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#1 2016-05-20 12:08:56

Bürlocks

Refonte du système de propriété

Pour l'instant,si on veut un fief,on économise 3 semaines pour finalement payer un petit fief à 0 niveau de bâtiments qui se rentabilisera dans au moins 1 an (à mon niveau,du moins,c'est pire quand on en a plus).Des joueurs qui ne sortent jamais leurs armées finissent par posséder un nombre de fief et des niveaux de marchés écrasant toute concurrence.Une fois qu'ils ont développé un fief,on en enchaîne un autre.Un nouveau joueur ne fait absolument rien de vraiment intéressant les premiers mois de jeu.Résultat -> On stagne à 200 joueurs actifs/mv/inas/débutants (et toujours les mêmes) depuis un sacré bout de temps (Allez,2 ans)

C'est principalement,à mon avis,le gros défaut d'Okord : Total Peace.Les armées/fortifications coûtant déjà une fortune,la dynamique du jeu est bloquée.

Il faudrait trouver un système qui destine toute la production d'or non pas aux fiefs,mais aux autres technologies et aux troupes/fortifications.

On pourrait imaginer que les fiefs "apparaissent" (plus de probabilités sur les plaines) et soient sous contrôle de pnj.Ce fief développerais automatiquement ses bâtiments et serait sous la suzeraineté du propriétaire de la province,qui pourrait donc la taxer et aurait comme obligation de la protéger.Le suzerain pourrait saisir le fief pour qu'il appartienne à lui/un de ses vassaux,mais avec en contrepartie une perte d'or/d'honneur (le passer à un vassal est quand même moins coûteux),ainsi il serait plus tenté de simplement la taxer.

Seulement,un joueur extérieur pourrait prendre la province,et taxer le fief,ou le saisir.Le fief peut aussi être pillé.

Saisir un fief devient ainsi la seule manière d'en gagner un.Je pense quand même qu'un joueur avec cette proposition devrait commencer avec 3-5 fiefs plutôt qu'un.

C'est une proposition qui devrait évidemment être plus réfléchie,et vous pouvez également en donner une autre pour régler le problème actuel.

Dernière modification par Bürlocks (2016-05-20 12:09:39)

#2 2016-05-20 12:11:34

Bürlocks

Re : Refonte du système de propriété

Petite chose : Il faudrait avec cette proposition que les fiefs sous contrôle pnj aient un bonus de production face à un fief appartenant à un joueur.

#3 2016-05-21 08:51:30

antoine
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Messages : 10 969

Re : Refonte du système de propriété

Bürlocks a écrit :

Un nouveau joueur ne fait absolument rien de vraiment intéressant les premiers mois de jeu.Résultat -> On stagne à 200 joueurs actifs/mv/inas/débutants (et toujours les mêmes) depuis un sacré bout de temps (Allez,2 ans)

C'est pour ça qu'on a mis en place les duels et les camps hostiles.

Bürlocks a écrit :

C'est principalement,à mon avis,le gros défaut d'Okord : Total Peace.Les armées/fortifications coûtant déjà une fortune,la dynamique du jeu est bloquée.

Je suis d'accord sur le résultat mais pas sur les causes. Total Peace oui, mais parce que les joueurs le veulent bien.

Il n'y a rien de plus facile que de faire tomber une forteresse ou (surtout maintenant) capturer un seigneur. C'est total peace parce que les joueurs ne veulent pas affronter les conséquences de ces actes. Et on les comprend quand on voit que la capture de Ayla par Galactic l'a mis seul face à 96 joueurs.

Sans jugement aucun sur cet épisode, il est clair que ça démotive. Pourquoi ? Parce qu'au fond tous les joueurs aimeraient bien se battre mais sans effort et surtout sans risques. Etre dans l'ost de son suzerain, être en écrasante majorité, ... les joueurs veulent gagner en minimisant les pertes et les risques (ce qui est tout à fait humain).

Le jeu a de longue phases de paix car l'action individuelle est suicidaire et que sans légitimité RP, personne ne bouge par peur des conséquences.

Les fiefs sont très peu fortifiés (sauf 1 voire 2 par joueur, c'est 30 donjons max), je ne pense vraiment pas que le frein soit là.
Il n'y a aucun intérêt à aller piller un fief lambda d'un joueur (peu d'or à prendre, peu d'armée).

En Okord c'est que tout le monde se connaît et que tout se sait.
La moindre action poussée par un RP un peu badass est réprimée (GCO, suzerains, mise au pilori), au final on a une poignée de joueurs qui la joue téméraires.

