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Salut !
J'ai une petite proposition qui pourrait, à mon sens être intéressante. Elle lierait ensemble l'économie, la diplomatie et éventuellement la stratégie, redonnerait un coup de pep's à la partie gestion, et donnerait tout bêtement un sens à l'or qu'on gagne dans le jeu. Modestie quand tu nous tiens. J'ai essayé de pondre un bousin cohérent, et de creuser un peu les questions, le tout reste bien évidemment perfectible.
• Il s'agirait d'implémenter des routes commerciales.
Que serait une route commerciale, dans cette idée ? Un lien (virtuel) entre deux fiefs, qui rapporterait de l'or par heure. Elle pourrait être créée entre deux fiefs d'un même joueur, ou de deux joueurs différents.
Un niveau de marché donnerait droit à une route.
Deux fiefs ne peuvent être reliés que par une route (simple ou double)
Plusieurs options possibles, je sais pas vraiment quelle est la meilleure :
-Soit (Option 1) : Une route commerciale fonctionne dans les deux sens : Elle "s'installe" uniquement avec l'accord des deux propriétaires des fiefs. Elle rapporte de l'or aux deux. Les deux doivent avoir un niveau de marché "libre" pour l'installer.
-Soit une route fonctionne dans un seul sens : Seul celui qui "l'envoie" doit disposer d'un niveau de marché libre.
--> Option 2 : Elle rapporte de l'or à celui qui envoie la route. (Celui qui l'instaure)
OU
--> Option 3 : Elle rapporte de l'or à celui qui la "reçoit". (celui vers le fief de qui elle est dirigée)
Bien sûr, dans ces deux cas, une route peut être créée dans chaque sens : Une du fief de A vers celui de B, ET une du fief de B vers celui de A. Un seul sens : route "simple". Les deux sens : route "double".
Personnellement, je préfère l'option 3. Elle apporterait plus de liberté, et permettrait de pousser plus loin les relations entre joueurs. On va voir ça par la suite. Et en plus, elle est carrément RP : l'or que gagne le joueur, c'est de la taxe. Tu taxes les marchands qui viennent faire affaire chez toi. >> Gain d'or pour celui vers qui va la route. (bon, on peut aussi justifier l'autre, hein. On peut tout justifier en rp. Mais voilà.)
Note : Il faudra peut-être ajuster le nombre possible de niveaux de marché. Je sais pas si ça serait viable, à 50 ou 60 routes par fief.
••• Niveau II : Comment ça se relierait à la diplomatie •••
Devenir ou non le partenaire commercial d'un autre joueur est une action qui relève non seulement de l'économie, mais de la diplomatie.
Dans les options 1 et 2, on peut ajouter le choix d'accepter ou non l'implantation d'une route commerciale vers un de ses fiefs.
Dans l'option 3 (où c'est celui qui reçoit la route qui gagne de l'or), c'est encore plus simple : Tu choisis vers qui tu envoies tes routes. Si tu détournes tes routes des fiefs d'un joueur, tu peux t'attendre à ce qu'il fasse la même chose. Donnant-donnant. Et le joueur est libre de ses choix.
• Si un joueur débarque dans ce système, il faut qu'il puisse s'y intégrer. Sinon il gagnera tout connement jamais d'or, et ne pourra pas jouer.
-> Déjà, il peut commercer entre ses propres fiefs, comme tout le monde. Il faudrait que ça rapporte un peu moins que de faire affaire avec les autres joueurs, histoire d'inciter les relations p-p (comment on dit, quand c'est pas pvp ?). Justification RP toute trouvée : le commerce rapporte moins quand on fonctionne en circuit fermé, avec un panel limité de marchandises, etc. Et puis on taxe alors ses propres marchands. Haha.
--Il faudrait également pouvoir créer autant de routes qu'on veut entre ses propres fiefs. Le gameplay "seul dans son coin" doit rester possible, même s'il apporte un désavantage : moins d'or. Pareil pour une petite faction isolée, cf les Ombres.
