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#76 2016-01-14 22:38:11

Rav Tokugawa

Re : [résolu] Production/terrain

Pour répondre à Enguerrand, il existe plusieurs techniques centenaires voir millénaires (irrigation, utilisation de cendres volcaniques, culture en terrasse) à travers le monde pour améliorer le rendement des terres mais elle demande du temps pour être mise en place et ne marchent pas forcément partout lol

#77 2016-01-17 21:38:18

Piotr

Re : [résolu] Production/terrain

*Vient de se connecter via un PC et a pu admirer l'étendue des plaines peu fertiles et le peu de plaines fertiles. Mesure maintenant combien cela doit être frustrant pour les nouveaux inscrits de ne pouvoir avoir le moindre fief en terre fertile*

ça me semble urgent en fait.

Je vais essayer de résumer ce que j'ai lu.

Mesure d'urgence
-> lors de l'inscription d'un nouveau joueur, son premier fief devrait être sur terrain fertile de façon automatique (création automatique d'un fief sur terrain fertile lors de l'inscription).
SI le nouveau joueur se désinscrit ou se trouve effacé, la terre fertile d'inscription disparait bien sûr.
-> ouvrir régulièrement de nouvelles terres fertiles

Mesure à long terme
-> baisser les bonus de productivité ou augmenter les bonus défensifs, ou plus de bonus du tout
-> ajouter un nouveau bonus pour les plaines et les collines
-> spécialiser encore plus chaque type de terrain
-> possibilité pour chaque joueur de "transformer" les types de terrain (fertiliser par exemple).
-> ajout des saisons (plus de production l'été, plus de défense l'hiver en gros)
-> ajouter une nouvelle production (alcool) pour rendre attractif la pluralité des types de terrains contrôlés
-> aléatoirement, changer des terres fertiles en plaine en friche, et certaines plaines en friches non occupées en plaine fertile
-> ouvrir un nouveau serveur pour les nouveaux joueurs

Dernière modification par Piotr (2016-01-17 21:53:35)

#78 2016-01-17 22:16:07

antoine
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Re : [résolu] Production/terrain

Piotr a écrit :

-> ajouter un nouveau bonus pour les plaines et les collines

Je pense qu'il faudrait accentuer le malus de défense sur les plaines fertiles, leur retirer un peu de bonus (de nourriture) et trouver de quoi valoriser les collines.

Piotr a écrit :

-> spécialiser encore plus chaque type de terrain

Oui, surtout la colline à mon sens.
La haute montagne a son intérêt, la plaine fertile aussi, la plaine tout court devrait être plus intéressante car neutre.

Piotr a écrit :

-> possibilité pour chaque joueur de "transformer" les types de terrain (fertiliser par exemple).

Je ne suis pas pour car ça favoriser les anciens ou alors on ouvre la possibilité de fertiliser & de bruler les récoltes des autres.

Piotr a écrit :

-> ajout des saisons (plus de production l'été, plus de défense l'hiver en gros)

Si c'est pour tout le monde en même temps quel intérêt ?

Piotr a écrit :

-> ajouter une nouvelle production (alcool) pour rendre attractif la pluralité des types de terrains contrôlés

Pourquoi pas mais ça va ajouter quoi au gameplay ?
Rapidement tous les joueurs auront tous les types de ressources et on changera quoi par rapport à la situation actuelle ?

Piotr a écrit :

-> aléatoirement, changer des terres fertiles en plaine en friche, et certaines plaines en friches non occupées en plaine fertile

Je trouve surtout que la plaine fertile est trop avantageuse par rapport aux autres, ce qui fait que tout le monde la veut et ne veut que ça. Il faudrait que ce soit plus équilibré et que les joueurs veuillent avoir X% de haute montagne, Y% de collines, Z% de plaine fertiles...


