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#101 2016-01-19 10:36:51

antoine
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Re : [résolu] Production/terrain

zephyx a écrit :

-75% me parait aussi trop, que l'on accentue d'accord, mais là c'est vraiment trop. Faut trouver un juste milieu.

Après plusieurs simulations, à -55% la défense perd autant que l'attaque (l'attaquant perd autant d'or en armes de siège que le défenseur en fortifications).
Pour garder un léger avantage à la défense, on peut donc viser -50% (ce qui rend le défenseur légèrement plus rentable même sur plaine fertile et décourage ainsi le recyclage des fortifications pour le gain d'honneur).

-50 en défense me paraît être un juste milieu pour la plaine fertile.

Reste le cas de la plaine neutre, qui ne présente par nature aucun avantage et aucun désavantage.

Pour la rendre vraiment envisageable, on peut jouer sur la colline, et lui descendre un peu son bonus défensif à +5% et augmenter son malus de nourriture à -20% ce qui compense le +5% en or.

Ainsi la plaine est une alternative à la colline qui sont équitables sur les ressources.
La colline a un avantage défensif intéressant sur la plaine mais on le paye avec une difficulté d'accès (-35 en vitesse), alors que la plaine est moins productive mais favorise un peu plus les déplacements.

Plaine fertile:
or: +15%
nourriture: +15% (auj +35%)
défense: -50% (auj -20%)
vitesse: +35%

La colline:
or: +5% (auj: -15%)
nourriture: -20% (auj: -15%)
défense: +5% (auj: +15%)
vitesse: -35%

haute montagne: (inchangé)
or: -15%
nourriture: -35%
défense: +35%
vitesse: -75%

Pour la migration, on pourra demander à ce que ses fiefs deviennent des collines ou des plaines (et je recréerais des plaines fertiles dans le coin histoire de ne pas voir leur nombre fondre comme neige au soleil).


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#102 2016-01-19 10:43:49

Pandolf de Kerroperh

Re : [résolu] Production/terrain

antoine a écrit :

Après plusieurs simulations, à -55% la défense perd autant que l'attaque (l'attaquant perd autant d'or en armes de siège que le défenseur en fortifications).
Pour garder un léger avantage à la défense, on peut donc viser -50% (ce qui rend le défenseur légèrement plus rentable même sur plaine fertile et décourage ainsi le recyclage des fortifications pour le gain d'honneur).

antoine a écrit :

Pour la migration, on pourra demander à ce que ses fiefs deviennent des collines ou des plaines (et je recréerais des plaines fertiles à côté histoire de ne pas voir leur nombre fondre comme neige au soleil).

Perso je pense qu'en faisant ne donnant pas un net handicap à la plaine fertile qui fournit quand se qu'il y a de plus important à Okord (l'or) tu ne verras pas de libération de terre fertile.

Avec les -75% j'aurais déjà gardé un grand nombre de terre fertile là en passant à -50% c'est juste un no brain. Je ne bougerais pas mes fiefs, la terre fertile reste bien plus intéressante que le reste.

#103 2016-01-19 10:52:59

antoine
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Re : [résolu] Production/terrain

Sachant que au delà de 55%, la construction de fortification est un don d'honneur, c'est vrai que ça porte à réflexion, je comprends que ça passe mal.
Au lieu d'en faire l'avantage des anciens, on en fera l'avantage des plus actifs.

La plaine fertile serait un fief ouvert aux pillages à tout va et il faut bien doser les conséquences (même si je suis assez adepte des bonus/malus poussé aux extrêmes).
Par exemple, on décourage implicitement le fait d'avoir des vassaux (un vassal sur une plaine fertile et c'est la garantie de pertes d'honneur régulières).
Imagine Ayla et ses 17 vassaux en temps de guerre...

L'idée ici n'est pas de rentre la plaine fertile obsolète, c'est de la contre balancer avec d'autre types de fiefs qui sont aussi viable qu'elle.


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#104 2016-01-19 11:03:42

Piotr

Re : [résolu] Production/terrain

Et ça tu en pense quoi Antoine ?
Codable ?

-> lors de l'inscription d'un nouveau joueur, son premier fief devrait être sur terrain fertile de façon automatique (création automatique d'un fief sur terrain fertile lors de l'inscription).
SI le nouveau joueur se désinscrit ou se trouve effacé, la terre fertile d'inscription disparait bien sûr.