[Petit détail tout con : il faudra peut-être aussi permettre la création gratuite d'un deuxième fief. ^^ ...Ou alors non. On force dés le début le joueur à interagir avec les autres. ]
-> Ensuite, selon les options :
* Option 1 ("dans les deux sens") : il propose ses routes aux joueurs d'à côté. Les joueurs doivent avoir des niveaux de marché non-utilisés pour accepter. Soit tout le monde garde des routes entre ses fiefs parce qu'il y a du rab dans le nombre de routes par rapport au nombre de fiefs, soit... Ben, faut attendre que les autres joueurs aient du rab
* Option 2 ("celui qui envoie gagne de l'or") : Il envoie ses routes aux joueurs d'à côté. Il gagne de l'or. Il se fout royalement de si les autres lui envoient leurs routes.
* Option 3 ("celui qui reçoit gagne de l'or") : Pour le coup, ça se rapproche de l'option 1, mais ça peut fonctionner de plusieurs manières : soit
-Il envoie ses routes aux autres joueurs, qui gagnent ainsi de l'or. Les joueurs sont incités à lui envoyer leurs routes à leur tour, pour "garder ce partenaire commercial".
-L'inverse : les joueurs lui envoient par avance leurs routes, pas que par pur altruisme, aussi pour recevoir les siennes.
On peut accentuer le phénomène en disant qu'on gagne plus d'or en recevant des routes de joueurs de faible niveau. (à équilibrer, bien sûr. ça sent fort l'abus et le déséquilibrage du jeu.)
• Si on part sur l'option 3, la règle générale sera sera sans aucun doute donnant-donnant. MAIS, les joueurs étant libres de faire gagner de l'or à qui ils veulent, ils pourront décider, par exemple, de financer un joueur en lui envoyant un max de routes sans contrepartie.
Même chose, à l'inverse, deux joueurs en conflit vont arrêter de s'envoyer leurs routes, pour ne pas faire gagner de l'or à un adversaire. (Ou encore inversement, parce que j'enlève une route à quelqu'un pour nourrir quelqu'un d'autre, ce quelqu'un me fait la gueule, m'enlève ses routes, et ça dégénère en conflit.)
L'économie ne dépendra ainsi plus uniquement du niveau des marchés, mais sera fortement imbriquée avec la diplomatie.
Relations entre joueurs +++
••• Enfin, le niveau III, celui que vous attendiez tous : la stratégie. •••
[Note : Cette partie de la suggestion risque d'être fortement compliquée à coder, fortement gourmande en ressources, pour un ajout GP pas forcément équivalent. C'est à prendre en, euh, option, comme on dit.]
• Ajout : Définir une trajectoire sur la carte à chaque route commerciale. D'où la note ci-dessus, vu que des routes, il risque d'y en avoir relativement beaucoup. À voir si cette trajectoire serait définie case par case, ou s'il y a d'autres moyens, je ne connais pas les arcanes du code.
Toujours est-il qu'une route entre deux fiefs passerait ainsi potentiellement par d'autres fiefs.
>> Chaque fief toucherait un pourcentage sur chaque route qui le traverserait.
--- Ce pourcentage s'enlèverait de la somme en or/h reçue par le/les joueur(s) entre qui la route se fait.
----> Une route longue, qui passerait par beaucoup de fiefs, ne serait pas rentable. Avoir un fief en plein milieu d'un territoire ennemi ne ferait (presque ?) pas gagner d'or.
----> Il y aurait un net avantage à avoir ses fiefs en zone peuplée : ils seraient traversés par plus de routes, on gagnerait plus d'or/h.
>>>> (re)Localisation des joueurs. Avec une raison plus élégante qu'un bête bonus d'or.
[à voir bien sûr si ça ne déséquilibrerait pas gravement le jeu entre les différentes parties de la carte.]
[à voir aussi : comment on inclue les provinces et les relations de suzeraineté là-dedans. J'y ai pas réfléchi, mais je suis sûr qu'il y a moyen de faire des trucs carrément cools.]
• Ajout #2 (conséquent au premier) : Possibilité de bloquer les routes de tel ou tel joueur qui traversent ses fiefs.
