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#51 2016-01-06 22:33:08

Rasbrel
Inscription : 2015-03-22
Messages : 64

Re : [résolu] Production/terrain

Si les changements ont un impact fort sur l'attractivité des plaines, on pourrait envisager que les déménagements puissent s'effectuer sans perte pendant quelque temps, histoire que tout le monde puisse s'y adapter et soit logé à la même enseigne.

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#52 2016-01-06 23:15:51

Rav Tokugawa

Re : [résolu] Production/terrain

Je pense que retirer les bonus des terres fertiles est pas cool tongue Surtout que dans mes provinces, c'est soit eau, soit terre fertile soit prairie. Changer ça va détruire toute ma stratégie élaborée depuis un an ! Sachant que certains risquent de ne plus pouvoir nourrir leur troupes en cas de changement violent...

Pour ma part, je suis plutôt sur une répartition des bonus de terrain de manière plus homogène. Je pense que les défenses ne sont pas un élément motivateur pour s'installer : Elle ne sont là que pour être détruites... On pourrait supprimer les pénalités en or pour les collines et les montagnes, ajouter un bonus de déplacement de 15% pour les trajets en partance d'une colline et 30% en partance d'une montagne (parce que le terrain descend lol).

Pour augmenter le nombre de terres fertiles, je propose un truc chiant à coder qui permettrait d'exploiter un peu plus 2 trucs qui servent pas trop dans le jeu : Les inactifs et la nourriture.

On pourrait envoyer des expéditions d'inactif à proximité de chez soi (maximum n cases) qui vont faire des trucs sur cette case aussi longtemps qu'ils ont de la nourriture. Au bout d'un certain temps investi à faire ces trucs sur un secteur (disons 9 cases adjacentes), l'une des cases de ce secteur (sélection aléatoire) passe fertile (y compris un terrain occupé). On peut imaginer aussi la possibilité d'envoyer des inactifs anti truquer pour tenter de pourrir ses voisins aussi en passant la terre de fertile à prairie (y compris un terrain occupé). big_smile

On peut systématiquement proposer une terre fertile pour les 3 premiers fiefs aussi.

Cette mesure pourrait encourager les regroupements géographiques par la même occasion et ainsi avoir des alliances pouvant être plus géolocalisée (ou pas) big_smile

Dernière modification par Rav Tokugawa (2016-01-06 23:20:39)

#53 2016-01-06 23:39:35

Andior

Re : [résolu] Production/terrain

L'idée de Rav est la meilleure jusqu'ici, faut creuser dans ce sens je pense.

#54 2016-01-06 23:47:57

karpolf

Re : [résolu] Production/terrain

Rav Tokugawa a écrit :

On pourrait envoyer des expéditions d'inactif à proximité de chez soi (maximum n cases) qui vont faire des trucs sur cette case aussi longtemps qu'ils ont de la nourriture. Au bout d'un certain temps investi à faire ces trucs sur un secteur (disons 9 cases adjacentes), l'une des cases de ce secteur (sélection aléatoire) passe fertile (y compris un terrain occupé). On peut imaginer aussi la possibilité d'envoyer des inactifs anti truquer pour tenter de pourrir ses voisins aussi en passant la terre de fertile à prairie (y compris un terrain occupé).

Autant laisser ces inactifs sur son fief pour le rendre fertile alors big_smile
Et puis envoyer des inactifs vers un concurrent sans protection, il vont se faire bouffer tous crus ces pauvres serfs...

J'ai re déterré une idée de zAdams sur des reliques qui pourraient être utiles pour ajouter dès bonus sur nos fiefs...

