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#1 2016-07-21 08:39:28

Spleen
Inscription : 2014-09-14
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Marché entre joueurs

Idée : que le cours automatique du marché varie en fonction de
- la stabilité de la province
- les pillages voisins (même province)
- éventuellement la capture de son seigneur / une défaite militaire

Le taux de base (taux actuel) serait ainsi fortement perturbé, et cela encouragerait les joueurs à échanger entre eux.

(Nouveau tpic créé car
1) on ne cause pas de chasse ici
2) précédent topic verrouillé)


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

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#2 2016-07-21 08:47:51

antoine
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Re : Marché entre joueurs

L'idée était plutôt de changer un marché auto en un marché entre joueurs.

En temps de guerre c'est justement là que tu as besoin de ta bouffe et que tu ne la vend pas.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#3 2016-07-21 09:16:40

Spleen
Inscription : 2014-09-14
Messages : 903

Re : Marché entre joueurs

J'ai bien compris:)
Dans le système que je propose, les joueurs 'calmes' auront un cours favorable, et les joueurs en guerre auront intérêt à leur acheter de la bouffe.


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

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#4 2016-07-21 09:33:29

Eugenie Morgan

Re : Marché entre joueurs

Je suis totalement pour un marché entre les joueurs, la loi de l'offre et la demande fera le reste ^^

#5 2016-07-21 10:59:09

Enguerrand

Re : Marché entre joueurs

Ce genre de marché existait sur continent. En réalité il n'y avait pas d'autre moyen de se procurer les biens dont on avait besoin quand on ne les produisait pas soi-même.
Curieusement il y avait le marché libre qui affichait des prix presque invariables assez cher d'ailleurs. Chaque joueur proposait des ressources à la vente et n'importe qui pouvait les acheter.
Ce système commercial était supplanté par le troc. Au lieu d'aller au marché officiel ou l'on ne trouvait pas forcement ce que l'on voulait, on échangeait une ressource contre une autre. Il y avait même des contrats permanents. Cette économie du troc était tellement ancrée dans le système qu'il n'y avait pas de circulation d'argent. Ce commerce particulier ne se faisait qu'entre seigneurs d'un même royaume dans l'optique de ne pas favoriser l'ennemi, mais comme tous les royaumes avaient peu ou prou le même nombre de seigneurs produisant à peu près tout, il n'y avait pas vraiment de pénurie malgré des hivers longs de plusieurs mois.

L'avantage d'Okord c'est qu'il n'y a "heureusement" qu'une seule ressource et que le troc est, par conséquent, impossible.

Cependant le don reste pour l'instant le mode d'échange favori. Le mot faveur est d'ailleurs bien choisi car c'est généralement pour s'attirer les faveurs d'un faible que les riches font des dons.
Les faibles connaissent la pénurie au début du jeu. Quand on s'est développé un peu, c'est au contraire la surproduction. On croule sous les inactifs et la nourriture que l'on distribue avec largesse aux nécessiteux.

De ce point de vue Raeghar a raison. Ce n'est pas l'économie qui empêche de refaire ses armées rapidement, c'est le temps. Le temps de récupérer assez d'or pour se refaire. Un temps relativement court pour un ancien joueur qui produit 1200 or par heure dans une quinzaine de fiefs. Beaucoup plus long pour les pauvres.
L'économie à Okord et dans tous les jeux de gestion, c'est du temps.

Le marché actuel permet de transformer à volonté les deux ressources que sont l'or et la nourriture.

L'or donne accès une réserve de nourriture inépuisable non produite par les joueurs. La nourriture pareil.