----> Possibilité d'un placement stratégique des fiefs : mon fief en plein territoire ennemi ne me fait pas gagner d'or, mais il bloque l'économie de mes adversaires.
• Ajout #3 (lourd, non-conséquent aux deux autres) : Pillage des routes commerciales.
• Par embuscade sur un fief, je rançonne les routes qui en partent et/ou qui y arrivent (selon quelle sera l'option 1,2 ou 3 choisie )
-> Choix dans le lancement de la campagne :
--- Embuscade classique (embuscade des troupes uniquement, on ne touche pas aux routes) ; l'embûche est découverte dés qu'une troupe se fait prendre.
--- Rançonner les routes ("vampiriser" les routes commerciales : prendre un pourcentage léger d'or/h) ;
--- Détruire les convois (Pillage pur et simple. 100%.)
Les probabilités que l'embuscade de rançon ou de destruction soit découverte augmentent avec la quantité d'or amassé (donc comme il s'agit d'or/h, elles augmentent de toutes façons en fonction du temps, s'il y a au moins une route qui rapporte de l'or à ce fief.). Le joueur qui se fait embusquer reçoit un message quand l'embûche est découverte. (Elle est également découverte (avec combat) si une troupe passe par là. évidemment. Sinon c'est carrément trop opé.)
L'embuscade stocke l'or dans le stock de ses troupes. Si l'embuscade se fait détruire, l'or est récupéré par l'adversaire.
Il faudrait bien sûr voir à équilibrer le rapport bénéfice-risque : est-ce que je retire mes troupes maintenant ou est-ce que j'attends au risque de tout perdre ?
--- Une embuscade de rançon pourrait être anonyme tant qu'il n'y aurait pas eu de troupes qui la rencontre. Si elle se fait découvrir, soit par passage d'une troupe soit par "probabilité", en revanche, l'embusqueur subit une perte d'honneur. (Ben oui, c'est pas joli-joli, d'envoyer ses hommes faire les bandits de grand-chemin) La perte pourrait être proportionnelle à l'or amassé ou au nombre de troupes envoyées, je ne sais pas ce qui est le mieux.
Les probabilités que l'embuscade soit découverte "automatiquement" pourraient également augmenter avec le nombre d'embuscade envoyées sur un fief (ou sur tous les fiefs d'un joueur) au cours d'une période donnée (24h?).
> ça devrait contrer les tactiques d'abus du style : "je laisse mon embuscade 5 minutes à chaque fois, je gagne de l'or sans risque" et/ou "j'envoie 10k cavaliers, aucun risque de me faire détruire par ce péon."
[Autre limitation toute conne : embusquer un fief "faible" pourrait tout connement ne pas faire gagner d'or.]
• Par Camp Hostile !
Un camp hostile rançonnerait toutes les routes qui le traverseraient. (Peut-être même dans une zone autour, histoire de dire.)
Idem que les embuscades, l'or s'accumulerait au fil du temps, selon le nombre de routes passant par là. Le nombre de troupes aussi, pourquoi pas ? Ou alors, le pourcentage vampirisé augmenterait avec le nombre de troupes. Ou alors, encore, un camp plus petit mettrait plus de temps à apparaître dans les rumeurs (même en étant marqué sur la carte. Un joueur qui scruterait régulièrement la carte serait avantagé.).
>> Vraie nécessité de bousiller les camps hostiles
>> Encore un rapport bénéfice-risque à considérer : je rase ce camp maintenant, ou j'attends qu'il y ait plus d'or, au risque qu'il me passe sous le nez ?
Voilà voilà. Merci aux courageux qui auront lu jusqu'au bout ! J'attends vos réactions et vos idées.
à vous les studios o/
Dernière modification par Zyakan (2016-04-17 20:04:38)
Question toute conne : ce serait destiné à remplacer totalement le fonctionnement actuel des marchés, ou ce serait quelque chose en plus?
Remplacer totalement.
Tu construirais tes marchés comme actuellement, sauf que pour qu'ils produisent de l'or, tu devrais non seulement affecyer des serfs, comme aujourd'hui, mais aussi affecter des routes entre tes fiefs ou des fiefs d'autres joueurs.