Dernière modification par karpolf (2016-01-06 23:52:28)

#55 2016-01-07 00:08:47

Rav Tokugawa

Re : [résolu] Production/terrain

karpolf a écrit :
Rav Tokugawa a écrit :

On pourrait envoyer des expéditions d'inactif à proximité de chez soi (maximum n cases) qui vont faire des trucs sur cette case aussi longtemps qu'ils ont de la nourriture. Au bout d'un certain temps investi à faire ces trucs sur un secteur (disons 9 cases adjacentes), l'une des cases de ce secteur (sélection aléatoire) passe fertile (y compris un terrain occupé). On peut imaginer aussi la possibilité d'envoyer des inactifs anti truquer pour tenter de pourrir ses voisins aussi en passant la terre de fertile à prairie (y compris un terrain occupé).

Autant laisser ces inactifs sur son fief pour le rendre fertile alors big_smile
Et puis envoyer des inactifs vers un concurrent sans protection, il vont se faire bouffer tous crus ces pauvres serfs...

J'ai re déterré une idée de zAdams sur des reliques qui pourraient être utiles pour ajouter dès bonus sur nos fiefs...

Ces serfs sont pas attaquables dans mon idée. Ils servent à rien à haut niveau, autant les envoyer se promener !

#56 2016-01-07 00:19:27

Bürlocks

Re : [résolu] Production/terrain

Rav Tokugawa a écrit :

Ils servent à rien à haut niveau, autant les envoyer se promener !


J'ai bien 13.5k inactifs rien qu'à Atem big_smile

#57 2016-01-07 00:31:48

karpolf

Re : [résolu] Production/terrain

Donc ça profiterai encore aux plus gros ... Les petits seraient encore lésés car n'ayant pas de Rab dans les inactifs

#58 2016-01-07 00:39:19

molag

Re : [résolu] Production/terrain

Non mais là ca suffit.   ouh la la les anciens sont priviliégiés parce qu'ils peuvent nourrir plus d'ina ou en ont en réserve. bien sur qu'ils en ont vu qu'ils sont là depuis plus longtemps et que leurs fermes produisent plus.

karpolf, si un nouveau veut des serfs, il n'a qu'a en demandé et tous les gens qui lisent son message lui en proposeront.

pareil pour les plaines, quand t'es un seigneur avec des vassaux, tu as peux etre beaucoup de fiefs déjà que tu ne veux pas déplacer. Tu as des vassaux donc quand tu vois une plaine interessante, tu fais en sortes que ton vassal nouveau joueur puisse en profiter. il n'y a pas que les anciens qui profitent.


Sinon, j'aime bien l'idée de Wanderer pouvoir créer des plaines tout en devant les entretenir


Edit: aussi, il est facil de voir que l'économie ne fait pas la puissance d'un seigneur. il suffit de regarder Ayla, elle a à peine 1200 d'éco et pourtant elle a toute une faction derrière elle. l'éco n'est pas tout, les relations aussi sont très importantes

Dernière modification par molag (2016-01-07 00:40:43)

#59 2016-01-07 01:28:22

Fée Nyx

Re : [résolu] Production/terrain

Je suis totalement désespérée par ce "débat".
Puissiez vous trouver qqch qui fonctionne. Bon courage.

#60 2016-01-07 08:35:15

karpolf

Re : [résolu] Production/terrain

L'idée au depart, c'était de repartir les gains de prod sur tous les types  de terrain et pas seulement sur la prairie, mais effectivement ça dérape !!
Recentrons le sujet..

#61 2016-01-07 09:05:36

zadams
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Re : [résolu] Production/terrain

Pour moi les solutions qui consistent à ajouter des plaines automatiquement où transformer définitivement des cases en plaine ne sont pas à creuser.
Ajouter plus de plaine c'est contourner le problème et ne pas réfléchir long terme. Avec ces techniques, à terme, tout le monde aura des plaines et du coup ca sert à rien (vu que tout le monde a le même bonus).

Le mieux serait vraiment de rendre tout aussi intéressant au moins un ou deux autres terrains.
C'est pour ca que je proposai entre autres de séparer les bonus nourriture et or. De plus, cela pouvait amener plus de possibilités de commerce entre joueurs pour des échanges entre de l'or et de la nourriture...