#105 2016-01-19 11:21:54

antoine
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Re : [résolu] Production/terrain

Codable mais l'apparition sur un terrain fertile ne sera plus forcément souhaitable à l'avenir voire pas souhaitable pour sa capitale !
Dans un souci d'équité, on peut cependant dire que les nouveaux arrivent sur des plaines (neutres).


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#106 2016-01-19 11:45:47

Enguerrand

Re : [résolu] Production/terrain

Pour reprendre la post de Pandolf, je pense que c'est une erreur de mettre production et défense sur le même plan.
Ce sont deux choses qui n'ont rien à voir.
Pourquoi?
Parce que le premier est un bonus économique qui fonctionne tout le temps
Et que l'autre est un bonus/malus militaire qui n'a de sens que lors des épisodes d'attaque.

Tu dis qu'on pourra facilement piller les fiefs en terrain fertile. Allons bon! Comme si une baisse programmée de défense transformait soudain les joueurs en chiens de guerre assoiffés de conquête et de pillage.

Cette réforme ne va pas amplifier les guerres et les joueurs vont suivre le raisonnement de Pandolf.
Un tiens vaut mieux que deux tu l'auras.

Si on veut rendre les terrains attractifs il faut clairement scinder les productions et en mettre autant qu'il y a de terrain.
1er type = Bonus d'or
2ème type = Bonus de nourriture
3ème type = production de chevaux (Bonus de fabrication de cavaliers et de chevaliers)
4ème type =production de fer ( bonus de fabrication d'engins de guerre)
5ème type = production de pierre (bonus de développement)
Etc.....
C'est juste à titre d'exemple, évidemment.
Après que des fiefs soient plus ou moins pillable, oui, c'est bien....C'est encore autre chose dont les joueurs doivent tenir compte.

Mais ne pas mettre production et défense en concurrence.

Dernière modification par Enguerrand (2016-01-19 11:51:14)

#107 2016-01-19 12:01:59

antoine
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Re : [résolu] Production/terrain

Enguerrand a écrit :

Tu dis qu'on pourra facilement piller les fiefs en terrain fertile. Allons bon! Comme si une baisse programmée de défense transformait soudain les joueurs en chiens de guerre assoiffés de conquête et de pillage.

Le pillage est toujours facile (on a rarement vu des pillages échouer...), il faut cependant être très vigilent à ce qu'il ne soit pas rentable pour l'attaquant (= gagner plus d'honneur contre des fortifications que contre des troupes ou dépenser moins en or que le défenseur).

Je pense surtout aux suzerains qui font l'effort d'avoir du rp, une maison, ... et dont les vassaux en plaine fertile serait le talon d’Achille (et bien bien plus qu'aujourd'hui).

En cas de guerre, plus besoin d'attaquer un joueur, tu attaques ses vassaux en plaine fertile, tu gagnes plus d'honneur que le défenseur et plus que contre des unités avec le -75% et le suzerain perd 1% de son honneur.
Quasiment aucun risque, que des avantages, on peut être certain que les joueurs (ou une partie du moins) ne feront plus que ça.

C'est pour ça que je suis d'accord avec Zephyx sur le fait qu'il faut être vigilent car les seconds effets kisskool pourrait mettre tout le système féodal à genoux.

Si on accouche d'autres types de ressource, pourquoi pas revoir les terrains et leurs bonus de production.
Pour l'instant on peut jouer sur l'or, la nourriture, la défense et la vitesse de traversée avec une approche que l'on retrouve dans les autres mécaniques du jeu > gains vs risques.


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#108 2016-01-19 13:18:59

Bürlocks

Re : [résolu] Production/terrain

Pourquoi baisser le bonus de production de nourriture des plaines ?

Personnellement,c'est une démarche que je ne comprend pas.

#109 2016-01-19 13:53:02

Jacquouille

Re : [résolu] Production/terrain

Bürlocks a écrit :

Pourquoi baisser le bonus de production de nourriture des plaines ?

Personnellement,c'est une démarche que je ne comprend pas.

Rendre la ressource plus critique pour que le commerce de nourriture s'installe et/ou pour limiter les armées.

#110 2016-01-19 14:01:47

Bürlocks

Re : [résolu] Production/terrain

Limiter les armées ?

Même avec 15k péons,j'avais aucun problème à approvisionner mon armée ...

#111 2016-01-19 15:08:05

antoine
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Re : [résolu] Production/terrain

Justement, et personne ou presque n'a vraiment besoin de ces +35%, ce n'est finalement qu'un bonus additionnel en or déguisé pour un fief qui a déjà le plus fort bonus.