(de base, toutes les routes produiraient la même quantité d'or. Le bonus des terrains, par exemple, ou tout ce qu'on peut imaginer avec la vassalité et les provinces, se mettrait par-dessus.)
Dernière modification par Zyakan (2016-04-17 20:53:54)
Bon, j'ai lu jusqu'au bout.
Ma première impression c'est qu'il y a une idée.
Le coup des routes commerciales qui rapportent le fric au lieu qu'il pousse tout seul dans le marché à ceci de bien qu'elle incite le joueur à sortir voir ce qui se passe dehors.
S'il s'agit de routes fictives, autrement dit d'une relation FiefA/FiefB qui génère X or par heure, c'est facile à coder je pense. Ce qui me plait c'est effectivement l'imbrication économique que cela peut donner si on a la possibilité de créer ou de supprimer les routes.
Je passe sur l'aspect stratégique qui, à mon avis est incodable et donc ne pourra jamais fonctionner.
Maintenant je vois deux écueils.
La densité de fiefs n'est pas uniforme et on aura des disparités sauf si on admet que la production d'or est la même quelle que soit la distance. Si ce n'est pas le cas, alors cela poussera les fiefs à se rapprocher car plus ils seront proches et plus l'or coulera à flots.
Les routes ne seront pas ou peu créées entre fiefs de factions ennemis ou alors la guerre deviendra impossible car elle sera ruineuse pour les affaires. D'autre part les factions puissantes pourront imposer des routes à des factions plus faibles ou organiser le boycott de joueurs.
Au total cela risque de créer un jeu très inégalitaire avec des jeux de pouvoirs encore pire que la guerre car là, il n'y aura pas de forts et de faibles.
J'ai tout lu aussi. Merci déjà de t'être autant creusé les méninges, c'est une vrai chance pour le jeu que d'avoir des joueurs qui proposent sans cesse et osent tout remettre en question. C'est cool !
Sur ta proposition on sent bien qu'on va ouvrir la porte à des cas très inégaux (push d'un seul joueur, nouveau isolé). En gros ça changerait quoi par rapport à auj ?
Tes marchés produiraient toujours de l'or c'est juste que tu dois choisir comment (mais à la rigueur on s'en fout un peu c'est surtout comment on utilise l'or produit qui est mis aujourd'hui en avant). Tu le souligne d'ailleurs très bien : il faudrait drastiquement diminuer le niveau des marchés sinon 50 routes * 10 fiefs (on y arrive assez vite) c'est ingerable.
A part alourdir la partie gestion pour un résultat identique je ne vois pas ce que ça change sur l'expérience de jeu (ok le joueur va définir sa route au début puis il ne la changera plus, il va pas s'amuser à changer ça régulièrement).
J y vois deux bonnes idées : une plus fort personnalisation (mon fief je l'aime car c'est moi qui ait choisit ses routes commerciales) et des possibilités d'entrave / autre moyen de gagner de l or.
Sur l'étrave on pourrait avoir une campagne en plus "fourrager" ou "rapiner" qui consisterait à aller piquer de l or à un joueur sans affronter systématiquement sa troupe.
On gagnerait forcément peu mais ce pourrait être anonyme (soit totalement soit sans message au pas vu-pas pris). Plus la garnison sur le fief est importante et moins les chances de rapine sont importantes.