Supprimer ce système et le remplacer par un commerce entre joueurs, même s'il reprend les mêmes caractéristiques (immédiateté de la transaction et pas de transport)  permet de supprimer ces réservoirs inépuisables.
Le deuxième palier consiste à gérer la pénurie en instituant un hiver totalement improductif et en limitant, si besoin les productions de nourriture, ceci afin de favoriser les échanges entre seigneurs ayant des surplus et les autres.
La pénurie devrait faire chuter les dons de façon drastique.
Elle limiterait les armées permanentes. Elle n'empêcherait pas la formation d'osts importants mais obligerait à gérer la logistique et rendrait le pillage de nourriture essentiel pour la poursuite d'une campagne.
Le pillage de nourriture deviendrait une arme redoutable (surtout avant l'hiver)

Le commerce prendrait alors tout son sens. Enrichirait des fermiers qui prendraient le risque de se faire piller.
Il faudrait découpler le stockage de la production et pouvoir l'augmenter d'une autre façon (en payant) afin de pouvoir stocker plus sans arrêter la production.
On verrait certainement les cours monter juste avant et pendant les conflits. Les achats massifs de nourriture en seraient des signes avant coureur. Les cours tomberaient en période de paix.

#6 2016-07-21 11:53:49

Eugenie Morgan

Re : Marché entre joueurs

C'est assez intéressant comme analyse oui et on pourrait donc voir un nouveau type de bâtiment à construire : les entrepôts, la quantité de stockage disponible dépendant du nombre de serfs travaillant dans les entrepôts et donc de la taille (niveau) de ceux-ci.

L'idée de l'hiver rigoureux qui réduit la production de nourriture, c'est une bonne idée, à contrebalancer d'un été riche et il faudra y aller doucement au début afin de ne pas se retrouver avec 50 joueurs qui perdent leur armée dès le premier hiver parce qu'on n'a pas pu anticiper une perte de nourriture trop forte... bon, en même temps l'hiver ne dure que 7 jours... ^^

#7 2016-07-21 12:21:55

Enguerrand

Re : Marché entre joueurs

L'avantage de l'hiver c'est qu'on peut y aller progressivement.
1/ On communique sur le fait que ça va être mis en place.
2/ On commence par des hivers courts
3/ On amplifie le phénomène quand les joueurs s'y sont habitués.
4/ Par la suite le début de l'hiver et sa fin ne seront pas prévisibles. Les variations ne seront pas énormes mais suffisantes pour que les joueurs ne puissent faire des prévisions trop précises.

Dernière modification par Enguerrand (2016-07-21 19:20:27)

#8 2016-07-21 18:24:10

GrandJarl
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Re : Marché entre joueurs

winter is coming !!! tongue

alors, l'hiver, je suis pas d'accord avec toi, il doit toujours être "prévisible", par exemple quand on approche d'octobre on sait que ça va être l'hiver même si on sait pas quand exactement. (avec 3/4j de décalage grand max), et avoir une durée assez courte, genre pas plus de deux semaine. et qu'il y ai pas mal de temps entre deux hiver.


sinon on va assisté à la sclérose des actions (déjà que c'est un peu le cas).


éventuellement, là où il pourrais ne pas être prévisible (mais il faut qu'il reste assez relativement prévisible) c'est si il frappe pas toutes les province en même temps, on pourrais établir des régions d'okord avec des météos et des saisons différente.


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#9 2016-07-21 19:22:45

Enguerrand

Re : Marché entre joueurs

GrandJarl a écrit :

par exemple quand on approche d'octobre on sait que ça va être l'hiver même si on sait pas quand exactement. (avec 3/4j de décalage grand max)

C'est ce que j'appelle pas prévisible. smile

#10 2016-07-21 20:37:58

GrandJarl
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Messages : 3 059

Re : Marché entre joueurs

là on est d'accord, moi je pensé pas prévisible, genre il te tombe dessus comme ça sans prévenir ^^"


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#11 2016-07-21 20:54:42

antoine
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Re : Marché entre joueurs

J'irais même à faire des variations de saison entre zones, une sorte de climat.
Mais ça peut être dans un second temps ça.