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#112 2016-01-19 15:28:20

zephyx
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Re : [résolu] Production/terrain

Antoine a écrit :

Après plusieurs simulations, à -55% la défense perd autant que l'attaque (l'attaquant perd autant d'or en armes de siège que le défenseur en fortifications).

Nope, après UNE simulation je peux confirmer que la défense perd DÉJÀ plus que l'attaque avec une plaine fertile (l'attaquant perd déjà environ 25 à 50% de moins suivant le titre). A 50% ça accentuera encore davantage.
Ne pas oublier que 95% des attaques contre fortifications sont faites avec seigneur qui par contre n'aide aucunement en défense.

Comme discuté précédemment, la plaine fertile ne pourrait-elle pas être une plaine que l'on a amélioré avec un certain mécanisme ? (Que ce soit un investissement en or exponentielle comme les technos ou autre mécanisme)
A ce moment-là nous n'aurions plus que 3 types de terrains dont un à revaloriser (la colline) d'une manière à définir.
On pourrait éventuellement en profiter pour ajouter un nouveau type de terrain comme a forêt (léger bonus de nourriture = chasse / coût de recrutement archers/engins de sièges réduit de 10% grâce au bois, autres unités augmenté de 10%)

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#113 2016-01-19 15:48:58

antoine
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Re : [résolu] Production/terrain

zephyx a écrit :

Nope, après UNE simulation je peux confirmer que la défense perd DÉJÀ plus que l'attaque avec une plaine fertile (l'attaquant perd déjà environ 25 à 50% de moins suivant le titre). A 50% ça accentuera encore davantage.

Hum, effectivement ma simulation était foireuse. J'ai retesté avec -35%

20 treb contre 10 donjons:
Les attaquants gagneraient 18 points d'honneur et perdraient 70000 or.
Les défenseurs gagneraient 70 points d'honneur et perdraient 54000 or.
(1 donjon survivant)

21 treb contre 10 donjons:
Les attaquants gagneraient 60 points d'honneur et perdraient 59500 or.
Les défenseurs gagneraient 20 points d'honneur et perdraient 60000 or.
(4 treb survivants)

-35% c'est entre avantageux et équitable.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#114 2016-01-19 16:34:45

Spleen
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Re : [résolu] Production/terrain

Perso je vois pas pourquoi la plaine fertile apporte un bonus en or.
La plaine fertile ça file de la bouffe et c'est déjà pas mal !

L'or est à valoriser selon un nouveau type de terrain selon moi.


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

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#115 2016-01-19 16:43:07

Bürlocks

Re : [résolu] Production/terrain

Le fric ne pousse pas sur les arbres.La richesse est toujours venue du commerce,plus florissant sur les plaines (plus de pecnots,plus de marchandises)

#116 2016-01-19 17:22:09

Spleen
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Re : [résolu] Production/terrain

Selon moi c'est un peu avoir le beurre et l'argent du beurre les plaines.
Ça créé un déséquilibre trop marqué sur un terrain.


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

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#117 2016-01-19 18:13:09

LeRoux

Re : [résolu] Production/terrain

Non ce que dit Burnlock est logique.

De plus max de joueur ont baser leurs stratégies dessus, certains ce sont battus. C'est les abuser gravement d'enlever l'or.

Maintenant, il faut rendre le terrain colline, friche et Montagne attractif par rapport à la plaine, on a une piste d'Antoine qui est de mettre un malus en défense. 75% en moins c'est Trop... Mais pourquoi ne pas donnez plus de bonus aux autre terrain: colline et montagne !  il y a eu quelques pas de fait en revalorisant leurs bonus mais en faite rien d'extraordinaire pour les rendre plus attractifs...


Je vais être claire, en donnant mon avis de débutant: Okord si vous voulez de l'action et qu'on se tape plus dessus, il y a qu'une solution, faut faire couler l'or a flot pour tous wink Maintenant les plaines, personnes s'en plaignaient vraiment, si on veut garantir un équilibre, les nouveaux doivent y avoir accès, ma solution de 3/4 fiefs en plaine automatiquement est codable selon Antoine, suffit donc de le faire a partir du 2ème fief !

