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#26 2016-01-05 13:39:40

Yannig de Loef

Re : [résolu] Production/terrain

la colline pourrait avoir un bonus de nourriture tres faible mais qui serait permanent. 

permettant d'assurer le revenu mais en oubliant la possibilité d'avoir un champ qui apparaisse.


par contre, je parlais bien en terme de champ pour un fief et pas d'un bonus par province.  dans ce cas, il est inutile de limiter autre chose que le nombre total de champ sur tous le royaume.

bien sur ça pourrait créer des déséquilibre, genre une province temporairement pleine de champs, mais ça reste temporaire et ça crée aussi un avantage/desavantage inattendu qui peut faire la différence.

l'idée d'un temps limite est pas mal, mais ça donne l'avantage aux fiefs deja établis par rapport aux nouveaux arrivant. Je pense qu'il faudrait un temps limite seulement au ccas où le champ est inexploité, et plutot une quantité définie une fois qu'il y a un fief dessus.

Dernière modification par Yannig de Loef (2016-01-05 13:42:24)

#27 2016-01-05 15:42:19

Piotr

Re : [résolu] Production/terrain

Quid des saisons ?

Bonus de production nourriture l'ete et de production d'or l'hiver ?

#28 2016-01-05 19:54:37

karpolf

Re : [résolu] Production/terrain

Je ferai un mixte des propositions de zAdams et de Yannick
Production d'or sur les collines, Production de miammiam sur les plaines, Les bunkers sur les montagnes ( l'idée d'avoir un bonus défensif, ouais à voir , car si l'on voit la dernière ost de notre bon roi sur le pauvre wanderer, il sert à rien ce bonus défensif avec 25000 trébuchet et autre armes de siège ... Chose irréaliste et non historique mais bon passons sur cela !!!)
+ les bonus nomades ( les bonus pour la prod mais aussi pour La Défense),

ça !!! ça me plait bien.

Édit: j'ai oublié pour les saisons, Piotr . En faite, les bonus saisonniers seront pour l'ensemble des réalisations et pour tous les fiefs d'okord.
En hivers , plus difficile de faire construire des remparts, de cultiver, de creuser la mine ou faire du commerce.
En été , c'est l'inverse...
Il y aura un cumul de ces 2 bonus.

Dernière modification par karpolf (2016-01-05 20:11:16)

#29 2016-01-05 20:14:52

Bürlocks

Re : [résolu] Production/terrain

On pourrait,dans un premier temps,rendre les défenses inefficaces en plaine.

#30 2016-01-05 20:43:23

Bélial
Inscription : 2014-09-14
Messages : 798

Re : [résolu] Production/terrain

J'ai compté les plaines encore libres. D'abord, c'est aussi chiant à faire qu'on pourrait le croire. Ensuite, si mes calculs sont bon, j'en ai dénombré 33. Elles sont réparties sur tout le royaume, avec des petits nids à l'Ouest et à l'Est.

C'est effectivement peu, et beaucoup sont éloignées les unes des autres. Mais, sans aller jusqu'à généraliser à outrance les plaines, pourquoi ne pas simplement augmenter un peu leur nombre ?

Quand je me suis inscrit les plaines c'était là où il fallait être. Du moins, on se les arrachait. Je me suis collé à la règle et fraîchement vicomte j'ai commencé à me dépatouiller pour arriver où j'en suis. 14 fiefs dont 12 en plaines.

Je suis pour des changements rétroactifs. Mais là on modifie pas un petit pourcentage de production. On change carrément la valeur d'un terrain. Certes mon raisonnement peut paraître un peu sectaire, mais même si je suis navré qu'il y ai aussi peu de plaine pour les nouveaux (d'ailleurs je doute qu'on conserve mieux les nouveaux en modifiant des terrains, on ferait mieux de revoir à la baisse le temps des chantiers et la production d'inactifs) elles me sont pas tombées toutes crues dans le bec ces plaines. Je me suis dépatouillé tout seul pour y arriver, augmenter mes niveaux technologiques et placer mes pions dans le fin fond d'Okord.

Personnellement, je l'aurais un peu mauvaise qu'on me dise du jour au lendemain "tu sais tes plaines... Ben en fait c'est plus trop ça..."

Avalage de pilule level 1000.

Dernière modification par Bélial (2016-01-05 23:27:03)


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#31 2016-01-05 22:05:30

Rasbrel
Inscription : 2015-03-22
Messages : 64

Re : [résolu] Production/terrain

Bélial a écrit :

Ensuite, si mes calculs sont bon, j'en ai dénombré 33.

