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Je ne veux ennuyer personne mais je ne peux pas me taire non plus.
Bon! Je sais qu'il faut attendre un mois pour voir si cela fonctionne...Mais, il ne me faut pas un mois pour comprendre que tout le monde à besoin de pierres et de bois et que rien ne bouge sur le marché.
De la bouffe, on ne sais plus quoi en faire. 114512226, pourquoi le taux ne diminue-t-il pas ?
Et c'est exactement ce qui ce passait avec l'ancien marché...Je n'ai pas besoin d'un mois pour le voir.
Une autre chose...Si un joueur veut ennuyer tout le monde, il va acheter tout ce qui arrive en pierres et en bois même s'il n'en a pas besoin. Vu que la possibilité de se faire de l'or est très facile, on vend de la nourriture.
Je suis désolé mais je ne comprends pas que vous ne compreniez pas.
Dernière modification par Milo (2026-06-25 16:34:42)
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Je ne veux ennuyer personne mais je ne peux pas me taire non plus.
Bon! Je sais qu'il faut attendre un mois pour voir si cela fonctionne...Mais, il ne me faut pas un mois pour comprendre que tout le monde à besoin de pierres et de bois et que rien ne bouge sur le marché.
De la bouffe, on ne sais plus quoi en faire. 114512226, pourquoi le taux ne diminue-t-il pas ?
Et c'est exactement ce qui ce passait avec l'ancien marché...Je n'ai pas besoin d'un mois pour le voir.Une autre chose...Si un joueur veut ennuyer tout le monde, il va acheter tout ce qui arrive en pierres et en bois même s'il n'en a pas besoin. Vu que la possibilité de se faire de l'or est très facile, on vend de la nourriture.
Je suis désolé mais je ne comprends pas que vous ne compreniez pas.
Yo.
J'avais mis 15 millions de pierres et de bois sur le marché, ils ont été vendus.
Le marché reste dynamique et dépend de ce que les joueurs vendent. Actuellement, aucun joueur ne vend de pierre et de bois, car comme tu le dit chaque joueur en a besoin, donc en étant logique si tout le monde en à besoin personne ne va en vendre.. Donc, aucun joueur ne les achète pour ennuyer les autres joueurs uniquement car il y à un besoin..
Le problème réside donc non dans le marché, qui est en quelque sorte le terminus de chaque joueur, mais dans le trajet, l'approvisionnement de ces ressources. Le bois est nécessaire pour l'exploitation et n'est obtenable que par les exploitations limitées en nombre sur la carte. Et la pierre demande des quantités importantes pour la moindre infrastructure de niveau 3.
Concernant les taux, ils ne descendent pas, car il reste des personnes qui achètent des ressources... mais si même avec des taux de 12 personne ne vend de la pierre, encore une fois c'est que le problème n'est pas lié au marché mais à l'approvisionnement.
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Non Milo, tu as raison.
Le mécanisme est étrange.
Ne devrait il pas faire l'inverse, ce mécanisme ?
N'est ce pas la rareté qui monte le prix et pas l'inverse ?
Actuellement il y a masse de nourriture. (qui devrait se gâter d'ailleurs !)
Le prix devrait être à ras des pâquerettes, limitant énormément l'enrichissement par la vente de nourriture.
Le Bois et la Pierre par contre devrait effectivement rester à 12 car il n'y en a pas.
Le système du marché actuel est en train de tomber en désuétude, en inutilité.
Mes quatre propositions pour palier :
- Le calcul du prix doit être aligné sur un alignement offre/demande (plus y en a moins c'est cher)
- Peut être devrions nous réduire la production d'or des domaines pour nous obliger à "vendre" un peu plus
- Pourrait-on imaginer un coefficient/malus en fonction du rang du seigneur. L'index de nourriture à 10,5 serait à 10,5 x 1,5 pour un Prince à l'achat contre 10,5 x 1 pour les Chevaliers/Barons
Lancelin Falkenberg von Mayer, Siostry Vespasia et toute sa clique (Aldric "Main-de-Sixte" Ravenswood, Amaury de Gavere, Le Denier, Maître Balthazar ou le Strolatz Wacław Kowalczyk...)