Faire une technique de roulement, c'est aussi possible je pense. Au bout d'un moment fixe (ou pas une attaque comme disait Antoine), la plaine est en friche.
Et avec des techniques à la Rav (ou pas), on peut réussir à travailler une friche pour devenir une fertile (que ca soit du son fief où à coté).
Mais globalement selon moi :
- ca ne doit pas faire augmenter constamment le nombre de terrains fertiles
- les nouveaux doivent à terme prétendre à plusieurs terrains rentables
- les anciens doivent faire des choses pour garder leurs terrains fertiles et perdront leurs bonus au détriment des nouveaux (si ils gèrent mal ou en ont vraiment beaucoup)

Je rappel à nouveau cela :
L'un des principes d'Okord est de faire un monde où les nouveaux peuvent à terme concurrencer les anciens.

De plus, il faut des mécanismes intéressants et dynamiques (et si possible pas déconnant vis-à-vis du réalisme).
Selon moi, si il y a plusieurs types de terrains, ce n'est pas pour qu'il y ait à terme 80% d'un type de terrain et que le standard ca soit d'avoir le terrain le plus rentable.


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

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#62 2016-01-13 19:56:40

antoine
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Messages : 10 354

Re : [résolu] Production/terrain

L'un des déséquilibres vient je pense de la sur-puissance de la plaine fertile (justifié par sa rareté) qui donne un bonus en or, un bonus en nourriture pour un malus en défense.

Au vu de la rareté des attaques, effectivement ça fait un peu "le beurre et l'argent du beurre".

On pourrait revoir un peu le bonus de la plaine fertile à la baisse : +5% d'or (qui garde +35% de nourriture et -20% en défense).
Compenser par une hausse sur la petite montagne: +0% d'or, voire +5% d'or (qui garde son -15% de nourriture et +15% en défense).

On en refait un terrain intéressant, tout en amoindrissant un peu la plaine fertile (histoire que même des anciens joueurs en libèrent pour profiter des moyennes montagnes ou de la friche).

Bien sûr, les joueurs déjà installé et qui voudraient changer leur plaine fertile en plaine, pendant la mise en place d'une telle mesure, pourrait le faire sur simple demande aux MJS.

Qu'en pensez-vous ?


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#63 2016-01-13 22:03:37

zadams
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Messages : 1 733

Re : [résolu] Production/terrain

En effet +1.
Surtout que "terrain fertile" et gain d'or ca n'a rien avoir donc je suis pour limiter ce bonus.
Et oui, pourquoi pas booster la petite montagne en effet (car souvent logiquement délaissée pour les hautes montagne).

Quitte à proposer d'autres idées plus tard pour gagner de l'or différemment (on me les a soufflés, il faut que je les mette sur papier)


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#64 2016-01-13 22:21:52

Gowann

Re : [résolu] Production/terrain

pourquoi pas aussi un bonus d'or plus ou moins aléatoire: pour les plaines ça pourrait signifier bonne ou mauvaise récolte et/ou des cultures plus ou moins rentables et pour les montagnes des ressources minières variables ?
ça donnerait des bonus plaines montagnes collines de 5 à ...35 % or   
on peut faire en sorte que le bonus soit modifié à chaque "année", et rajouter un truc qui permettrait d'agir avec plus ou moins de réussite sur ce bonus.

#65 2016-01-13 22:47:53

LeRoux

Re : [résolu] Production/terrain

Bah je vais donner mon avis franchement: Contre la Proposition de réduire le bonus OR même Variable.

L'Or dans Okord c'est le Nerf de La Guerre, la nourriture ça aide, donc les petits Nouveaux qui se sont battu pour avoir des Plaines fertiles, s'assurant une Production d'or, qui a terme, leurs permets de récupérer rapidement du retard sur les gros, se font hum Arnaquer (pour rester polie) même avec la proposition de changement au MJS.