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#79 2016-01-17 23:51:32

Eleanor

Re : [résolu] Production/terrain

Plusieurs réflexions :
- d'abord, le nombre actuel n'est pas mauvais parce qu'il engendre des tensions. Les jeunes factions ont souvent la possibilité de s'emparer de plaines, il faudrait juste éviter qu'on puisse massacrer un fief et renforcer le désavantage à être chez autrui...
- Pour maintenir ce nombre (ou un nombre légèrement différent), il faudrait en effet que les nouveaux apparaissent automatiquement sur une plaine. Il faudrait en outre que de temps en temps, des plaines soient créées, proportionnellement au nombre de joueurs (en fait, il faut une fonction qui tienne compte de la courbe d'évolution des fiefs, plus rapide au début qu'à la fin, mais ça se modélise facilement).
- enfin, pourquoi pas envisager que le nombre x, y et z tienne compte des différents types de joueur.

Proposition :

  • Plaines = entretien d'une ost plus facile = coût d'entretien en nourriture des troupes (et des unités également) diminué de 35% (une nourriture permet d'entretenir 5 unités au lieu de 3) et or plus important = +10% (équivalent à aujourd'hui, mais légèrement différent)

  • Montagnes = construction de forteresses plus facile = comme aujourd'hui, à ré-estimer pour favoriser davantage de forteresses. Ou bien un bonus plus important, mais indépendant du nombre de murailles, par exemple représentant X murs/tours/donjons, associé à un bonus or et un malus nourriture (par exemple chaque unité mange 1/2 nourriture au lieu de 1/3) ? Ainsi, certains joueurs auraient intérêt à construire tous leurs fiefs en montagne, et non pas un unique...mais leurs osts y seraient plus difficiles à maintenir. Ce serait plutôt une position défensive.

  • Collines sans mine = gain en or modéré = +15%, pas de gain ni malus en nourriture

  • Collines avec mine = gain en or plus important = +25%, pas de gain ni malus en nourriture => Création d'un certain nombre de mines, au fur et à mesure des découvertes, mais ça peut aussi être un bâtiment comme les forteresses, capturable.

  • Réévaluation de tous les terrains pour que chaque bonus soit équilibré en fonction du style du joueur : défensif (montagne), offensif (plaines), développement (collines avec mines), avec un terrain en collines plutôt correct.

Ensuite, il faudrait favoriser les déménagements de fief dans certaines circonstances, pour pousser aux recompositions géographiques.

#80 2016-01-18 20:44:10

SDurandal

Re : [résolu] Production/terrain

Et pourquoi ne pas : - augmenter le coût de production des troupes dans les montagnes et diminuer le coût des fortifications.
                            - diminuer le coût des troupes et augmenter celui ides fortifications dans les plaines fertiles.
                            -établir un petit malus de chaque pour les collines
                            -pas de malus pour les plaine simple si ce n'est peut-être pour la défense.
Bien sûr les bonus/malus actuels de défense seraient conservés.
Je propose au passage la possibilité d'établir des lignes de ravitaillement fixes entre ses fiefs (comme par exemple des convoie de nourriture d'une plaine fertile à une forteresse), ces lignes pourraient bien entendu être pillées de manière anonyme.

Si cela ne suffit pas pourquoi ne pas proposer des capacité/unités spéciales pour chaque type de terrain ?
Par exemple dans les montagne on trouve du fer, des cristaux (four à cristaux se vend chère, commerce)... si intéressant à développer sinon passons ^^, peut-être un nouveau type de commerce ? Des unités mieux équipées, spécialisées ? allant plus vite en montagne et dans les collines ?

Peut-être que l'on pourrait remplacer les collines trop similaires aux montagnes par un nouveau terrain : les forêt qui permettrais de construire des unités de sièges à moindre frais (le bois étant déjà sur place) ralentissement des troupes qui passent sur ces fiefs et malus léger de nourriture et d'or au profit des fortifications...