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Non Milo, tu as raison.
Le mécanisme est étrange.Ne devrait il pas faire l'inverse, ce mécanisme ?
N'est ce pas la rareté qui monte le prix et pas l'inverse ?Actuellement il y a masse de nourriture. (qui devrait se gâter d'ailleurs !)
Le prix devrait être à ras des pâquerettes, limitant énormément l'enrichissement par la vente de nourriture.Le Bois et la Pierre par contre devrait effectivement rester à 12 car il n'y en a pas.
Le système du marché actuel est en train de tomber en désuétude, en inutilité.Mes quatre propositions pour palier :
- Le calcul du prix doit être aligné sur un alignement offre/demande (plus y en a moins c'est cher)
- Peut être devrions nous réduire la production d'or des domaines pour nous obliger à "vendre" un peu plus
- Pourrait-on imaginer un coefficient/malus en fonction du rang du seigneur. L'index de nourriture à 10,5 serait à 10,5 x 1,5 pour un Prince à l'achat contre 10,5 x 1 pour les Chevaliers/Barons
En soi, Hern, ce n'est pas la rareté qui définit le prix de quelque chose, mais le principe d'offre et de demande. Des choses abondantes peuvent être chères, et des choses rares peuvent être de faible valeur.
Sinon, il existe à la lecture des règles déjà un mécanisme qui élimine du stock.
Ce qui fait que le prix ne baisse pas et qu'il y a des acheteurs, donc cela montre que le marché n'est pas inutile.
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J'ai mis en vente pour Milo via notre "Ligue" vu que y a plus que comme ça que l'on peut faire du commerce, dans la minute tout avait été acheté et pas par Milo... résultat on peut pas s'entraider....
Terre de Norbury
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HernfeltMayer a écrit :Non Milo, tu as raison.
Le mécanisme est étrange.Ne devrait il pas faire l'inverse, ce mécanisme ?
N'est ce pas la rareté qui monte le prix et pas l'inverse ?Actuellement il y a masse de nourriture. (qui devrait se gâter d'ailleurs !)
Le prix devrait être à ras des pâquerettes, limitant énormément l'enrichissement par la vente de nourriture.Le Bois et la Pierre par contre devrait effectivement rester à 12 car il n'y en a pas.
Le système du marché actuel est en train de tomber en désuétude, en inutilité.Mes quatre propositions pour palier :
- Le calcul du prix doit être aligné sur un alignement offre/demande (plus y en a moins c'est cher)
- Peut être devrions nous réduire la production d'or des domaines pour nous obliger à "vendre" un peu plus
- Pourrait-on imaginer un coefficient/malus en fonction du rang du seigneur. L'index de nourriture à 10,5 serait à 10,5 x 1,5 pour un Prince à l'achat contre 10,5 x 1 pour les Chevaliers/BaronsEn soi, Hern, ce n'est pas la rareté qui définit le prix de quelque chose, mais le principe d'offre et de demande. Des choses abondantes peuvent être chères, et des choses rares peuvent être de faible valeur.
Sinon, il existe à la lecture des règles déjà un mécanisme qui élimine du stock.
Ce qui fait que le prix ne baisse pas et qu'il y a des acheteurs, donc cela montre que le marché n'est pas inutile.
S'il reste vide et à 12 perpétuellement... il est inutile...
Sauf aux gredins qui siphonnent la "Ligue".
Lancelin Falkenberg von Mayer, Siostry Vespasia et toute sa clique (Aldric "Main-de-Sixte" Ravenswood, Amaury de Gavere, Le Denier, Maître Balthazar ou le Strolatz Wacław Kowalczyk...)