Bürlocks a écrit :

Il faudrait trouver un système qui destine toute la production d'or non pas aux fiefs,mais aux autres technologies et aux troupes/fortifications.

Le coup des fiefs pnj c'est intéressant et ça change beaucoup la dynamique.
En gros c'est dire "ok les joueurs ne s'attaqueront quasiment jamais, il faut leur trouver d'autres challenges". Je trouve que c'est un peu capituler.

On pourrait moduler les écarts par une augmentation du risque, plus j'ai de fiefs, plus je suis riche, plus j'ai de risques. Ainsi, les joueurs se limiteraient peut-être d'eux même à une 10-15 aine de fiefs ?

Ou augmenter les gains (richesse des fiefs), diminuer les conséquences (anonymat, duels) ou légitimer (principautés indépendantes, classements). Ce sont des pistes déjà plus ou moins ouvertes qui concordent toutes vers le même but : mettre le pvp au coeur du jeu.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#4 2016-05-21 10:52:33

Enguerrand

Re : Refonte du système de propriété

La proposition de Bürlocks a le mérite de poser un problème, même si je suis d'accord avec Antoine que, quel que soit le système, on ne peut forcer les joueurs à se ruiner dans des guerres inutiles.
Je pense, cependant, qu'il y a des idées intéressantes.

Aujourd'hui ce sont les seigneurs qui décident de la création de fiefs. Cela ne coute que de l'or. Résultat:
Tout le monde peut faire des fiefs, il suffit d'attendre d'avoir suffisamment de moyens et on va plus vite avec un suzerain qui vous finance.
La création est anarchique et la répartition sur la carte très inégale.
Tout fief créé devient indestructible et seul son propriétaire peut le déplacer.
Le système de cout exponentiel fait qu'à partir du 20ème fief, il ne faut plus faire qu'engranger l'or et qu'il est hors de question de le dépenser en vaines guerres.
La guerre est ruineuse et ne permet pas d'accroitre son domaine puisque la capture de fief est impossible.

Bürlocks dit: "On pourrait imaginer que les fiefs apparaissent".

Pourquoi n'y aurait-il pas déjà un nombre de fiefs potentiellement présents sur la carte, comme les forteresses et placées de façon cohérente, chaque fiefs contrôlant un certain nombre de cases environnantes, ce qui pourrait aider à la mise en place d'idées ayant été exprimés sur ce forum concernant les ressources du fief.
La répartition entre bonne terre, plaine, colline et montagne serait équivalente partout. (sauf à vouloir créer des différences pour un futur système de commerce.
Dans un premier temps, il y aurait forcement beaucoup plus de fiefs "potentiels" que de fiefs réellement exploités puisqu'il y en aurait 25 fois un nombre de joueur prédéterminé (disons 200). Ces fiefs apparaitraient en filigrane sur la carte.

Bürlocks dit (en résumé): "Il faudrait détourner la production d'or de la création des fiefs".

Pourquoi ne pas "payer" les fiefs avec de l'honneur, plutôt qu'avec de l'or. (avec les mêmes limites et le même système exponentiel qu'aujourd'hui).
L'or ne servirait plus qu'à fournir les armées pour faire l'honneur qui permet de faire de nouveaux fiefs. ça revient un peu au même mais en passant par la case "combat".
Il faudrait que le système des campement hostiles permettent aux jeunes joueurs de gagner effectivement de l'honneur. Ils ne feraient donc plus la chasse à l'or.

Bûrlocks dit: et qu'ils soient sous le contrôle de Pnj's.

Les fiefs pourraient être sous contrôle des possesseurs de forteresse.
Disons Pnj dans un premier temps si la forteresse n'est pas contrôlée.
Quand je dis contrôle, je veux dire que c'est le possesseur de la forteresse qui octroie la terre (autrement dit qui autorise le joueur à s'installer, contre un serment de vassalité). Et qui peut retirer ce droit.
Retirer le droit ne veut pas dire que le joueur perd son fief, mais qu'il peut en être expulsé manu-militari.
le droit d'occupation vaut légitimité et rend le fief insaisissable (mais il peut être pillé et massacré).
Par contre si le droit d'occupation est retiré, tout joueur ayant l'aval du possesseur de la province peut capturer le fief et le faire sien.
Si la province est conquise, tous les droits d'occupation tombent. Le seigneur dont l'immunité est tombé a la possibilité de prêter serment au nouveau propriétaire de la province et ainsi regagner son droit.
La conquête de la province doit être réelle. Le conquérant doit la tenir pendant une période suffisante.