Tu perd soit en production d'or, soit pour stationner ton armée.

Je pense que si on veut plus d'action en Okord, faut plus D'Or, les gens feront plus de combat facilement. Je m'en suis aperçu en allant sur la beta tout simplement ! 

Mon avis de joueur aujourd'hui: IL n'y a pas beaucoup de 1 VS 1 CAR LES COMBATS SONT TROP RUINEUX et COUTEUX.

Aujourd'hui, demain et dans le futur, beaucoup de joueur seront dégouté de perdrent leurs Ors, que se soient en fortifications rasé, en soldats détruient, etc...

Les bonus des plaines fertiles sont à mon sens, le seul bonus avantageux qui permettent de rattraper les gros et anciens joueurs !

Je ré-itère donc ma proposition précédente, d'instauré automatiquement: 3 voir 4 plaines fertiles par nouveau joueur en Okord.

Les Plaines fertiles, personne s'en plains, pourquoi toucher a ce qui marche ?


Les Montagnes et colline sont aujourd'hui clairement pas attractive, je suis pour une revalorisation des autres terrains comparé à la plaine Fertile.

Un bonus de 5% d'or au Colline est déjà un premier pas mais insuffisant a mon gout ! Mais octroyons leurs plus de bonus notament or mais avec des % différents à ces terrains mais aussi d'autres bonus différents (augmenter les bonus défensifs, offensifs ? nouvelles ressources ?), celà correspondra a des game plays différents, les joueurs choisirons ^^.

Dernière modification par LeRoux (2016-01-13 22:59:54)

#66 2016-01-13 23:54:47

zadams
Inscription : 2014-09-14
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Re : [résolu] Production/terrain

On se plaint rarement de choses qui donnent des bonus fou. smile

Donner 3-4 plaines fertiles c'est pas la solution selon moi. A terme on a largement plus de terrains que 4.
Avec cette solution on ne fait donc que reporter le problème. Et on ne tacle pas le fait que la différence entre les terrains est trop grande comparé à la terre fertile.

Pour ce qui est de donner plus de moyen aux nouveaux de gagner de l'or ou même d'autres moyen de gagner de l'or, c'est un autre débat. On pourra avoir des propositions.

Mais ici on parle de bonus de terrain non équitable. Il faut donc changer logiquement un truc dans les bonus de terrains yikes


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#67 2016-01-14 00:10:12

molag

Re : [résolu] Production/terrain

il ne faut pas non plus que les plaines ne servent plus à rien. beaucoup se sont battus pour les avoir. je pense aussi, comme leroux, qu'il est plus approprié de changer les collines.

Je ne sais pas vous mais voir un tas de fiefs en friche, ca fait vraiment pensé à des baraquements, regardez les côtes de la gallia celta à l'est pour comprendre ce que je veux dire. Là il y en a beaucoup de moins mais il y a quelques temps, c'était vraiment horrible, de la pollution visuel.


Le fait de s'installer sur des plaines qui ne sont pas toutes une contre l'autre, ca permet aussi un certain esthétique mais je me perds.


il faudrait plutot tweaker la colline vers le haut que de descendre les autres

#68 2016-01-14 01:04:13

Yannig de Loef

Re : [résolu] Production/terrain

Je trouve que la proposition de leroux est "statique" meme si je m'en plaindrais pas.

faire tourner les champs fertiles amènerait de la mobilité au jeu, je pense.

#69 2016-01-14 01:23:56

Zyakan

Re : [résolu] Production/terrain

Perso j'ai 10 de mes fiefs en terrain fertile, j'ai pas eu à me battre. Enfin je dois commencer à être compté dans les anciens, maintenant :') (ça fait bizarre purée)

Je vois pas d’iniquité si on modifie les bonus de tout le monde équitablement. Le problème des armées trop coûteuses c'est un autre sujet (et on pourrait aussi bien diminuer leur coût, ça aurait le même effet que d'augmenter les quantités d'or en jeu.).