Ils ne sont pas bons big_smile Ou plus probablement, tu as oublié un chiffre dans ton nombre.

Je comprends ton point de vue mais il faut reconnaître que les plaines fertiles constituent surtout un bonus d'ancienneté vu que les fiefs sont fixes et les plaines rares. Pour ta proposition d'augmenter le nombre de plaines fertiles, ça ne fait que repousser le problème si on n'en met pas assez. Et si on en met beaucoup, largement assez pour satisfaire tout le monde, ça n'aura plus beaucoup de sens d'appeler ça un bonus^^

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#32 2016-01-05 23:26:34

Bélial
Inscription : 2014-09-14
Messages : 798

Re : [résolu] Production/terrain

Libres. Les plaines libres. Au temps pour moi.

La base d'être un ancien c'est que tu débourses des millions (de vrais millions) dans la techno propriété, c'est ça normalement la grosse barrière.

Si du jour au lendemain d'autres plaines libres apparaissaient, à moins de prévoir une myriades de déménagements (qui seront loin d'être tous acceptés par les propriétaires de provinces), je doute que les anciens aient le temps de s'implanter ailleurs avant les nouveaux membres.

Dernière modification par Bélial (2016-01-05 23:31:04)


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#33 2016-01-05 23:56:15

Yannig de Loef

Re : [résolu] Production/terrain

mais si les champ deviennent temporaire, tu ne perd pas ton "avantage" vis a vis des autres, puisque tout le monde est logé à la meme enseigne.

Sauf que nous autres qui arrivont pouvons esperer beneficier du bonus.


concrètement, meme s'il reste des champ quelques part, il est peu probable qu'ils soient dans les province du suzerains, ou alors à l'autre bout de la carte.  donc faut avoir un peu de bol pour en choper si tu n'es pas là depuis longtemps.

parti comme ça, soit il faudra augmenter la carte indefiniement, soit il faut faire un systeme pour que les champ "tournent", mais c'est juste mon avis. le fait d'avoir 12 fiefs et des millions de brouzoufs est déjà un avantage consequent par rapport aux nouveaux chevaliers. Si en plus les champ sont squattés partout, il y a tres peu de chance qu'on puisse jamais vous concurrencer.

Dernière modification par Yannig de Loef (2016-01-05 23:56:46)

#34 2016-01-06 00:09:31

zadams
Inscription : 2014-09-14
Messages : 1 733

Re : [résolu] Production/terrain

Bélial a écrit :

Je suis pour des changements rétroactifs. Mais là on modifie pas un petit pourcentage de production. On change carrément la valeur d'un terrain. Certes mon raisonnement peut paraître un peu sectaire, mais même si je suis navré qu'il y ai aussi peu de plaine pour les nouveaux (d'ailleurs je doute qu'on conserve mieux les nouveaux en modifiant des terrains, on ferait mieux de revoir à la baisse le temps des chantiers et la production d'inactifs) elles me sont pas tombées toutes crues dans le bec ces plaines. Je me suis dépatouillé tout seul pour y arriver, augmenter mes niveaux technologiques et placer mes pions dans le fin fond d'Okord.

Personnellement, je l'aurais un peu mauvaise qu'on me dise du jour au lendemain "tu sais tes plaines... Ben en fait c'est plus trop ça..."

Avalage de pilule level 1000.

J'ai tous mes fiefs sur des terres fertiles et ca n'a vraiment pas été compliqué.
Ca ne me choquerait pas que la solution me demande plus de réflexion de placement et qu'a terme, j'ai moins de bonus cumulé sur mes terrains.

Je suppose que tu n'es pas non plus pour la séparation des bonus ?
Des gens contre le retrait d'acquis/bonus ancestraux (et ou de lignée), c'est courant et humain. Mais beaucoup ont mal finis tongue

Il faut vraiment réfléchir au problème et pas le repousser selon moi.
Sinon on dit qu'il y a juste deux terrains : les plaines fertiles pour tout le monde et quelques montagnes et c'est plié ! Whaou...


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

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#35 2016-01-06 00:31:42

Bélial
Inscription : 2014-09-14
Messages : 798

Re : [résolu] Production/terrain

Tu dois être meilleur, Zadams. Moi j'ai ramé.

Je rame encore d'ailleurs.^^ J'ai cru un moment que l'idée de rotation passait à la trappe. Au temps pour moi, Yannig.
Dans ce cas oui, je suis.