A part cela, le fief ne se développerait pas automatiquement mais serait géré par le joueur (seigneur)

Qu'est ce que cela impliquerait:
Seul le possesseur d'une province pourrait avoir des vassaux puisque le lien de vassalité dépendrait de la terre.
Tout joueur qui s'installe sur une province sans serment (autorisation simple) est expulsable militairement.
Tout nouveau joueur devrait avoir la possibilité de choisir sa première implantation.

... à suivre....

Dernière modification par Enguerrand (2016-05-21 11:50:54)

#5 2016-05-21 14:43:46

Eleanor

Re : Refonte du système de propriété

IL y a là des idées intéressantes, la question de la possession de la terre étant effectivement un des rares points faibles d'Okord. Attention toutefois à conserver un critère qui permette que les nouveaux soient en capacité de rattraper les anciens, et les faibles de rattraper les puissants. L'aspect logarithmique de la progression doit apparaître quel que soit le système...

#6 2016-05-23 20:34:32

Fée Nyx

Re : Refonte du système de propriété

J'aime beaucoup l'idée d'acheter des fiefs avec de l'Honneur tantôt qu'avec de l'or. Mais, changer d'unité n'est-ce pas juste un moyen détourné de repousser l'inévitable ? (Je cause bizarre moâ, Enguerrand, sors de mon corps !)

Promouvoir la baston, qui serait alors le pilier d'Okord, c'est faciliter l'engagement, la riposte et le désengagement. Si on peut trouver un moyen limitant pour que les escarmouches s'éternisent, ça serait top.

Mais je pense qu'il faut partager ce sujet si on en arrive à discuter de cela.

Or donc. En admettant que l'on joue sur ce principe. On pourrait bêtement diviser par deux l'honneur gagné à la fin de la troisième attaque d'un camp (maison) sur une autre, en l'absence d'une déclaration de guerre entre les protagonistes.
Ainsi, ça deviendrait facile pour un joueur d'embusquer son voisin, ledit voisin, de riposter, et finalement ce combat de s'achever rapidement. Créer de la vitesse.

Bref.

Sinon, pour la propriété, je sais pas, mais la production d'un "vieux" fief le rend justement impossible à déplacer. Faut pas rêver, mais je vois pas quelqu'un abandonner un marché niveau 70 juste pour les beaux yeux d'un nouveau. (Ou d'une nouvelle)

#7 2016-07-30 00:07:35

karpolf

Re : Refonte du système de propriété

Pourquoi y a t il si peu de batailles ou guerres dans okord?
Car il n'y a pas la possibilité de prendre une cité pour affaiblir son adversaire. On a bien les forteresses mais bon , on reste avec le même nombre de cité si on perds la forteresse et on est un peu diminuer financièrement pour cette petite perte, car il n'y a plus le bonus suzerain... Bref peu de perte qui en vaille la peine...
Un seigneur ayant 20 fiefs aura tjs ces 20 fiefs au bout des 15 guerres. Pas de changement. C'est le statuquo à la fin dès guerre . Certe il sera monté dans le classement car il aura gagné de l'honneur , mais rien d'autre. Aucun autre chalenge a relevé.

Par contre , si on lui prends 3 fiefs , il aura tendance à vouloir les reprendre et donc à refaire une guerre de reconquête.

Si la vie réelle était comme ds okord , le monde serait inchangé depuis des millénaires et les géographes et les historiens seraient au chômage smile

Pour animer Okord , il faut permettre les conquêtes et la prise de fiefs ...

#8 2016-07-31 17:29:47

Eleanor

Re : Refonte du système de propriété

Tout est question d'équilibre et de dosage. Le fait de pouvoir conserver ses fiefs veut aussi dire qu'on risque moins, puisqu'on ne perd que son armée mais pas le moyen d'en refaire une.  Imagine que tu aies 20 fiefs et une très grosse armée, et qu'on te prenne 15 fiefs, peu importe les raisons de ta défaite. Tu risques de ne pas avoir les moyens de reprendre tes 15 fiefs, à moins d'avoir des alliés plus puissants que ton adversaire, ce qui va également pousser à l'équilibre de la terreur (des très grosses factions qui protègent jalousement les fiefs de leurs membres et quelques indépendants et petites factions à la merci de tous). En outre, on risque d'avoir des petites querelles de voisinage, où chacun reprend un fief que l'un et l'autre estiment avoir la légitimité de posséder, avec des guéguerres incessantes...

Je pense donc qu'il faut conserver un maintien du niveau de production du joueur, même s'il serait bon d'ajouter la possibilité de prendre des fiefs...