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J'ai mis en vente pour Milo via notre "Ligue" vu que y a plus que comme ça que l'on peut faire du commerce, dans la minute tout avait été acheté et pas par Milo... résultat on peut pas s'entraider....
Coordonnez-vous au moment où vous mettez en vente. C'est ce qu'on fait parfois de notre côté.
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C'est ce qu'on a fait justement. C'est vraiment pas pratique. Je pense qu'il y a moyen de faire autrement en gardant ce système.
Terre de Norbury
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ou rendre visible les ordres d'achats - ventes
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ou rendre visible les ordres d'achats - ventes
Pourquoi pas, mais si on se fait "devancer" on fait quoi, on engueule celui qui a acheté alors que ça ne lui était pas destiné (et qui ne fait rien de mal) ? Bonjour l’ambiance.
Terre de Norbury
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Effectivement. C'est jamais bon.
Le seul coup de pouce est donc le "tuteurage" ou "dis moi ce que t'as besoin et je te dirais comment l'obtenir par toi même".
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J'ai mis en vente pour Milo via notre "Ligue" vu que y a plus que comme ça que l'on peut faire du commerce, dans la minute tout avait été acheté et pas par Milo... résultat on peut pas s'entraider....
Ne pourrions-nous pas avoir un marché "secondaire" de chaîne vassalique ? Les taux seraient les mêmes que sur le marché traditionnel mais ce marché serait accessible uniquement à la chaîne vassalique.
Le stock maximal de chaque ressources serait plafonné afin que le marché "royal" demeure bien le plus important (par exemple, 3M par type de ressource).
Dans la même logique, nous pourrions avoir un marché "secondaire" pour chaque serment de soutien. Le comptoir serait son cadre RP. Par exemple, Bosco aurait un marché distinct pour chacun de ses serments de soutien, limité à 1M par type de ressource.
Dernière modification par Philippe (2026-06-25 17:50:15)
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Avec les quelques semaines de recul ce qui me gène le plus c'est à quel point un vendeur peut se faire des couilles en or xD je pensais pas que ça resterait à 12:1 tout le temps, ce qui déséquilibre pas mal la meta car l'or coule à flots. N'importe quelle ressource vendue rapporte x12 en or, vu les volumes échangés c'est énorme.
Je vais mettre un taux d'achat différent du taux de vente pour retrouver de l'intérêt à aller exploiter l'or sur la carte, auj complètement inutile vu l'or engrangé par la vente. Ce taux d'achat sera fixe à 1:2 pour commencer. Ce qui est tout de même assez généreux car 1 ressource vendue rapporte 2 or. On pourra ajuster si on juge ça trop radin.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Avec les quelques semaines de recul ce qui me gène le plus c'est à quel point un vendeur peut se faire des couilles en or xD je pensais pas que ça resterait à 12:1 tout le temps, ce qui déséquilibre pas mal la meta car l'or coule à flots. N'importe quelle ressource vendue rapporte x12 en or, vu les volumes échangés c'est énorme.
Je vais mettre un taux d'achat différent du taux de vente pour retrouver de l'intérêt à aller exploiter l'or sur la carte, auj complètement inutile vu l'or engrangé par la vente. Ce taux d'achat sera fixe à 1:2 pour commencer. Ce qui est tout de même assez généreux car 1 ressource vendue rapporte 2 or. On pourra ajuster si on juge ça trop radin.
J'vais vraiment finir par croire que TOUTE les maj sont faite pour me nerf...
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Aujourd’hui le soucis numéro 1 c’est qu’on vend même s’il n’y a pas d’acheteur en face.
Et on vend à un taux jamais vu : 12, comme si la bouffe était rare alors que pas du tout.
Donc là le système fait que : plus t’en as … plus t’en as. On crée de la matière !
Plus j’ai de villages producteurs de bouffe, plus j’ai de bouffe.
