retrouves ensuite sans rien pour le reste de la guerre.
Ça et l'impossibilité de rivaliser sérieusement avec les énormes économies, ça fait autant de raisons de ne pas s'embêter à grimper trop haut dans le classement. Si vous n'avez pas au moins 2k2 d'éco, je vous recommande vivement de ne dépasser le titre de comte.
Je suis d'accord avec certains. Trop de fortifications tue le jeu et met à l'abris les anciens joueurs.
L'idée de pouvoir fortifier un fief en fonction de la taille du fief me va très bien et en plus il faudrait insérer des serfs dans les défenses.
Je reste d'accord avec ce constat. Le problème de la thésaurisation reste difficile à régler, et les fortifications n'en sont qu'un aspect.
Parmi les solutions simples évoquées, l'idée de la garnison me paraît la plus efficace : lors d'un combat, on compte 1 fortification au maximum par unité, dans le sens murs, tours, donjons. Par exemple, si tu as 3000 fortifications (1000 de chaque) et 1500 hommes de troupe, tu considères que tu as des fortifications qui ont la force de 1000 murs et 500 tours. Cela favorisera les garnisons (qui pourront servir en attaque aussi), limitera sans entraîner de surcoût, et évitera une partie des esquives (si ton armée esquive, tu vas perdre des fortifications qui ne pourront pas riposter).
Je dis ça, en cette période, une telle réforme m'arrangerait vraiment pas, mais je la crois tout de même profitable...
Après, ce n'est pas prioritaire, le système actuel de fortifications fonctionne, mais en effet il y a des effets collatéraux non négligeables et la question risque d'être récurrente.