Bürlocks a écrit :

Il faudrait trouver un système qui destine toute la production d'or non pas aux fiefs,mais aux autres technologies et aux troupes/fortifications.

Le principal challenge de ce système, c'est qu'il doit respecter une certaine loglinéarité, c'est à dire qu'on doit pouvoir au début gagner facilement des fiefs, puis ensuite beaucoup plus difficilement.

Les systèmes proposés par Bürlocks et par Enguerrand se rejoignent, de même que celui de Karpolf. Mais l'un comme les autres tentent de régler le problème sur deux tableaux à la fois, qu'il faut à mon avis distinguer :

  1. niveau de propriété = Nombre de fiefs maximum (non fixé pour Bürlocks, fixé par le coût en honneur pour Enguerrand, variable pour Karpolf)

  2. Propriété des fiefs.

1/ Niveau de propriété

J'aime bien l'idée que les fiefs se paient en honneur et non en or. Mais le problème dans ce cas est que d'une part cela oblige à faire un choix entre monter en titre ou monter en fief ( ce qui revient au même type de choix que monter en armée ou monter en fief), et que d'autre part cela entraîne de facto un déséquilibre entre les anciens et les nouveaux qui risque d'être difficile à combler.

Je vois plusieurs solutions :

  1. Mettre un coût en honneur au niveau en propriété (ou garder le coût en or en le baissant), mais mettre une plus grande difficulté lorsque le niveau de propriété augmente, avec la possibilité de le diminuer.

  2. Dissocier totalement le niveau en propriété des autres systèmes, en faisant par exemple un niveau en propriété qui augmente de façon régulière, ou selon une autre ressource quelconque

  3. Dissocier le niveau de propriété de la production, et le faire correspondre soit au titre, soi à autre chose.

Proposition :

  • Le niveau de propriété dépendrait directement du niveau en honneur. Félon = 1, chevalier = 3, baron = 6, vicomte = 9, comte = 12, marquis = 15, duc = 18, prince = 21, roi = 25.
    On peut ajouter que les titres sont scindés en trois tiers : 1/3 = novice (1 propriété en moins), noté ° ; 1/3 = confirmé, noté + ; 1/3 = élite, noté * (1 propriété en plus).

  • Le niveau de propriété fixerait le nombre maximal de fief. Un joueur qui baisse en honneur conserve ses fiefs, mais s'il en perd un, il ne pourra pas le récupérer.

  • Plus de la moitié de la production en or serait indépendante des fiefs (= dépendant d'une compétence "niveau d'économie", de la personnalisation du joueur, de la possession de la terre, des facteurs de principauté, etc.) et pourrait servir aux levées.

Ainsi, le niveau de production dépendrait d'un grand nombre de facteurs, mais plus seulement de ce qu'on a investit en or dans le niveau de propriété. Il pourrait varier du simple au triple environ (actuellement, il varie de 500 à 800 d'éco après un ou deux mois de jeu pour les vicomtes, à 3500 pour le plus avancé). Le principe serait ainsi qu'on puisse assez rapidement être compétitif, sans avoir à sacrifier le développement pour la guerre, ou l'inverse, tout en permettant d'avoir une base en progressant dans le jeu qu'on ne perd pas.

Ainsi également, on pourrait diminuer en fief sans trop perdre en économie, ou l'inverse.

2/ Possession de fief

Système à venir, inspiré des propositions de Bürlocks, Enguerrand et Karpolf.

#9 2016-07-31 18:27:25

GrandJarl
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Re : Refonte du système de propriété

Je comprend pas très bien ton idée ou ce que tu a derrière la tête.... ça me parais contre productif de donné plus de propriété au plus titré, je te rappelle que le roi à un bonus x2. peut être devrais tu détaillé mieux ton idée...

personnellement si je devais faire un jeu aujourd'hui, avec toute les riches idée qu'il y a ici, je donnerais à chaque joueurs 5 fiefs indéboulonable (et très productifs) et autant qu'ils le veulent destructible/annexable (mais moyennement productif) et je jouerais sur le fait que géré beaucoup de fiefs (genre plus de 15) deviennent rapidement ingérable, pour ça je jouerais sur des facteurs d'influence et tout un tas d'autre facteurs que j'ai en tête mais que j'ai pas envie de cité car pour moi ce n'est pas le fond du problème ici.

en effet, le vrai problème en okord, ce n'est pas qu'il y a un seul problème, ni plusieurs problèmes, c'est que tout y est interdépendant, il faut donc une réflexion globale du jeu à chaque fois qu'on attaque un sujet.
les problèmes d'okord sont peut être lié à un problème de cahiers des charges à l'origine, mais en même temps, il était tout seul et c'est clair que très peu de jeu indé (en particulier français) peuvent se targué de faire aussi bien qu'un okord.

pour revenir au sujet d'ici, la proposition de burlock sonne un peu comme une proposition de 4X

Hors Okord n'est clairement pas pensé comme un 4x, en même temps va concevoir un jeu 4x dont la partie serais longue (en terme d'évolution) et permanente...