Plus j’en vends , taux 12, plus j’ai d’or.
Plus j’ai d’or, plus je peux avoir de villages.
Et donc forcément on se jette sur la pierre et le bois parce que c’est avec ça qu’on fait les villages et autres infras.
Donc à mon avis :
1- mettre en vente, mais ne donner l’or que quand la ressource est achetée.
2- changer les taux : forcer à l’inverse. C’est à dire que là où 1 nourriture c’est 12 or il faudrait 1 nourriture c’est 1 or dans le meilleur des cas. Pour que le marché ne soit pas générateur de matière finalement, pour que le marché ne soit qu’une vente d’excédent et plus de la spéculation.
Je n’ai pas fais de calcul, mon ordi est HS. Mais il y a moyen de trouver le bon coeff max pour qu’on ne soit plus dans le « plus t’en as plus t’en as ».
3- et puis du coup , suggestion complémentaire, que la mise concrète sur le marché soit « au hasard dans les 24h qui suivent la vente » ; pour que le marché soit à tout le monde et pas réservé à ceux qui se donnent un rdv.
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Avec les quelques semaines de recul ce qui me gène le plus c'est à quel point un vendeur peut se faire des couilles en or xD je pensais pas que ça resterait à 12:1 tout le temps, ce qui déséquilibre pas mal la meta car l'or coule à flots. N'importe quelle ressource vendue rapporte x12 en or, vu les volumes échangés c'est énorme.
Je vais mettre un taux d'achat différent du taux de vente pour retrouver de l'intérêt à aller exploiter l'or sur la carte, auj complètement inutile vu l'or engrangé par la vente. Ce taux d'achat sera fixe à 1:2 pour commencer. Ce qui est tout de même assez généreux car 1 ressource vendue rapporte 2 or. On pourra ajuster si on juge ça trop radin.
Je pense que le principe du taux fixe est très préjudiciable pour la dynamique même du marché. Je comprends la nécessité de réduire les gains mais nul ne vendra de la pierre / du bois à 1:2.
Ne pourrions-nous pas conserver le principe initial mais partir sur une durée de référence de 7 jours (versus 30 jours initialement) ?
Par ailleurs, je pense qu'une fenêtre d'abandon d'infrastructures sans perte serait bienvenue, même pour 24 heures. Nous sommes un certain nombre à avoir construit notre domaine selon les règles du nouveau marché, et cet ajustement va nous amener à tout modifier pour nous adapter. Merci de ta compréhension.
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Merci Antoine, on va voir ce que ça donne.
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Regardons un peu et on ajustera si besoin dans les semaines à venir, faut laisser sa chance au produit ^^
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Concernant cette mise à jour du marché, je dois une nouvelle fois exprimer mon désaccord.
Sur la forme, tout d'abord, je trouve qu'il n'est pas sain de modifier du jour au lendemain une mécanique aussi importante sans prévenir les joueurs en amont. Ce type de changement impacte directement les stratégies mises en place depuis parfois plusieurs semaines, et chacun devrait avoir le temps de s'adapter avant son application.
Sur le fond ensuite, la mise en place d'un taux de vente à 1:2 ne me semble pas résoudre le problème, bien au contraire.
En cas de vente de ressources, cette mesure va accélérer la disparition de l'or en circulation. Or, de nombreux mécanismes du jeu ont déjà pour effet de retirer de l'or de l'économie. Là où nous étions auparavant dans une situation d'hyperinflation maîtrisée grâce au plafond fixé à 12, nous risquons désormais de basculer vers une forte déflation. Et, à titre personnel, je trouvais la situation précédente bien plus agréable à jouer.
Pire encore, pour certaines ressources comme le bois ou la pierre, cette modification pourrait produire l'effet inverse de celui recherché en décourageant davantage les ventes et en réduisant encore la quantité de ressources disponibles sur le marché.