Évidement le fort / faible agit pour ne pas ouvrir à trop de harcèlement possible.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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si je puis me permettre de complémenter la proposition et d'en ajouté, car je trouve qu'il y a une vraie bonne idée à creuser, je m'inspire du système de civ 5, car je pense que cela fonctionnerais très bien dans notre cas:
-les marchés ont une production de base (qui serais la même qu'actuellement) les routes seront juste des sources de bénéfices en plus
-Il est évident que trop de routes n'est pas nécessaire, je pense qu'un certains nombre de route maximal par joueur en fonction de la techno propriété ou reconnaissance (12 max??) devrais être intéressant
-le marché intérieur n'a pas besoin de route, il est automatiquement mis en place, il ne peut pas être pillé, en revanche les fiefs devrons avoir une grande proximité entre eux (ce qui devrais libéré un peu les fiefs en champs si on rend cette proximité restreinte) les villes "portuaire" auront plus de portée. bonus à voir (le marché intérieur peut être optionnel à codé)
-les routes sont établis entre différents fiefs de différents joueurs, le bénéfice serais en fonction de l'appartenance à la même chaîne vassalique du joueur (ainsi de membre d'une même chaîne vont se rapporter plus d'or qu'avec des joueurs de différente chaîne) et en fonction de la distance, plus elle est grande plus elle rapporte d'or, mais plus de risque de rapine
-les routes doivent coûter des caravanes ou des navires marchands (bref un premier investissement), comme ça le choix entre sécurité et bénéfice sera plus crucial pour les joueurs, vu que si la caravane est détruite la route l'est aussi.
-la route rapporte de l'argent à son propriétaire, mais aussi à son destinataire (mais moins)
-les rapines sont de base anonymes, mais on une chance d'être découverte en fonction de la distance avec le fief qui a établis la route, plus une route est proche du fief, plus la rapine a de chance d'être découverte et inversement
pour les rapines:
-il faut pour les joueur un moyen de savoir à qui ils pillent les routes (pour évité de piller les alliés et surtout être sur de ne pas piller trop près du fief détenteur de la route)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Il serait davantage intéressant que les routes commerciales procurent davantage d'or via le commerce en-dehors de sa chaîne vassalique. (c'est d'ailleurs comme ça dans Civ 5 => mass or généré avec les civ étrangères)
Ca permet de rajouter une surcouche diplomatique:
- Est-ce que je veux vraiment déclarer la guerre à telle ou telle faction sachant que ça risque de me couper mes routes commerciales avec eux
- Est-ce que je ne commerce qu'avec une faction pour resserrer mes liens avec elle ou est-ce que je diversifie mes sources de revenus.
- Est-ce que je prend + de risque à faire une route commerciale en-dehors de mon alliance ou est-ce que je joue la sécurité proche de chez moi
- Est-ce que je veux faire gagner de l'or à de potentiels ennemis (même si c'est peu) ou je préfère gagner moins mais en procurant un bonus seulement à mes alliés.
- etc...
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oui en effet, je le sais , mais je me suis dis qu'actuellement vu que l'objectif ce serais d'augmenter le nombre de guerre et d'encourager le rapprochement entre membres d'une même branche vassalique, c'est la meilleur proposition, à voir ce qu'okord décidera.
car pour ce qui est des guerres c'est vrai que les civilisation qui me rapporte le plus je les tape en derniers dans une partie (voir pas du tout si j'ai mis d'autre conditions de victoire que militaire) avec ta proposition on risque de revenir à un certains immobilisme ou bien voir des alliances "éternelle" de telle et telle faction.
alors qu'à l'inverse, avec ma proposition tu va chercher à taper dans l'économie de la faction adverse ou tu va négocier avec plusieurs seigneurs qui sont proches de tes routes pour évité qu'elle se fassent piller lorsque tu les établie avec une destination loin de ton fief
pour ta proposition, il faudrait complexifier la proposition, avec des fluctuations de bénéfices entre les régions (provinces) à voir.
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Un autre système possible:
tu met une seul route commerciale par fief. Dans l'onglet gestion, tu peux "lancer une caravane", seulement tu dois établir les étapes de ta caravane. Sachant que ses déplacements sont limités à une distance de 12 cases par "bond".
Le nombre de fief "intermédiaire" est déterminé par ta technologie reconnaissance.
Tous les fiefs intermédiaires visités reçoivent +50 or/heure, pour chaque route qui passe chez eux.
Les fiefs de départ et d'arrivée reçoivent toutes les heures une somme qui vaut :
distance totale parcourue (en "case") * nombre de fiefs visités.
