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#1 2015-12-30 10:07:59

karpolf

[résolu] Production/terrain

Bonjour,
en lisant les différents post, je me suis aperçu que plusieurs d entre nous avaient de bonne idée pour dynamiser le jeu et rendre plus attrayant les terrains d'okord, autre que les tres recherchées prairies, étant très/trop avantageuses , comparé aux 3 autres types.
Je vous propose de regrouper ou reformuler vos propositions sur cette discussion, et ainsi débattre ,puis peut être aboutir à une modification du GP.

#2 2016-01-03 12:07:34

antoine
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Re : [résolu] Production/terrain

Enguerrand a écrit :

Le fait que tout le monde s'installe prioritairement sur les terres à blé est consécutif à un déséquilibre entre les différents terrains. Le gain de sécurité des montagnes est une foutaise et un attrape-nigaud.
Il faut:
Soit rétablir une équivalence réelle d'intérêt entre les terrains avec une vraie spécialisation.
Soit multiplier le nombre de terrains agricoles pour ne pas désavantager les nouveaux.


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#3 2016-01-03 12:10:03

antoine
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Re : [résolu] Production/terrain

Piotr a écrit :

Suite à la dérive d'un autre sujet, je propose dans un nouveau sujet l'idee d'une nouvelle unité de production (en plus de la nourriture et l'or) : l'alcool.
Deux possibilités de production
1- nouveau bâtiment, la distillerie
2- la distillerie reste imaginaire, mais à chaque dizaine de niveau de la ferme, la ferme produit de l'alcool
De plus ! Le type de terrain défini le type d'alcool qui auront une influence differente.
Les plaines = production de biere
Donne un Bonus en production de serf
Les collines = production de vin.
Donne Bonus en gain d'honneur lors des tournois
Les montagnes = production de spiritueux (génépi, etc.)
Donne Bonus en dégâts pour les unités de combat mais plus de perte dans ses propres rangs lors d'une bataille (si l'armee envoyée en porte ou si le fief en stocké la ou l'armee défensive est stationnée )


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#4 2016-01-03 12:18:01

zadams
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Re : [résolu] Production/terrain

Une idée assez simple à mettre en place serait de séparer le bonus de production d'or de celui de la nourriture.

Et donc avoir :
- un terrain qui a un gros bonus de nourriture (mais moins de def et d'or)
- un terrain qui a un gros bonus d'or (mais moins de def et de nourriture)
- un autre qui a un peu d'or, de nourriture et de def
- un dernier qui a plein de def mais peu d'or et nourriture

De plus il faut peut être mettre le prix de la nourriture plus cher dans les marchés pour que le seul terrain avec un bonus d'or ne soit pas "le seul utile".

Vous en pensez quoi ? wink

Dernière modification par zadams (2016-01-03 12:21:35)


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#5 2016-01-03 12:37:59

Fée Nyx

Re : [résolu] Production/terrain

Que la nourriture est déjà trop chère dans les marchés, sans cela, je trouve que ça tient la route.

#6 2016-01-03 13:11:09

zadams
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Re : [résolu] Production/terrain

Le prix pourrait logiquement varier selon la saison (mais je suppose qu'on attendra la modification visuelle des saisons avant ca) ^^

Dernière modification par zadams (2016-01-03 13:11:42)


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#7 2016-01-03 13:50:20

karpolf

Re : [résolu] Production/terrain

L'idée de zadams est intéressante (que chaque type de terrain apporte un bonus différent) mais je crains que cela ne résolve rien. Les gros joueurs seront tjrs sur les endroits rentables et les petits nouveaux seront toujours à la recherche des terrains stratégiques qu ils ne pourront jamais avoir car les puissants ne les lâcheront pas.
Il faut un système qui rendent les bonus des ressources non permanentes et qui puisse donner ces avantages aussi aux petits joueurs.

#8 2016-01-03 13:53:40

molag

Re : [résolu] Production/terrain

Karpolf, ce n'est pas parce qu'un terrain rapporte plus que les puissants l'auront. justement. si tu n'as pas de fiefs libres ou juste tu as des vassaux, tu proposes à ceux-ci de s'installer sur les plaines. Vassaux qui sont donc souvent moins puissants si pas de nouveaux joueurs.