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#36 2016-01-06 00:39:44

karpolf

Re : [résolu] Production/terrain

Bélial a écrit :

La base d'être un ancien c'est que tu débourses des millions (de vrais millions) dans la techno propriété, c'est ça normalement la grosse barrière.

Je suis d'accord avec cette façon de voir les choses. Plus tu grandis, plus tout est cher et c'est le droit Okordien d'être un vieux joueur sur ce jeu. Ça coûte cher de rechercher son 13e domaine... tu as déjà 12 belles propriétés parfaites et rentables... Et tu en as bien profiter depuis le temps que tu es arrivé sur cette terre d okord.
Malheureusement les nouveaux n'auront jamais cette chance si le anciens nantis ne bousculent pas leurs privilèges, et si les pauvres n'accèdent pas aux richesses ...

Alors place au jeune, papy, et Vive la révolution !!!


Ps: je plaisante Belial smile on veut trouver une solution pour que tous les joueurs aient les mêmes chances de parcours dans ce jeu.

Dernière modification par karpolf (2016-01-06 18:34:20)

#37 2016-01-06 15:14:37

Olonais

Re : [résolu] Production/terrain

Lu tous

Concernant les terrains

-Ne pas faire commencer les nvx sur une montagne un handicap d'entrée de jeu.
-Avantager les débutants pourquoi ne pas créer un bonus capital en production, augmenter les récompense des quêtes. 
-De ce que je lis un meilleur bonus défensif en montagne pour l’intérêt d'une vrais place forte parait indispensable.Pourquoi pas une carrière a dispo qui permette de faire plus rapidement ou moins cher les fortifications, exclusivement en montagne.

Vous avez une vision très économique du jeu, les jeunes joueurs n'ont pas d’économie.  Ils montent , non pas en regardant leur marché sur leur fief avec plaine mais en faisant du "farming" autrement dit piller du camps pourquoi ne pas augmenter l'or a dispo sur les camps, leur nombres, leur facilité ... 

Perso 4 semaines de jeu, me connecte très souvent et maintenant il me faut 250 cavaliers pour ramener 80k or avec 50k en perte
= 30k de BENEF pour 24H à 48h de route, c'est risible ça ne me sert pas a grand chose un tout petit plus dans les épinards de l'honneur pour le fun. En gros dés que tu dépasse 200/250 éco le farming est finit c trop tôt surtout avec le retard à rattraper .

Sur bcp de MMO la progression rapide se fait comme ça pour les nvx très actifs, farming et pillage inactif, pas en regardant le blés pousser ^^.

de mon point de vue débutant très aidé par Arcadio et la Tour que je remercie au passage.

@+ et bon jeu à tous

Dernière modification par Olonais (2016-01-06 15:41:45)

#38 2016-01-06 19:31:31

Andior

Re : [résolu] Production/terrain

Pour en revenir à l'idée de rotation des plaines fertiles, voici une idée qui me plaît (je voulais la poster hier à midi mais ça a planté au moment d'envoyer le message) :

Bonus des plaines fertiles identiques à celui aujourd'hui, rotation tous les 15 jours.
Augmentation du nombre de plaines fertiles (avec cette rotation, en avoir 2 fois plus ne me choquerait pas) pour avoir plus de chances de les avoir
Léger bonus sur les collines, du type 1/2% de bonus d'or et de nourriture, avec un bonus de défenses baissé à +5%
Aucun changement sur les montagnes

De cette façon, en calculant bien le nombre de plaines pour que les collines ET les plaines puissent être rentables, on verra plusieurs types de jeu se mettre en place : soit assurer en se mettant sur des collines, soit tenter les plaines. Les montagnes garderaient leur spécialité.

Faire commencer les débutants sur une plaine fertile est une bonne idée dans tous les cas.

Qu'en pensez-vous?

EDIT : sinon je confirme, pour avoir des fiefs sur des plaines fertiles j'ai fait pas mal de déplacements qui m'ont coûté pas mal de niveaux de bâtiments, et quelques fortifs. Mais ça ne me dérange pas d'y renoncer pour ce système.

Dernière modification par Andior (2016-01-06 19:33:49)

#39 2016-01-06 19:39:58

Yannig de Loef

Re : [résolu] Production/terrain

c'etait exactement mon idée, mais je ne connaîs pas le details de calcul pour les pourcentage de bonus.

seulement le bonus de defense sur les montagne/collines, devrait plutot etre un malus de puissance pour les attaquants, y compris armes de siege.