Je pense qu'il faut vraiment que le créateur (antoine), mais aussi les joueurs puisque antoine à décidé de nous laissé aussi la parole, prennent le temps de vraiment repensé le jeu dans sa globalité.

voir même qu'on vote tous ensemble si il y a un reset à faire pour tout changé.

il faut aussi que le créateur arrive a imposé son avis (sinon on va changé de jeu toute les deux semaines) et qu'il sache ce qu'il veut.

Partir sur du 4x permanent, c'est possible mais faut que ce soit bien pensé....

en même temps, on pourrais creuser d'autres pistes, comme a dit antoine, par exemple pour que les gens se limitent d'eux même à 15 fief on pourrais imaginé une perte d'honneur lorsque tu te fait attaqué sur l'un de tes fiefs quand tu en a plus de 15...

c'est l'inconvénient et la force d'okord, il faut creusé plusieurs piste à la fois et avoir une réflexion très globales des choses pour mieux réussir le détails.

Dernière modification par GrandJarl (2016-07-31 18:28:13)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#10 2016-07-31 23:36:43

Eleanor

Re : Refonte du système de propriété

Le concepteur je trouve gère assez bien l'équilibre entre réformes possibles, écoute des joueurs et stabilité du jeu wink !
Les discussions comme celle là sont faites pour faire évoluer par petites touches, sans forcément devoir faire un reset. Pour le moment, ça a plutôt bien réussi, mais on s'attaque depuis quelque temps à des piliers, avant de les réformer et d'être obligé de faire un reset, il faudrait donc être sûr du coup !

L'idée que je développe, c'est justement d'éviter que des joueurs très anciens puissent avoir une économie dix fois plus forte que celle que tu as après un mois de jeu, et en même temps qu'ils aient du consentir à d'énormes sacrifices pour y parvenir. Avec le système actuel, un joueur qui débute doit attendre au moins un an pour atteindre la moitié de l'économie la plus forte, et plusieurs années pour atteindre le niveau le plus élevé. Avec le système que je propose, un joueur qui débute pourrait par exemple atteindre la moitié du niveau du meilleur en deux mois, et les deux tiers en six mois (à calibrer).

Exemple concret (tout est exprimé en milliers d'or par heure = kor/h) :
gain en or = marchés (allant de 1.5 après un mois de jeu à 7 après de nombreuses années) + principauté (équilibre les douze premières factions entre elles, allant de 0 à n) + niveau d'économie (croissance exponentielle, allant par exemple de 5 après un mois de jeu à 12.5 après 2 ans de jeu)
baron d'une grande principauté après un mois de jeu = 1.5 kor/h (marchés) + 0 kor/h or (bonus principauté) + 4.5 kor/h (niveau d'éco) = 6 kor/h (pas loin du minimum possible après un mois de jeu)
Vicomte d'une petite principauté = 2 kor/h (marchés) + 10 kor/h (bonus principauté) + 5 kor/h (niveau d'éco) = 17 kor/h
prince d'une grande principauté le plus puissant du jeu = 7 kor/h (marchés) + 0 kor/h or (bonus principauté) + 12 kor/h (niveau d'éco) = 19 kor/h
prince d'une petite principauté le plus puissant du jeu = 7 kor/h (marchés) + 10 kor/h or (bonus principauté) + 12 kor/h (niveau d'éco) = 29 kor/h (pas loin du max atteignable)

#11 2016-08-07 01:33:36

GrandJarl
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Re : Refonte du système de propriété

tu en est ou de ton idée?

tu lâche pas ton affaire de principauté smile

pourquoi t'essaie d'instauré un système qui de toute façon ne fonctionnera que dans un seul cas de figure? (sans parlé du fait de la frustration des joueurs ^^")

j'aime bien ton idée, mais tu peut la faire collé à un système qui encourage les petites factions smile ce qui serais plus sympa pour d'innombrables arguments qu'on t'a déjà cité smile


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#12 2016-09-05 15:40:39

antoine
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Re : Refonte du système de propriété


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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