J'avais d'ailleurs signalé dès le départ les limites du système proposé ainsi qu'une solution relativement simple à mettre en œuvre : faire en sorte que les ventes fassent baisser les prix de la même manière que les achats les font monter. Cela aurait permis d'obtenir un marché plus équilibré et plus sain sur le long terme.
Malheureusement, cette proposition n'a jamais été prise en compte. Et je commence à me lasser de voir systématiquement les idées que je prends le temps de développer être écartées, tandis que d'autres demandes semblent être traitées immédiatement dès qu'un joueur s'en plaint. Très souvent, ces décisions vont à l'encontre de mon style de jeu ou de la vision que partagent pourtant plusieurs autres joueurs.
Il y a un mois encore, je n'avais pas d'armée, mais ma richesse me permettait d'exercer une véritable influence. Je jouais un rôle de banquier : j'accordais des prêts, j'engageais des mercenaires pour assurer ma protection et je participais à l'équilibre du jeu d'une manière différente des autres. N'appréciant pas particulièrement les combats, c'était ma façon de m'amuser et d'exister dans l'univers du jeu.
Hier déjà, une grande partie de cette manière de jouer avait disparu. Il me restait au moins le commerce pour continuer à prendre du plaisir.
Aujourd'hui, j'ai l'impression qu'on vient également de me retirer cela.
Dans moins de 48 heures, je ne pourrai probablement plus financer mes infrastructures, simplement parce que je n'ai pas été prévenu de ce changement. Plus que la modification elle-même, c'est surtout ce manque de considération et d'écoute qui me décourage.
À ce stade, je suis honnêtement à deux doigts de supprimer mon compte, tant je suis déçu par la situation et par le sentiment que mes retours ne sont jamais réellement pris en compte.
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Juste une remarque les gars, on a été plusieurs à bénéficier de la création d’or avec le taux de 12.
Certains avaient des millions de stocks de ressources et ont obtenus des millions x12 d’or de par ces ventes.
Personne n’a demandé d’équilibrage pour ceux qui avaient été « lésés ».
Que l’or disparaisse maintenant ?
C’est pas un soucis, a la base elle est produite avec rien.
La pierre qu’il y avait ici ou là n’a pas disparue, elle est passée d’une main à l’autre. D’un stock à un autre. Idem pour le bois. Si elle disparaît c’est uniquement au profit de suppression d’architectures, et on ne perd que 20%.
A la maj 1 du marché, on était avantagé d’avoir des stocks de matières autre que de l’or,
Depuis la maj1 plus t’avais de bouffe plus t’avais d’or,
Et on s’est battu pour avoir de la pierre pour faire plus de villages producteurs de bouffe.
Maj2 du marché :
Qui est avantagé ? Je sais pas.
Mais pourquoi faudrait il ce coup ci un équilibrage pour les « lésés » de la maj 2 ?
Tout le monde va s’adapter, plus ou moins vite, et c’est comme ça.
Dans tous les cas c’est juste du temps, personne ne va « tout perdre » avec cette maj.
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Que le fond, le problème des ventes qui font baisser les taux (ou les taux choisit) c’est le que c’est win-win pour le push. Plus tu donnes de ressources à un joueur, plus c’est facile de lui en donner.
Le joueur qui donne massivement ses ressources ne prend aucun risque depuis qu’on a retiré les pillages, les batailles instantanées et que les infrastructures ne peuvent être attaquées (pas d’honneur, pas d’armée)
Je ne suis pas contre un rôle « farmer » au profit d’un groupe de joueurs mais il faut mettre des contre parties.
Il y a déjà eu plusieurs joueurs « banquiers » et ils prenaient à l’époque le risque de la capture du seigneur, de se faire piller largement leurs stocks, …
Pour l’instant y’a plus de contre parties donc y’a réduction de la rentabilité de l’opération.
Sur le fond, pour prendre en compte ton envie de GP, il faudrait réfléchir à comment introduire ce genre de rôle dans un cadre plus équilibré : risque / gains.