ça renforcerait virtuellement les fortification dans le meme temps


aussi, le bonus permanent des collines devrait etre encore plus faible, sans doute 1/4 du bonus des plaine fertilles, voir moins encore, car il est assuré et permanent.

#40 2016-01-06 19:43:29

LeRoux

Re : [résolu] Production/terrain

Après des débutants qui ont eu des plaines fertiles, je peux me citer, Lauki, Gouverneur, etc..

On s'est battu pour les avoir, alors supprimer les bonus apporter même temporairement par une ROTATION: Je suis Contre.

Je propose 3 solutions:

Dé qu'un débutant arrive hop, les 3 premiers fiefs se transforme en plaine fertile.

Aujourd'hui, le bonus Montagne, Colline, Friche ne sont pas assez intéressant, Revalorisez les pour que les joueurs les choisissent, les bonus de ses terrains doivent y être totalement revue et à la Hausse (faire que les armes de sièges sont moins efficaces, les soldats attaquants aussi en consommant plus de nourriture, Fortification encore plus résistante, les pistes ne manquent pas alors à vos pioches).


Mettez plus de pleine fertile.

Sans oubliez que des joueurs partent et arrivent donc, quand un joueur disparait, ce qui arrive, ça libère des plaines.

Dernière modification par LeRoux (2016-01-06 19:45:54)

#41 2016-01-06 19:50:40

Andior

Re : [résolu] Production/terrain

LeRoux a écrit :

Sans oubliez que des joueurs partent et arrivent donc, quand un joueur disparait, ce qui arrive, ça libère des plaines.

Justement, le but du jeu est, à terme, d'avoir une plus grande communauté, donc un système qui permet de donner une chance aux débutants sans avoir à compter sur les départs d'autres joueurs est préférable, d'où la proposition de rotation.

#42 2016-01-06 19:53:59

Bélial
Inscription : 2014-09-14
Messages : 798

Re : [résolu] Production/terrain

Sans vouloir faire le gros renard... L'idée de LeRoux me plait assez.

Après tout, si les premiers fiefs des débutants (peut importe où ils les posent) deviennent de facto des plaines... Ça résout le problème, non ?


Seigneur de Ténare ; Marquis de Falcastre
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#43 2016-01-06 19:56:35

Andior

Re : [résolu] Production/terrain

C'est la solution de facilité tongue. Ca résout le problème pour les débutants, en effet, mais pas le problème des friches & collines inutiles.

Après, l'inutilité de ces terrains est-elle vraiment un problème qui nécessite d'y consacrer du temps? Pas sûr.

Et du coup j'veux bien que ça s'applique aussi à mes fiefs, ceux que j'ai sur des friches sont mes premiers fiefs ._.

Dernière modification par Andior (2016-01-06 19:57:09)

#44 2016-01-06 20:07:19

Yannig de Loef

Re : [résolu] Production/terrain

ça ne résout pas le problème.

il faut du mouvement.

L'autre solution serait de faire des remises a zero complète asses régulièrement genre tous les 6 mois.

Parce que je le dis en tant que nouveau joueur, je n'accrocherai certainement pas à un jeu plus de 2 ou 3 semaines si je constate que les anciens sont dans une position indétrônable. Et je pense que c'est pareil pour beaucoup de monde. Qu'il faille plusieurs mois de jeu pour rejoindre leur niveau c'est bien normal, mais il faut en avoir la possibilité.



sinon, quitte à avoir un jeu statique, autant donner 12 fiefs en terre fertiles à tout le monde dés l'inscription, non?
je parie que cette idée ne vous plaira pas.

#45 2016-01-06 20:13:22

Andior

Re : [résolu] Production/terrain

Petite précision toutefois : le jeu n'est absolument pas statique. Il a bientôt 2 ans, et par exemple, Rasbrel est arrivé fin mars 2015. Aujourd'hui il est 10ème au classement du royaume... Le retard n'est pas impossible à combler, même si ça parait insurmontable. Fort heureusement, l'économie ne fait pas tout en Okord wink

#46 2016-01-06 20:27:25

Ayla

Re : [résolu] Production/terrain

Je suis assez d'accord avec LeRoux.

Aujourd'hui, ce sont les plaines surtout qui sont choisies car plus intéressantes du point de vue bonus or et nourriture. IL y en a peu... Les nouveaux du coup ont du mal, d'où l'intérêt de l'idée de LeRoux.