#81 2016-01-18 22:08:58

antoine
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Re : [résolu] Production/terrain

Je pense qu'une bonne solution sans tout changer serait déjà de modifier

la plaine fertile en :
or: +15,
nourriture: +15 (avant +35)
défense: -75 (avant -20)

La colline en:
or: +5 (avant -15)
nourriture: -15
défense: +15

On aura ainsi 4 profils optimaux:
plaine: neutre (tout le monde)
colline: farmer défensif
plaine fertile: guerrier / offensif
haute montagne: guerrier / défensif

La plaine fertile reste le fief le plus optimal pour gagner de l'or > personne ne devrait être pénalisé.
La colline est revalorisée à la hausse > personne ne devrait être pénalisé.
Les deux autres types de fiefs sont inchangés > personne ne devrait être pénalisé.


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#82 2016-01-18 22:26:44

SDurandal

Re : [résolu] Production/terrain

Pourquoi ne pas monter le bonus d'or des collines à +15 ?  Elle devrait avoir le même bonus d'or qu'une plaine fertiles pour ne pas rester obsolète, ainsi monter le malus de défense à -75 des plaines fertiles n'est peut-être pas nécessaire, -30 ou -25 devrait suffire à équilibrer les deux environnements ?
Une population rurale et fermière ne produit pas autant qu'une population citadine aussi augmenter le bonus d'or des plaines simples ne serait-il pas bienvenu ?

#83 2016-01-18 22:33:37

antoine
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Re : [résolu] Production/terrain

Parce que la plaine fertile doit à mon sens rester supérieure aux autres en termes d'or, mais avec plus de risques (que tous les joueurs n'en veuille pas forcément).

La plaine fertile a un très net avantage et un inconvénient trop limité, ce qui écrase la plaine et la colline.

En donnant un petit avantage en or à la colline, on contre balance ses trop nombreux inconvénients et on la rend à nouveau envisageable.


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#84 2016-01-18 23:07:13

Bürlocks

Re : [résolu] Production/terrain

Ceux qui font leur fief fortifié en plaine la sentiront passer,cette maj.

M'enfin,ça me concerne pas.

#85 2016-01-18 23:18:26

Wanderer

Re : [résolu] Production/terrain

Je plains ceux qui ont investi des fortunes en défenses sur les fiefs en plaines fertiles... -75% ça fait mal au c..

#86 2016-01-18 23:20:55

Ayla

Re : [résolu] Production/terrain

-75 % en défense pour la plaine fertile c'est pas un peu beaucoup ça ??

#87 2016-01-18 23:32:57

antoine
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Re : [résolu] Production/terrain

Il serait bien entendu possible de déménager gratuitement ses fiefs pendant une période de transition, les joueurs qui ont de grosses forteresses sur les plaines fertiles pourraient se déplacer en collines ou plaine.

Oui c'est beaucoup -75, mais si on force pas un peu le trait, la plaine fertile ne sera pas assez risquée à détenir et continuera à occulter les autres types de fief.


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#88 2016-01-18 23:42:54

Enguerrand

Re : [résolu] Production/terrain

Un fief très peu fortifié, s'il produit beaucoup d'or sera toujours intéressant.
La mesure serait efficace si les fiefs pouvaient être capturés par l'ennemi, mais comme ce n'est pas le cas, la rente est assurée quoi qu'il arrive.

Ou alors on permet de détruire les bâtiments.

#89 2016-01-18 23:46:04

Wanderer

Re : [résolu] Production/terrain

antoine a écrit :

Il serait bien entendu possible de déménager gratuitement ses fiefs pendant une période de transition, les joueurs qui ont de grosses forteresses sur les plaines fertiles pourraient se déplacer en collines ou plaine

Tu veux dire qu'il n'y aura pas de pertes de défenses en déplaçant les fiefs de plaines fertiles à collines ?

#90 2016-01-19 00:02:57

Rav Tokugawa

Re : [résolu] Production/terrain

Et on peut déplacer les forts avec ? Parce que je suis installé depuis des lustres dans mes provinces aussi... Punaise, -75% de défense...

Dans mon cas par exemple, le déménagement n'est pas envisageable... Je propose que tu proposes de changer le type de terrain sur lequel on se trouve. Il s'agit d'une modification des règles du jeu qui influence grandement la stratégie de plusieurs joueurs...