Maintenant sur la forme, si tu as l’impression que je ne prends pas tes avis en compte car je n’y réponds pas directement systématiquement, ne le prend pas pour toi. Je lis beaucoup plus de post que je n’y réponds. Si je ne vais pas dans ton sens c’est pas parce que je n’ai pas lu ta proposition, c’est parce que je ne veux pas l’implémenter car je pense que ce n’est pas bon pour l’expérience de jeu du plus grand nombre. Après je peux changer d’avis aussi, les ressources globales c’était une demande appuyée de Pirouette ;-)
Mais j’en prends note, tu préfères un refus net, je tacherai de te répondre plus régulièrement.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Que le fond, le problème des ventes qui font baisser les taux (ou les taux choisit) c’est le que c’est win-win pour le push. Plus tu donnes de ressources à un joueur, plus c’est facile de lui en donner.
Le joueur qui donne massivement ses ressources ne prend aucun risque depuis qu’on a retiré les pillages, les batailles instantanées et que les infrastructures ne peuvent être attaquées (pas d’honneur, pas d’armée)
Je ne suis pas contre un rôle « farmer » au profit d’un groupe de joueurs mais il faut mettre des contre parties.
Il y a déjà eu plusieurs joueurs « banquiers » et ils prenaient à l’époque le risque de la capture du seigneur, de se faire piller largement leurs stocks, …
Pour l’instant y’a plus de contre parties donc y’a réduction de la rentabilité de l’opération.
Sur le fond, pour prendre en compte ton envie de GP, il faudrait réfléchir à comment introduire ce genre de rôle dans un cadre plus équilibré : risque / gains.
Maintenant sur la forme, si tu as l’impression que je ne prends pas tes avis en compte car je n’y réponds pas directement systématiquement, ne le prend pas pour toi. Je lis beaucoup plus de post que je n’y réponds. Si je ne vais pas dans ton sens c’est pas parce que je n’ai pas lu ta proposition, c’est parce que je ne veux pas l’implémenter car je pense que ce n’est pas bon pour l’expérience de jeu du plus grand nombre. Après je peux changer d’avis aussi, les ressources globales c’était une demande appuyée de Pirouette ;-)
Mais j’en prends note, tu préfères un refus net, je tacherai de te répondre plus régulièrement.
Non mais au-delà du refus net.. JOUR 1 j'ai exposé le problème de la mise à jour du marché... et au final, désolé, mais j'avais raison sur toute la ligne.. et là on prend une nouvelle mesure sans recul.. sans prise en compte des retours, rien..
Là, ce ne sont pas que des notions d'équilibrage du jeu auxquelles il faut réfléchir, mais aussi de macroéconomie.
D'inflation et de déflation, d'enrichissement et d'appauvrissement. Là, j'ai l'impression qu'il n'y a pas de vision à long terme et qu'on joue à l'apprenti sorcier en empilant et espérant trouver un truc qui tienne la route au final..
Peut être qu'un taux fluctuant avec achat et vente aurais crée d'autre abus.. mais deja le systeme aurais etais beaucoup plus sain et utilisable que maintenant..
Personne ne vendait de la pierre et du bois à 12:1.. ca seras la meme chose voir pire à 2:1..
Tu veux une autre idée de rustine à la con pour avoir un truc dans la même idée ? Que le taux d'achat soit toujours à 3/4 du prix de vente, comme ça les deux baissent naturellement.
Mais un taux fixe à 2:1, c'est rajouter encore plus de problèmes et d'inutilité au marché, comme s'en plaignaient certains..
Et oui, quand tu fais des changements comme ça, certains joueurs apprécieraient que tu nous laisses un délai... une mise à jour annoncée dans la journée qui s'appliquerait en patch à 0h par exemple.