Quand j'ai un vassal qui peut faire des fiefs, je cherche des plaines ou il pourrait s'installer pour l'aider. Beaucoup aident les débutants en leur donnant des conseils et des plaines

Edit: oui ce message est à moitié hors sujet mais il fallait bien que je réponde à Karpolf

Dernière modification par molag (2016-01-03 13:54:29)

#9 2016-01-04 01:13:11

zephyx
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Re : [résolu] Production/terrain

Sinon, temporairement le temps de trouver l'idée parfaite il peut y avoir un fix rapide et simple pour les nouveaux:

Quand un joueur s'installe sur une plaine il peut choisir de la transformer en prairie le temps de son installation (au moment du choix du terrain cible).
Niveau DB ce pourrait être un nouveau type de terrain "prairie temporaire" qui aurait les mêmes caractéristiques qu'une prairie à part sa re-transformation en plaine une fois le fief détruit.

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#10 2016-01-04 08:01:19

zadams
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Re : [résolu] Production/terrain

Ce n'est pas vraiment l'aspect technique le problème. Je ne suis pas pour cette idée.

Je pense que l'on peut assez rapidement trouver une V1 pour commencer à faire changer les choses.
On n'a pas obligatoirement besoin de la solution parfaite du premier coup.


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#11 2016-01-04 11:19:38

Fée Nyx

Re : [résolu] Production/terrain

On a besoin d'une solution qui donne aux nouveaux arrivants "autant" de chances de trouver une plaine fertile (terre très convoitée) qu'un joueur plus ancien qui aura pu avoir "plus" de choix quand il s'est installé.

Générer de nouvelles plaines fertiles est une solution temporaire intéressante mais qui va conduire à partir d'un certain temps, à une sur-abondance de plaines fertiles.

Agrandir la map est chose prévue, si les joueurs continuent d'affluer sur Okord, cela va être inévitable.
Plus de map, plus de plaines. Solution à long terme intéressante.
Cependant, agrandir la map soulève le problème des temps de trajets qui sont déjà longs mais qui deviendraient juste colossaux.

J'avoue que la proposition de Zadams de splitter les bonus de terrains est intéressante. Mais elle va clairement en léser plus d'un. Quoiqu'elle va mettre beaucoup sur un "pied d'égalité" puisque TOUS les joueurs seront touchés.

Je suis assez ... Sceptique quant à ce sujet. Mais je pense qu'on a encore un peu de temps pour trouver une solution viable.

#12 2016-01-04 16:25:42

Enguerrand

Re : [résolu] Production/terrain

Question!

Il y a surabondance de tous les types de terrain sauf les plaines à blé.
Pourquoi?

Est-ce intentionnel pour embêter les nouveaux joueurs?

En quoi ce serait une catastrophe s'il y avait surabondance de terres fertiles?

#13 2016-01-04 16:36:43

Fée Nyx

Re : [résolu] Production/terrain

Enguerrand a écrit :

Question!
En quoi ce serait une catastrophe s'il y avait surabondance de terres fertiles?

Impossible de répondre à tes autres questions. Mais voici mon avis sur la dernière.

La plaine fertile est sensée symboliser un "bonus". Si le bonus devient légion, il n'y a plus raison qu'il soit exceptionnel mais devient commun de par son nombre.

Aussi, on pourrait mettre tout Okord avec un bonus +25%. Mais quel en serait l'intérêt alors ? (Petite exagération)

Surabondance serait un ratio de combien ? 10 fertiles / Province ?


mais dans l'absolu, je ne vois pas pourquoi ça serait un problème. Chacun ferait alors ses choix.

#14 2016-01-04 16:58:38

Enguerrand

Re : [résolu] Production/terrain

Il y a actuellement le choix entre quatre type de terrain!

Mais si tout le monde s'accorde pour s'installer sur les terres fertiles, c'est parce qu'il y a un avantage certain à le faire.

Autrement dit il n'y a pas vraiment de choix. C'est une illusion de choix.

Pour qu'il y ait vraiment choix, il faudrait que les terrains aient des particularités distinctes, mais apportant un avantage équivalent, ce qui n'est pas la cas aujourd'hui.

Pour le moment, le système est inégalitaire et condamné les jeunes joueurs, ce qui va à l'encontre de la philosophie exprimée par son créateur.

Il faut donc soit augmenter le nombre de terrains fertiles afin que tous y aient accès. Et, du coup, la différence entre terrains n'a plus lieu d'etre, puisqu'on s'installera toujours sur les plaines fertiles.

Soit rendre les autres terrains vraiment attractifs.