Je pense qu'avant de toucher quoi que ce soit sur les bonus de terrains, il faudrait se pencher sur la valeur des ressources.

Aujourd'hui, on a que l'or qui soit précieux.

La nourriture, c'est surabondant. Un bonus en nourriture, c'est totalement useless à l'heure actuelle. Si tu réunis un très gros osts sur un fief, t'as qu'à approvisionner avec la bouffe de tes autres fiefs, et demander à tes vassaux de faire pareil si besoin. Et, au pire du pire, acheter ce qu'il te manque en bouffe avec ton or.

Les défenses, c'est juste de la dissuasion. On l'a vu avec Wanderer, aucun mur n'est indestructible. ça diminue simplement la rentabilité d'une attaque. Quant au bonus de défense propre au terrain, il revient à donner un petit bonus d'or sur la construction des murailles.

Par conséquent, il n'y a que le bonus ou malus d'or qui joue dans la balance des terrains. Un terrain avec moins d'or produit sera moins attractif qu'un terrain avec plus d'or produit. Point. (La haute montagne est juste utilisée pour servir de tirelire ou de cache-seigneur.)

Si on veut avoir d'autres leviers sur lesquels jouer, va sérieusement falloir rééquilibrer les ressources entre elles. Éventuellement même, repenser en profondeur le système d'armées et de fortifications, et tant qu'à faire le système de combat, et puis le système de déplacements en cerise sur le gâteau. M'fin je rêve à voix haute, là.

#70 2016-01-14 02:23:42

Yannig de Loef

Re : [résolu] Production/terrain

pourquoi pas un malus sur la production d'inactif sur les plaines fertiles.

a vrai dire, ils se tuent au travail tous ces esclaves des champs.

mais j'ai cru comprendre que les inactifs sont assés abondants aussi, faudrait plus de guerre ou plus de moyen de perdre des inactifs

#71 2016-01-14 04:45:56

Gouverneur Frontenac

Re : [résolu] Production/terrain

J ai parlé avec quelqu'un l autre jour.

Ce fut très désagréable. Il était très arrogant de son titre de son rang et surtout du fait que je sois si petit et lui si grand... mes doit ce son crispé sur le manche de mon épée j'aurais pu, j'aurais du lui tranché la gorge sur le champs mais ce n'étais pas le bon moment...

La seule protection que j ai contre quelqu'un qui a 15 fois mon nombre de point c est RIEN.... sauf le fait qu'il ( ou elle ) va perdre de l'honneur....ouf ça fait mal perdre des points d'honneur.

Le seule avantage que j ai sur lui si j'ai plus de plaine c'est de pouvoir un jour lui botté les fesses assez forts pour que mêmes dans la galaxie de pégase on ce souviennes de lui.

Si je perds ce mince avantage il va me resté quoi pour progressé rapidement et avancer ???
Pillé 1 ou 2 fois par mois un camps hostile près de chez moi qui me rapporteras même pas de quoi payer de l orge pour nourries les chevaux de mes cavaliers.

Si vous devez changer ABSOLUMENT changer le bonus des plaines diminué le en fonction du nombre de vassaux qu'un seigneur a.

Gouverneur Frontenac

Dernière modification par Gouverneur Frontenac (2016-01-14 04:48:15)

#72 2016-01-14 10:43:10

Piotr

Re : [résolu] Production/terrain

L'or, l'or, l'or...

Il n'y a pas que l'or dans la vie !

Pourrait on envisager autre chose que l'or ?

L'honneur ? Plus de gains d'honneur lors de bataille sur les plaines ?

J'aime bien l'idee d'envoyer des serfs "fertiliser" les plaines en friche.

Rendre le royaume d'okord plus "riche" pourrait rapporter des points d'honneur.