Les saisons c'est prévu de puis longtemps, ce qui bloque jusqu'à présent c'est les illustrations nécessaires pour rendre tout ça un peu immersif (soit 4 version du village si on fait des saisons différentes, soit 4 versions du fond si on fait quelque chose d'uniforme). Faut que je récolte encore un peu de $$$ pour y arriver.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#12 2016-07-22 18:01:19

antoine
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Re : Marché entre joueurs

Enguerrand a écrit :

Supprimer ce système et le remplacer par un commerce entre joueurs, même s'il reprend les mêmes caractéristiques (immédiateté de la transaction et pas de transport)  permet de supprimer ces réservoirs inépuisables.

On aurait alors un marché :
- où l'on peut mettre de la nourriture en vente avec un taux parmi une liste (sinon on permet de téléporter de la nourriture à des alliés type vente 100 000 nourriture pour 1 or à l'autre bout de la carte, même si c'est anonyme en étant synchro c'est facile). On peut avoir genre 5 taux allant de 2/1, 1/1, 1/5 (l'actuel), 1/10, 1/20

- où l'on peut voir les offres anonymes des autres fiefs

- une fois sélectionnée à la vente, la nourriture est décomptée (comme pour le tournoi). On donc pas d'achats où le vendeur n'a plus la nourriture.

- dans le mode avancé on garde le bouton pour mettre de la nourriture en vente au taux le plus bas.

Enguerrand a écrit :

Le deuxième palier consiste à gérer la pénurie en instituant un hiver totalement improductif et en limitant, si besoin les productions de nourriture, ceci afin de favoriser les échanges entre seigneurs ayant des surplus et les autres.

Ca oui mais il faudrait pouvoir l'afficher dans la gestion : une production haute et une production basse que les joueurs qui débarquent ne soient pas surpris d'avoir une famine à leur premier hiver.
Cela veut aussi dire qu'il faut qu'un joueur puisse prévoir son armée en fonction de cette production basse (histoire qu'il ne soit pas obligé d'acheter de la nourriture pour la faire survivre s'il se limite en amont). En gros qu'il ait la possibilité de prévoir sans être obligé de se connecter tous les 2 jours juste pour vérifier son stock de nourriture.

Enguerrand a écrit :

Il faudrait découpler le stockage de la production et pouvoir l'augmenter d'une autre façon (en payant) afin de pouvoir stocker plus sans arrêter la production.

Du coup on fait une réserve de 10 million de nourriture sur un fief et on y concentre son armée. On ne met pas bcp de pression sur la nourriture, on implique juste une phase d'accumulation initiale en plus de la formation de son armée. Augmenter le stock, c'est augmenter l'armée dispo des gros joueurs, ça va à l'encontre de ce qu'on essaie de faire (moins d'armée pour la refaire plus vite).


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#13 2016-07-22 18:23:26

Enguerrand

Re : Marché entre joueurs

J'ai repensé à l'augmentation des capacités de stockage et je viens de réaliser qu'en fait elle est illimitée.
En effet, le stockage n'est pas limité, il arrête seulement la production du fief quand il arrive à un certain seuil ce qui rend l'impact de la consommation plus importante. En fait les ost qui se réunissent peuvent stocker des millions de nourriture sur le lieu de réunion. On peut le faire même sur un petit fief qui débute.
Si on découplait production et stockage on n'aurait pas ce phénomène de stockage illimité.

Par exemple un ost ne pourrait pas stationner sur un jeune fief sans perdre sa nourriture (tout ce qu'on ne peut pas stocker se gâte). ça empêcherait peut-être la formation de méga-osts.

Après c'est comme les fortifications. Les anciens joueurs pourraient développer des capacités de stockage que les jeunes ne pourraient pas se payer, augmentant encore le clivage ancien/jeune.
Ceci dit les jeunes joueurs ne peuvent pas convoquer de méga-osts.
Et les anciens soient développent des grandes capacités de stockage dans tous leurs fiefs (avec l’investissement que cela représente) pour convoquer leur ost partout, soit se limitent à un fief qui deviendra connu....