Dernière modification par Enguerrand (2016-01-04 17:02:46)

#15 2016-01-04 17:10:30

antoine
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Re : [résolu] Production/terrain

Enguerrand a écrit :

Soit rendre les autres terrains vraiment attractifs.

Les autres types de terrain sont plus intéressant sur des aspects défensifs. Nombre de joueurs ont des fiefs en haute montagne, qui a une véritable raison d'être.

Il suffirait que l'on encourage les attaques (ou crée des attaques de camps hostiles) pour rendre les plaine et la moyenne montagne plus intéressantes.
Si personne n'attaque jamais, finalement avoir -15% ou -100% de pouvoir défensif sur les plaines fertiles n'est pas vraiment un inconvénient.


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#16 2016-01-04 17:28:28

Fée Nyx

Re : [résolu] Production/terrain

Se faire attaquer par les barbares ? ^^

#17 2016-01-04 17:52:24

Enguerrand

Re : [résolu] Production/terrain

L'avantage défensif est une illusion et je suis bien place pour le savoir. Wanderer aussi d'ailleurs.
Le bonus défensif ne met pas à l'abri d'une attaque! Il ne fait que réduire le coût effectif des fortifications.
Il suffit de se faire attaquer une fois pour que ce "bonus" disparaisse.

Un fief de montagne n'a de bonus sur une plaine que si l'on y a construit de coûteuses fortifications.

Alors que la plaine à son bonus en permanence qui n'a rien coute et que personne ne peut détruire!

Les joueurs l'ont bien compris et c'est pourquoi tout le monde veut s'installer sur les plaines fertiles.

Dernière modification par Enguerrand (2016-01-04 17:55:18)

#18 2016-01-04 18:01:53

antoine
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Re : [résolu] Production/terrain

On peut revoir les bonus des terrains, je n'y suis pas opposé.

Le fait d'avoir des terrains plus générateur était aussi pour créer des tensions territoriales mais c'est un peu loupé car les nouveaux joueurs n'ont que très peu de moyens de pressions sur les anciens pour les faire déménager.


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#19 2016-01-04 19:24:16

Piotr

Re : [résolu] Production/terrain

Pour commencer, Ce qui serait bien, c'est que les nouveaux joueurs aient leurs premier fief en plaine fertile même quand elle n'etait pas fertile avant que ce joueur arrive en jeu.

Ça éviterait d'etre desavantagé parce qu'on s'est inscrit après les autres.

Ensuite, je suis d'accord pour dire qu'aucune forteresse n'est imprenable.
Il suffit d'avoir du temps, des alliés nombreux et paf le chien.

Personne n'est à l'abri. Si on s'applique tout est possible.

En revanche, attention de ne pas compliquer le game-play.

L'idee des productions d'alcool me semblait amusante, bien qu'assez complexifiante. .. après, je n'irai pas jusqu'a dire que ça changera toute la donne.

Il faut une idée pour que la conquête sur différents terrains soit interressant strategiquement.

Peut être faut il rendre possible le recrutement de telle ou telle unité uniquement sur tel type de terrain...

Je pense aux chevaux des unités montées qui ne vivent que rarement en montagne, ou peut être que les plaines ou les collines permettent d'abbattre davantage d'arbres pour les armes de sieges...

Je sais pas, réfléchissons y. smile

#20 2016-01-04 21:42:29

zadams
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Re : [résolu] Production/terrain

On tourne en rond.
Mettre plus de terre fertile ça change pas le problème que ça restera le terrain le plus utilisé (logiquement globalement le meilleur donc).

Ok c'est cool tu prends X-3 terrains rentables et 3 hautes montagnes pour tes défenses et c'est plié. Pas très marrant je trouve.

L'idée de spécialiser en ajoutant d'autres ressource pose beaucoup trop de questions pour une V1.
De plus, selon moi si il devait y avoir d'autre ressource il serait plus intéressant qu'elles ne soit pas produite de manière standard (j'expliquerai mes idées dans d'autres posts).

Je trouve que l'idée simple d'avoir la répartition que j'ai citée laisse déjà plus de choix, voire d'ouverture RP/GP et commerce. Par exemple des gens qui se spécialiseraient dans la nourriture.
De plus cela deviendrait un peu plus stratégique du coup (sur la gestion de la nourriture).
Là vu que c'est un bonus Or et Nourriture, pour moi il n'y a pas de choix c'est dommage.