Tu veux vraiment pas de terraforming ? Quitte à ajouter un malus en fonction du nombre de propriété possédées ? J'ai l'impression que tout le monde va déserter les friches et aller vers les collines avec ces nouvelles modifs...

Dernière modification par Rav Tokugawa (2016-01-19 00:07:17)

#91 2016-01-19 00:19:04

Zyakan

Re : [résolu] Production/terrain

Je suis d'accord pour le malus de défense en plaine fertile. Là, c'est un poids dans la balance même si le bonus d'or reste toujours le motif de choix principal. Mais la friche, neutre, ne servira toujours à rien... La colline pareil, en fait. ça sera moins désuet qu'avant, c'est tout. Mais comme au final, pour choisir un fief -en dehors d'un ou deux dont on se sert comme bastions- on se base surtout sur la production d'or, la seule valeur qui vaille en fin de compte...

#92 2016-01-19 00:23:19

Rav Tokugawa

Re : [résolu] Production/terrain

Pour ma part, je mettrais tout sur des colines...

#93 2016-01-19 00:36:35

Zyakan

Re : [résolu] Production/terrain

Ah, au temps pour moi. '-'

En revanche j'espère sincèrement qu'on pourra déplacer les fortifs avec les fiefs en plaine, ça ferait quand même mal au derche sans ça.

#94 2016-01-19 00:43:36

antoine
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Re : [résolu] Production/terrain

Oui ou changer le type de terrain, c'est assez open vu que c'est une modification importante du type de terrain.

Je rappelle quand même aux frileux la fréquence des attaques en okord. -75% c'est beaucoup mais finalement la majorité des fiefs n'ont jamais été attaqués.

La fiche neutre faut voir effectivement si elle peut avoir un intérêt.


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#95 2016-01-19 00:46:09

zephyx
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Re : [résolu] Production/terrain

-75% me parait aussi trop, que l'on accentue d'accord, mais là c'est vraiment trop. Faut trouver un juste milieu.
En temps de guerre ça sera juste un carnage avec les plaines, déjà que les défenses sont pas rentables alors là ça sera juste inutiles sur les plaines.
Et si pas de défenses alors en temps de guerre on se fera plaisir à piller en boucle les plaines car y construire des défenses ne sera qu'un gaspillage.
-75% c'est pas très réaliste, faut vraiment trouver autre chose.

Dernière modification par zephyx (2016-01-19 00:48:56)

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#96 2016-01-19 00:46:26

Hyacinthe
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Re : [résolu] Production/terrain

-75% aie, je vais pas l'aimer celle là lol smile


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#97 2016-01-19 00:52:39

Zyakan

Re : [résolu] Production/terrain

Ah, précision :

Le -75% de défense, il comprend uniquement les fortifications, ou aussi les troupes sur place ?

#98 2016-01-19 01:04:29

Hyacinthe
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Re : [résolu] Production/terrain

Uniquement les fortifications, enfn ils me semble, sinon les montagne seraient mieux, d'ailleurs je pense que sa devrait se reporter aussi sur les troupe e montagne lol

Dernière modification par Hyacinthe (2016-01-19 01:05:01)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#99 2016-01-19 02:33:55

Andior

Re : [résolu] Production/terrain

Enguerrand a écrit :

Ou alors on permet de détruire les bâtiments.

La progression économique est déjà bien assez laborieuse, par pitié, ne la ralentissons pas encore plus.

Pas convaincu que le jeu en vaille la chandelle, pour les 75%. C'est vraiment énorme, autant annuler la possibilité de faire des défenses sur les plaines fertiles, ça ira plus vite.

Dernière modification par Andior (2016-01-19 02:34:36)

#100 2016-01-19 03:10:15

Pandolf de Kerroperh

Re : [résolu] Production/terrain

J'ai l'intégralité de mes fiefs en terres fertile mais je suis assez d'accord avec Antoine que si on ne force pas le trait les gens ne verront pas l’intérêt de changer leurs habitudes. Si on veut voir une évolution au moins pour une partie des fiefs il faut un gros changement. -75% me semble bien.

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