Et !  Pour que ça soit utile à tous (et avantageux pour tous) il faudrait que cette "plaine fertilisee" par un joueur soit accessible à la conquête par tous les joueurs.
Ainsi, on pourrait se faire piquer la plaine que l'on s'est tant appliqué à rendre fertile, les nouveaux si ils sont observateurs pourront faire la nique aux anciens, et on pourra avoir un motif supplémentaire pour se bagarrer ( "la bagarre !" ) .

Ps : Personne n'a parlé de ma proposition d'alcoolique. Snif !

Dernière modification par Piotr (2016-01-14 10:45:14)

#73 2016-01-14 12:32:44

Enguerrand

Re : [résolu] Production/terrain

D'abord, si on veut être réaliste, on ne peut pas fertiliser les terres.
Il y a toujours eu des bonnes terres et des mauvaises.
Sur les bonnes les gens devenaient riches et puissants et sur les mauvaises les gens restaient pauvres.
C'est pour ça que la brie et la beauce étaient les greniers à blés du royaume et que Paris est devenu la capitale.
C'est pour ça que les bretons bouffaient des galettes de sarrasin et qu'ils n'avaient jamais vu de pain blanc.
d'ou l'expression baragouiner....Je vous laisse deviner pourquoi.

Il faudra attendre le 20ème siècle pour que l'emploi massif d'engrais chimiques change cet état de fait.

Le seul truc qu'on pourrait faire c'est d'irriguer des terres potentiellement bonnes mais trop sèches.

Ceci étant, il ne s'agit pas de cela mais de redonner aux jeunes joueurs des chances égales à leurs ainés.
Le manque de terres fertiles est un handicap.  Il faut qu'il y en ait plus.

On pourrait aussi rajouter des terrains: La forêt. le désert, le marais.
Et donner de vrais spécificités pour chacun d'eux qui soient équivalentes en terme économique, mais divers en terme de production.

#74 2016-01-14 13:23:47

Gowann

Re : [résolu] Production/terrain

c'est si simple l'histoire selon Enguerrand...

#75 2016-01-14 22:25:19

Rav Tokugawa

Re : [résolu] Production/terrain

Pour ma part, je ne pense pas qu'il faille toucher au bonus d'or. Juste pour contre dire Zadams, l'or a tout à voir avec les terres fertiles ! Il n'est pas question de mines mais de marchés donc tout ce qui est produit pour être vendu apporte de l'or (coton, peaux de bêtes, gâteaux, produits transformés....). Il faut maintenir l’intérêt pour certains types de terrain tout en évitant de lasser les joueurs en leur retirant ce qu'ils ont ou en rendant caduque leur avantage (nous ne sommes plus en béta).

De mon point de vue, Okord n'a qu'une ressource qui compte : l'or. La nourriture et les inactifs, on ne sait pas trop quoi en faire, c'est pour ça que ma proposition voulait les utiliser. Je pense que l'on devrait créer des missions civiles (comme creuser pendant je ne sais plus quel event), qui permette d'envoyer des inactifs faire des trucs ailleurs, chose qui peut rapporter de l'or (creuser à la mine par exemple) ou rendre une friche plus fertile avec des techniques d'irrigation... ou saboter un terrain. Ces missions ne peuvent pas être attaquées directement mais seulement embusquées.

Une mine de colline peut rapporter moins d'or qu'une haute montagne qui demande plus de nourriture et peut tuer des inactifs et ainsi diminuer l'honneur.

Je pense sincèrement que pour résoudre le problème d'inégalité des terres, il faut ajouter du gameplay.
Je suis aussi pour un boost de vitesse pour les attaques lancées depuis les hauteurs voir même la possibilité pour les archers d'attaquer encore plus s'ils sont en coline/haute montagne.

Dernière modification par Rav Tokugawa (2016-01-14 22:26:32)

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