La caravane ne prend la "place" de route commerciale que dans les fiefs de départs et d'arrivée. Ainsi plusieurs caravane peuvent passer par un fief en tant que simple escale, mais il faut trouver un fief "libre" pour pouvoir finaliser la caravane. Une fois établi le dernier fief, tu peux "proposer la route", et le seigneur proprio du fief d'arrivée reçoit la proposition qu'il peut valider ou non.( normalement, tu essaye d'arriver sur un de tes propres fiefs, mais pas toujours possible si tu as un nombre de fief impaire, ou si ils sont éloignes, ou autre... on y vient...)
Ensuite tu ajoute deux action:
- déclarer un embargo commercial: toutes les routes commerciales d'un seigneur au choix qui ont au moins une escale dans un de tes fiefs sont coupées (cad. pour tous les fiefs où elles passaient !) et le seigneur visé ne peux plus prendre tes fiefs comme escales jusqu’à la levée de l'embargo.
- rapine: qui fonctionne un peu comme une embuscade: tu envoie des troupes autour d'un fief qui vampirise les revenus des routes qui passe par ce fief (en escale ou en départ/arrivée) la proportion d'or pillé par heure et égale au rapport de force entre les troupes assaillantes et les forces en garnison, multiplié par 10 et plafonné à 50%.
Les troupes restent là en fonction de la nourriture qu'on leur a donné, mais l'or est automatiquement transféré au fief université de l'assaillant.
On peut aussi imaginer une action offensive pour "lever la rapine" comme on lève l'embuscade. Histoire de permettre au seigneur attentif de virer ces foutus brigands.
voilà qui ferait un système asses dynamique, puisqu'on serait tenter de refaire régulièrement les routes en fonction des nouvelles possibilité des niveau de reconnaissance, ou d’éventuels embargo, guerre, nouvelle alliance, qui amènerait de nouvelle situation sur le parcours de la caravane.
Avec aussi les aspects stratégiques des "embargos" et des rapines de fiefs, qui permettrait des tentions diplomatiques plus variées que de simple guerre de rangées et autres nivellement de forteresse. (j'ai rien contre les nivellement de forteresse, ceci dit...)
Et puis surtout, avouons le, une nouvelle entrée d'or pour nos fief ! ;P
Dernière modification par Yannig de Loef (2016-04-19 23:19:28)
J'avais pensé à un système de route commerciale il y a quelques temps,qui est assez différent.
En gros,on peut relier 2 forts par une route commerciale qui elle même passerais par plusieurs forts (chaque fort ne peux être le départ/fin d'une seule route,bien plus simple que le système proposé.)
Prenons un exemple :
LeRoux veut relier Fort Mojito [99x9] à Fort Plaisant [99x63].La route la plus courte serait LeRoux->Morgan->Ultan->Edwin.On traverse 4 provinces.Passer une province coûte 50k (nombre donné au hasard,à revoir).Cette route coûterait 200k (pas d'erreurs,si ?).
Seulement,Ultan refuse de laisser passer la route de LeRoux.Il choisit un autre itinéraire,qui traverse 6 provinces :
LeRoux->Morgan->Pyros->Godefroy->Godefroy->Edwin
Les joueurs concernés acceptent. LeRoux et Edwin paye chacun la moitié des 300k,et voilà,la route est ouverte.Cette route serait fermée automatiquement si l'une des provinces est conquise (donnée aussi ?) ou si l'un des possesseurs d'une des provinces traversée décide de la fermer.
Pour définir le gain de cette route,on prend le trajet le plus court possible (4 provinces).Chaque province traversée ferait gagner x or par jour à Leroux et Edwin (départ et arrivée de la route).
Cette idée est à mon avis plus simple à comprendre,et à utiliser (dans le pire,ou plutôt meilleur,des cas,6 routes à gérer.Enfin,une fois crée,on a plus grand chose à faire)
Aussi,ça permettra à certains seigneurs possesseurs d'une province d'avoir peut être un fois à "négocier" le passage.La diplomatie est pratiquement étrangère à ceux qui n'ont pas 100k hommes derrière eux et de nombreux et puissant vassaux.
Ça permet aussi de donner un avantage supplémentaire à posséder une province.