Et oui ça va pénaliser les gens qui ont depuis toujours les plus gros bonus actuellement. Mais comme je l'ai déjà dit dans un autre post, j'appelle pas forcément ça "pénaliser".


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#21 2016-01-04 21:50:54

antoine
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Re : [résolu] Production/terrain

Ou alors il suffirait de pouvoir aller incendier les fiefs sur des plaines fertiles pour faire perdre ce bonus aux autres (qui reviendrait au bout d'un certain temps). Ce serait assez moche mais pas irréaliste smile

Mais effectivement donner plus d'intérêt aux moyenne montagnes et plaines serait préférables, c'est à dire en accentuant les défauts de la plaine fertile > sa vulnérabilité en cas d'attaque.


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#22 2016-01-04 21:54:09

zadams
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Re : [résolu] Production/terrain

Et sinon mes propositions : ie séparer les bonus ?


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#23 2016-01-04 22:11:29

Gowann

Re : [résolu] Production/terrain

pour ma part j'en reviens toujours à un système de compétences/connaissances qui s'acquièrent à l'université:
agriculture avec un bonus de prod par niveaux ou de nouvelles possibilités de cultures, défricher, transformer une prairie en forêt, bonifier les cases d'eau etc... si on retient la proposition d'adapter les ressources aux troupes ça peut diversifier les stratégies et permettre de développer une économie et donc des convoitises.

#24 2016-01-05 12:50:13

Yannig de Loef

Re : [résolu] Production/terrain

pourquoi les champ ne seraient-ils pas limité en quantité de ressource produite ?

disons qu'apres avoir produit XXXXX  nourriture, le champ disparaît, laissant place à une plaine normal, et un autre champ apparaît au hasard sur une autre case de plaine. Avec la possibilité que ça apparaissent sur un fief déjà installé.

ce serait donc le nombre total de champ qui resterait constant, donc, pas de risque de remplir la carte en  jaune.

ça rendrait le jeu plus mobile et surprenant, les anciens ne garderaient pas leur avantage indéfiniment et les nouveaux auraient une chance d'en choper.

la case "champ" ne donnant qu'un bonus temporaire pour accélérer l’installation d'un fief, mais ne serait plus un "must have" inaccessible au p'tits nouveaux  (comme moé).


sinon un bonus de puissance ou  de vie pour les unités stationnées en def lors d'une l'attaque en montagne, ça me semble important aussi pour rentabiliser le malus de prod.

Dernière modification par Yannig de Loef (2016-01-05 12:50:59)

#25 2016-01-05 12:56:20

Fée Nyx

Re : [résolu] Production/terrain

Intéressant Yannig.

Ainsi, chaque joueur pourrait avoir "équitablement" un bonus de manière aléatoire. Vu que ceci affecte uniquement la production, pas besoin d'affecter un malus qui contre-balance.
Au lieu de "xxx" de production, je mettrai "xxx" jours de production boostée.

Pendant 1 semaine, la zone 23x25 serait en bonus terre fertile.
La semaine suivante, la zone 27x21 prendrait ce bonus.
Il y aurait alors 4-5 zones / Province dans ce cas.

Si on va encore plus loin sur cette idée.
- Le nombre de plaine fertile "aléatoire" pourrait être fonction du nombre de fief dans la Province.
Plus il y a de fiefs, moins il y a de terres fertiles. Ou inversement.
- Il pourrait être aussi fonction de la durée d'occupation de forteresse, du nombre de joueurs différents présents sur la Province etc.

=> Ca rajouterait peut-être du piment à contrôler une Province depuis longtemps et/ou à la piquer.


Comme Yannig le dit, on crée de la mobilité et l'ancienneté ne joue absolument pas sur la "chance" d'obtenir le bonus.
Elle jouerait uniquement si les Forteresses / Provinces influent sur ce système.

Super idée !



EDIT: Que faire des collines ? On peut garder les montagnes comme "places fortes". Ainsi, ceux qui ont leur capitale dessus ne seraient pas défavorisés. Mais les collines, sont justes inutiles.
La haute montagne ne pourrait pas avoir le bonus temporaire "plaine fertile" mais conserverait de manière permanente son bonus en défense et son malus en production.
La colline... Pourrait avoir un bonus en production modéré ? Au lieu de +15% de prod', elle aurait seulement +10% ?

Dernière modification par Fée Nyx (2016-01-05 12:59:30)

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