Merci de prendre en compte les retours
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À l’origine le marché devait fonctionner selon l’offre et la demande autour d’un taux conseillé (moins avantageux que 2:1). Si un joueur voulait vendre « vite » il pouvait vendre moins cher, si un joueur voulait se faire aider, il pouvait vendre plus cher.
Sauf que le taux conseillé était très peu utilisé car les joueurs s’en servaient surtout pour pusher leurs copains dans un sens ou dans l’autre.
Bon ben ça c’est pas ok.
Le taux fixe d’achat c’est juste l’intention d’origine du marché = j’ai une ressource excédentaire dont je veux me débarrasser, je la vends au taux conseillé.
Le marché aujourd’hui est plus avantageux pour les vendeurs car on peut tjr vendre immédiatement : notamment pour aider les jeunes joueurs à obtenir de l’or facilement en vendant leur nourriture excédentaire - dans des quantités raisonnables de quelques centaines de milliers à quelques millions.
Il moins avantageux pour les acheteurs qui doivent subir un stock limité (comme avant au passage) mais des taux qu’ils ne contrôlent plus en se mettant d’accord avec leurs copains.
Pour ne pas fixer ce taux d’achat en dur, j’ai trouvé plus sympa d’avoir un taux variable selon la demande : si on est plusieurs acheteurs en même temps de la même ressource ça fait monter les prix.
Alors peut être que les taux montent trop vite, redescendent pas assez vite, … tout ça je veux bien l’entendre et qu’on suive un peu l’évolution pour ajuster les paramètres (et si c’est trop compliqué on fera un taux fixe à l’achat aussi).
Sur l’anticipation et la communication je peux m’améliorer on est d’accord.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Calculs rapides en l’état :
1 travailleur au marché c’est 1,56 or par heure qu’il rapporte
1 fermier c’est 4,2 bouffe par heure
1 tailleur c’est 0,21 pierre par heure
Si j’applique le taux de vente 1:2 alors :
1 marchand = 1,56 or
1 fermier = 8,4 or
1 tailleur = 0,42 or
Le problème de cela c’est que faire de la bouffe est plus rentable que de faire n’importe quoi d’autre.
Donc on est dans la même situation qu’avec le taux de 12 :
On est toujours avec une optimisation possible vers la prod de bouffe que j’expliquais plus haut.
J’ai personnellement bien plus de villages qu’avant la maj1, et pour autant je continue d’être dans le vert parce que la revente de bouffe supplémentaire compense le coût des villages :
Consommation villages : -56 034 or /heure
Production fermes : +67 463 nourriture /heure
La course au nombre de villages producteurs de bouffe n’est donc pas stoppée, et on est toujours dans une version où « plus de villages donne plus de villages ».
Donc il ne va pas y avoir de vente de bois ni de pierre tant qu’on n’aura pas un certains nombre de joueurs sur le nouvel équilibre.
Ma proposition :
Rétablir l’équilibre maintenant.
Qu’un village sur montagne soit équivalent à un village sur plaine.
Et pour moi on peut permettre cela au travers des coeffs de prod des villages
Et au travers des coeffs de vente du marché
En l’état ma proposition c’est que si on ne touche pas aux villages (pour ne pas changer l’équilibre avant maj1 marché) alors il faut que le taux de vente sur le marché soit de :
1 bouffe = 0,357 or
1 pierre = 7,42 or
Pour obtenir 1 marchand = 1 fermier = 1 tailleur
Remarque :
1- à voir pour le bois il peut rester à 1 bois = 2 or
2- 7,42 or par pierre ça fait beaucoup. Avec 20000 pierres par heure sur 5 exploitations la production de pierres devient « n’importe quoi »
Donc j’aurais tendance à proposer que la pierre reste à 1 pierre = 2 or « pour voir »
Mais dans ce cas il faudrait changer le coeff de production des carrières des cités , en le multipliant par 4 à peu près.