Je pense qu'il faudrait aussi rééquilibrer les bonus, notamment mettre plus en valeur la petite montagne et minorer les malus sur les hautes montagne.
Je propose un truc du genre :
Plaine : +15, +30, -20
Petite montagne : 0, +20, +20
Hautes montagne : -15, -20, + 35

Dernière modification par Ayla (2016-01-06 20:28:58)

#47 2016-01-06 20:58:24

karpolf

Re : [résolu] Production/terrain

Si je comprends bien vos raisonnements, chaque nouveau aura d'office 3 prairies fertiles et basta !! plus rien puisque la source de prairies est tarie ....donc il faudrait aussi que tous les joueurs d'Okord n'est plus que 3 prairies MAX pour l'équité du jeu .
pas sure que cela plaise à certains big_smile

et d'après ce que dit Andior, les friches et les collines ne servent à rien. autant les enlever alors !!! mais on mets quoi à la place ???

moi, je retiens l'idée de favoriser la construction de la maçonnerie  (je ne sais plus qui a donné cette idée) pour réduire le temps de construction des defenses et de baisser le pourcentage d'attaque sur les montagnes.
et sur les collines, on pourrait favoriser le chantier (réduire le temps de construction)

je trouve que l'idée de favoriser la construction suivant le type de terrain est intéressante également en plus de modifier le % des gains, car ces prairies sont vraiment trop avantageuses par rapport aux autres types surtout si tu es sur une province de ton suzerain, c'est le jackpot...

Dernière modification par karpolf (2016-01-06 21:08:31)

#48 2016-01-06 21:02:22

Wanderer

Re : [résolu] Production/terrain

Bon bah pour moi, pas grand chose me plaît dans tout cela. Je retiens l'idée du 1er et 2ème voir 3ème fief soit automatiquement des prairies pour les débutants pour facilité le développement.

Mais j'ai une proposition à faire

On pourrait permettre aux joueurs de changer le terrain friche en plaine. Du genre les serfs travaillent la terre pour qu'elle devienne fertile. Cela aurait un coût en or en fonction du niveau de propriété du joueur avec un temps pour la transformation.
Exemple : le joueur niveau propriété 12 paye le coût de transformation du terrain 10% du coût du niv propriété 12 avec 1 semaine pour le temps de transformation.

Et le seigneur devra entretenir le terrain lui-même avec un coût en or pour qu'il reste plaine sinon il repasse en friche.
Exemple : 1 journée de plaine coûterait 500 or, 7 jours 3500 or (coût modifiable).

Par contre cela impliquerait que toutes les plaines existantes devront être entretenu aussi avec le coût or.

Dernière modification par Wanderer (2016-01-06 21:04:07)

#49 2016-01-06 22:08:28

Ayla

Re : [résolu] Production/terrain

+1000

Je trouve l'idée de Wanderer vraiment intéressante et tout à fait réaliste.

#50 2016-01-06 22:28:41

Zyakan

Re : [résolu] Production/terrain

Je suis pas fan de ton idée, Wanderer. S'il faut payer 10% pour avoir 15% de bonus... Autant mettre 5% à tout le monde d'office, ou supprimer les prairies (ce qui en soit est possible, mais ça serait peut-être dommage.)

En revanche, tu m'inspires une autre idée : pourquoi ne pas dire qu'un terrain ne devient fertile qu'avec le temps ?

Justification RP : Rome ne s'est pas faite en un jour. Ce n'est qu'à force de travailler encore et encore la terre que les paysans finissent par la rendre plus fertile. Ce n'est que petit à petit qu'un village peut devenir un nœud de routes commerciales.

Gain d'un bonus de production d'or et de nourriture en fonction du temps d'implantation. Gain plafonné, évidemment. Par exemple un max à 15% d'or et 35% de bouffe pour les friches, comme aujourd'hui pour les plaines. à équilibrer pour les autres terrains, ça je vous laisse faire, je suis pas fort en chiffres.

Disparition du terrain prairie fertile "à l'état naturel", on n'aurait que des friches, des collines et des montagnes. Un fief ayant gagné X de bonus de prod, et qu'on déménagerait, laisserait ce bonus X à l'endroit d'origine. Et du coup, à voir pour un affichage en tant que prairie (possibilité d'indiquer la valeur du bonus ?)

Dernière modification par Zyakan (2016-01-06 22:31:27)

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