#118 2016-01-19 21:25:38

Gowann

Re : [résolu] Production/terrain

Le rééquilibrage pourrait passer par la création de nouveaux terrains: forêt, marécage (pour la région de Rav ex malus aux récoltes, bonus en défense)
Une possibilité d'améliorer les cases en y allouant des inactifs : montagne colline amélioration mines bonus or, plaines  amélioration irrigation bonus nourriture, eau donne pêche  forêt/marais chasse. sur chaque type de case on pourrait  faire améliorer défenses toujours en allouant des inactifs. Evidemment les inactifs peuvent être attaqués.
pour les montagnes et collines, forêts quand il y en a plusieurs associées le bonus défense est augmenté.
en fait peu importe le bonus de départ de la case, le joueur peut agir sur le bonus qui l'intéresse.
pour que ça soit intéressant il faut ajuster le nombre d'inactifs max par ville, qu'on ne puisse pas tout faire en 1 clic.

#119 2016-01-19 21:27:10

Rav Tokugawa

Re : [résolu] Production/terrain

C'est vrai, j'ai dû déménager suite à un conflit de terres fertiles lors de la grande époque de Morgan et j'ai pris un retard pas possible en économie à cause de ça (je crois que j'étais premier à l'époque).

#120 2016-01-19 22:01:46

Yannig de Loef

Re : [résolu] Production/terrain

une question de noob, le bonus de vitesse s'applique à tout le trajet en fonction du terrain dedépart , ou juste la partie de trajet qui passe sur un tel terrain ?

#121 2016-01-19 23:42:16

antoine
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Re : [résolu] Production/terrain

Juste la case en question.

Bon du coup c'est cool ça fait que peu de modifs donc relativement peu de frustration.

Plaine fertile:
Nourriture: +35 > +15
Défense: -20 > -35

Colline:
Or: -15 > +5
Nourriture: -15 > -20

Pas de nouveau bâtiment,  produit, type de terrain pour le moment.  C'est des choses qui prendraient des semaines alors que cette modifs est je pense assez pressée pour les nouveaux.

On peut bien sûr en parler plus longuement pour faire évoluer le gp plus en profondeur.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#122 2016-01-20 01:13:54

Seb

Re : [résolu] Production/terrain

J’aime bien l’idée d’adapter le fief à l’endroit qu’il se trouve notamment pour  les ports..

L’idée des forêts aussi, ça manque un peu de végétation..

Je  suis d’accord avec Antoine quand il dit que  la majorité de la nourriture en plaine fertile sert à faire de l’or. Je pense qu’il faut revaloriser la nourriture en la rendant moins facile à avoir. Ces modifs vont dans ce sens..

Et  avec Spleen. Peut être que le soucis vient du fait que la plaine fertile est spécialiste des 2 ressources. Deux terrains spécialisés dans une  ressource  ne pourraient pas équilibrer les terrains et les ressources ?  La plaine fertile pour  la nourriture, les collines pour l’or  et la plaine reste équilibrée, la montagne garde les défenses. Comme les collines sont facilement défendables, il faudrait qu’elles aient un beau malus nourriture. Les plaines fertiles ou pas pourraient avoir la même défense et la même production d’or.

Dernière modification par Seb (2016-01-20 01:14:51)

#123 2016-01-20 01:35:52

Andior

Re : [résolu] Production/terrain

Ah, les ports... Un doux espoir que je me rêve depuis mon arrivée en Okord...

#124 2016-01-20 11:46:11

antoine
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Re : [résolu] Production/terrain

Je vais faire rapidement ces 4 modifs et on pourra voir ce que ça donne:
- un peu moins de bouffe sur plaine fertile
- un peu moins de défense sur plaine fertile
- un peu moins de bouffe sur colline
- beaucoup plus d'or sur colline

Pendant une période de 30j, on pourra, sur demande par mp (antoine) modifier le type de terrain "plaine fertile" en "plaine" ou "colline".

Libre à nous de modifier le gameplay plus en profondeur sur la façon de gérer ses terrains.
Merci en tout cas de vos idées !


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#125 2016-01-20 12:12:51

Fée Nyx

Re : [résolu] Production/terrain

Est-ce que tu accepterai de donner un délai de 3-5 jours avant d'appliquer cette modif' s'il te plait ?
Histoire que je puisse monter mes fermes avant de tomber en production négative sur tous mes fiefs, parce qu'ils sont tous sur des plaines fertiles.

Merci d'avance.
(Et non, j'ai aucune envie de changer de plaine fertile à "plaine beaucoup moins intéressante" ou "colline carrément inutile")

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