Conclusion finale :
- Passer le taux de vente de la bouffe à 1 bouffe = 0,37 or
- Laisser les taux de bois et de pierre à 1 = 2
- Multiplier par 4 la production de pierres dans les carrières des fiefs
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Calculs rapides en l’état :
1 travailleur au marché c’est 1,56 or par heure qu’il rapporte
1 fermier c’est 4,2 bouffe par heure
1 tailleur c’est 0,21 pierre par heureSi j’applique le taux de vente 1:2 alors :
1 marchand = 1,56 or
1 fermier = 8,4 or
1 tailleur = 0,42 orLe problème de cela c’est que faire de la bouffe est plus rentable que de faire n’importe quoi d’autre.
Donc on est dans la même situation qu’avec le taux de 12 :
On est toujours avec une optimisation possible vers la prod de bouffe que j’expliquais plus haut.J’ai personnellement bien plus de villages qu’avant la maj1, et pour autant je continue d’être dans le vert parce que la revente de bouffe supplémentaire compense le coût des villages :
Consommation villages : -56 034 or /heure
Production fermes : +67 463 nourriture /heureLa course au nombre de villages producteurs de bouffe n’est donc pas stoppée, et on est toujours dans une version où « plus de villages donne plus de villages ».
Donc il ne va pas y avoir de vente de bois ni de pierre tant qu’on n’aura pas un certains nombre de joueurs sur le nouvel équilibre.Ma proposition :
Rétablir l’équilibre maintenant.
Qu’un village sur montagne soit équivalent à un village sur plaine.
Et pour moi on peut permettre cela au travers des coeffs de prod des villages
Et au travers des coeffs de vente du marchéEn l’état ma proposition c’est que si on ne touche pas aux villages (pour ne pas changer l’équilibre avant maj1 marché) alors il faut que le taux de vente sur le marché soit de :
1 bouffe = 0,357 or
1 pierre = 7,42 orPour obtenir 1 marchand = 1 fermier = 1 tailleur
Remarque :
1- à voir pour le bois il peut rester à 1 bois = 2 or
2- 7,42 or par pierre ça fait beaucoup. Avec 20000 pierres par heure sur 5 exploitations la production de pierres devient « n’importe quoi »Donc j’aurais tendance à proposer que la pierre reste à 1 pierre = 2 or « pour voir »
Mais dans ce cas il faudrait changer le coeff de production des carrières des cités , en le multipliant par 4 à peu près.Conclusion finale :
- Passer le taux de vente de la bouffe à 1 bouffe = 0,37 or
- Laisser les taux de bois et de pierre à 1 = 2
- Multiplier par 4 la production de pierres dans les carrières des fiefs
Plusieurs erreurs basiques dans tes calculs.
Un fermier n'égale pas 4.2 nourritures, donc 8.4 or. Un fermier égale 3.2 nourritures et 6.4 or.
Car un fermier, pour exister, doit lui-même consommer une unité de nourriture.
Ensuite, c'est un calcul qui ne prend aucunement en compte les armées, ouvriers et transports qui eux-mêmes consomment une unité de nourriture..
Ensuite pensé que chaque ressource devrais avoir un taux équitable pour avoir une valeur identique et totalement contre productif avec l'idée même de marché..
Oui, la bouffe est plus rentable... et alors ? On fait des armées, on est moins rentable... on perd ces armées, on devient rentable... et ça permet de devenir rentable, refaire des armées et permet de faire des batailles plus régulièrement. Cest un cercle vertueux car dans tout les cas l'économie fonctionne en cercle fermé pour chaque joueur vue qu'il n'y a plus d'échange.. arrêtons d'être dans la pénalisation permanente du gameplay..
Si personne ne vendait de la pierre à 12:1, personne ne le fera avec vos nouveaux taux moindre, car le problème inhérent est que les besoins personnels des joueurs en ces ressources sont supérieurs aux moyens de les acquérir, donc personne n'en vend. C'est de la logique basique..
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