Pour définir le gain de cette route,on prend le trajet le plus court possible (4 provinces).Chaque province traversée ferait gagner x or par jour à Leroux et Edwin (départ et arrivée de la route).
On pourrait aussi prendre en compte la "richesse" des provinces (nombre de marchés sur tous les fiefs de la province ou production d'or de tous les fiefs).
Ainsi,une route reliant une province de 400 marché et une autre de 100 rapporterait 2 fois moins qu'une route reliant 2 provinces de 1000 marché.(chaque marché rapportant x or) Cependant,il ne faut pas oublier l'influence de la distance,chaque province de distance augmente de y % les revenus.
Aucun avis ?
Je devrais peut être ouvrir un autre sujet,l'idée étant assez différente de celle d'origine.
Hmmm. J'y connais peu mais comme "LeRoux"' semble être "un Dieu" pour Le Saxon Burnlock
Le joueur va faire un effort ^^.
J'aime bien la proposition de Zyakan, mais la tienne aussi.
Bonne idée de créer des routes, et de sans doute prendre en compte le niveau des marchés de la province de départ et de celle d'arrivé uniquement. Le fait d'utiliser des forteresses, et d'obligatoirement y passer !
Cela peut favoriser des attaques ou embuscades.
Par contre, plusieurs choses me chagrine:
le fait qu'elle y reste et qu'on ai plus rien à faire pour les gérer ! Ou alors, que pour quelques mois, voir 2 / 3 années Okordiennes au max.
La somme a payé, serait reversé à qui ? a ceux traverser ??
Toucheraient ils quelques choses, car ils leurs suffirent d'embusquer le convois par un alliée non ?
Il faudrait mettre un certain nombre de chars chacun non ? En perpétuel mouvance ? une fois sur une période donné ? ou au joueur de le faire bouger ?
Je sais pas ce que ça donnerait en termes de codage, et de trajectoires, qui ne sont pas si linéaires et qui font le charmes d'Okord ^^
Par contre, une piste intéressante à creuser.
J'aime bien ces idées là. Pour les routes commerciales, le point négatif est que ça pourrait freiner les sources de conflits (les joueurs dépendant fortement de leurs voisins) et donc aller à l'encontre de la direction qu'antoine veut prendre pour le jeu, si je ne me trompe pas. Mais y a pas mal de points positifs. Déjà, évidemment, ça renforce l'aspect gestion.
La réforme du suzerain unique a peut-être permis à de nouvelles factions de se créer (par exemple, mes vassaux connaissaient peu la Plume avant la création du Cygne, ce qui fait qu'ils ont été plus enclins à me suivre) mais ça a aussi isolé les seigneurs (par exemple, Zyakan ne connaissait quasi aucun de mes vassaux au début du Cygne). Cette sensation de solitude a peut-être conduit certains joueurs à quitter Okord, et je pense que l'idée de routes commerciales, surtout si on booste celles envoyées vers l'extérieur de notre chaine vassalique, permettrait de renforcer cet aspect "je DOIS parler aux autres personnes pour me développer" qui peut manquer actuellement.
Bref, à creuser, ça peut apporter un plus à Okord, réellement.
Je vois mal des joueurs filer de l'or à leurs ennemis. Ils vont plutôt se regrouper en provinces contiguës et faire des routes entre eux.
Je vois pas trop l'intérêt des routes, ça me paraît galère à gérer (surtout sur téléphone), ajouter beaucoup de déplacement qui servent un peu à rien et au final quand tout le monde aura calé ses routes de manière optimale on en reviendra à la situation actuelle.
Ce que j aimais bien là dedans c'est l'histoire du droit de passage pour faire traverser sa province. J'avais déjà pensé un truc comme ça mais un nouveau un peu isolé diplomatiquement peut se retrouver bloqué si tout le monde autour lui refuse des droits de passage.
Les droits de douane sont pour l'instant généré virtuellement par les marchés.
Ce genre de système ee route fonctionne quand tu as une localisation précise des ressources et un intérêt à faire des échanges avec l'ennemi. Pour l'instant on n'a ni l'un ni l'autre.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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