Concernant les transactions faussées (ententes entre deux joueurs qui transfèrent 100.000 nourriture pour 1 or), on peut peut-être mettre un détecteur de ce genre de transaction et les assortir de sanctions.
Autre solution: Introduire un délai entre l'édition de la vente et son apparition dans les marchés de sorte que les joueurs ne sachant pas quand l'offre apparaitra, ils ne peuvent s'organiser.
Autre solution: Interdire toute vente à un prix inférieur de 10% à la dernière transaction enregistrée.

Il est primordial que les offres soient anonymes aussi bien que les achats.

Dernière modification par Enguerrand (2016-07-22 18:40:06)

#14 2016-07-22 22:35:50

antoine
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Re : Marché entre joueurs

Enguerrand a écrit :

En effet, le stockage n'est pas limité, il arrête seulement la production du fief quand il arrive à un certain seuil ce qui rend l'impact de la consommation plus importante.

Oui et c'était pour deux raisons : 1/ ne pas créer une obligation de se connecter tous les X heures pour approvisionner tel ou tel fief, 2/ ne pas avoir à gérer la nourriture qui serait apportée en plus de la limite.

La contre partie, est comme tu le précises, une pression alimentaire plus forte lors d'un gros rassemblement par la non production du fief.

Enguerrand a écrit :

ça empêcherait peut-être la formation de méga-osts

Oui où même d'ost tout court. Nombreux sont les joueurs qui ne peuvent nourrir leur armée sur un seul fief, si tu limites trop la nourriture dispo, cela veut dire que tu ne peux soit pas réunir ta nourriture, soit pas déplacer tes troupes une fois dessus (en ost, un déplacement peut coûter des centaines de milliers de nourriture).

Enguerrand a écrit :

Si on découplait production et stockage on n'aurait pas ce phénomène de stockage illimité.

Je suis pas sûr de comprendre ce que tu as en tête.
Dans un premier temps, le fait de ne plus produire quand tu atteins une limite était je trouve déjà un premier pas vers limitation des troupes que tu peux entretenir.


Enguerrand a écrit :

Autre solution: Introduire un délai entre l'édition de la vente et son apparition dans les marchés de sorte que les joueurs ne sachant pas quand l'offre apparaitra, ils ne peuvent s'organiser.
Autre solution: Interdire toute vente à un prix inférieur de 10% à la dernière transaction enregistrée.

C'était quoi le souci avec ma liste de taux ? de toute façon les ventes vont toujours tourner autour de taux plus ou moins connus (soit haut soit bas selon les périodes).  Sinon on dit qu'on ne peut voir les offres que des X provinces alentours, comme ça même s'il y a téléportation de nourriture, au moins ce ne sera pas très loin. Cela peut donner un intérêt à être dans une province peuplée par rapport à un coin désertique.

Enguerrand a écrit :

Il est primordial que les offres soient anonymes aussi bien que les achats.

Entièrement d'accord.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#15 2016-07-25 15:39:39

Eleanor

Re : Marché entre joueurs

antoine a écrit :

Les saisons c'est prévu de puis longtemps, ce qui bloque jusqu'à présent c'est les illustrations nécessaires pour rendre tout ça un peu immersif

Un joueur qui connaît the Gimp peut facilement ajouter des flocons de neige aux petites maisons, ce qui suffit pour faire une saison visible (l'hiver). On peut également faire des changements subtils de couleur, sans être trop balèze, avec du vert (printemps), jaune (été), rouge (automne) et blanc (hiver). Enfin, on peut se contenter au départ de changements d'un type de terrain par saison : les plaines fertiles sont visibles en été, les collines en automne, et les villes en hiver, au printemps rien de particulier à part la disparition de la neige.

Pour la réflexion globale, il faut sans doute d'abord penser le commerce avant de penser saisons. Un système automatique avec dissociation des stocks et de la production permettrait déjà de créer du commerce sans demander plus de travail aux joueurs...

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