Vous n'êtes pas identifié(e).
Avec la règle actuelle de prise en compte des 16 cases autour du village de manière égale on a un cadriage très rectiligne (car optimal) sur toute la carte. C'est d'une part très moche et cela empêche les joueurs de faire des choix chaque case apportant quelque chose et les villages n'ayant pas de coût d'entretien, avoir toutes ses cases couvertes par un village est optimal.
Je pense qu'il faut quelque chose de plus subtil, sans changer l'esprit de la chose. Que l'on se dise qu'il est plus intéressant de mettre un village ici ou là plutôt que de les aligner "bêtement".
Par exemple de mettre des poids sur les cases en fonction de l'éloignement au village :
La case sur lequel est le village a un poids de 5
Les cases à 1 de distance ont un poids de 3
Les cases à 2 de distance ont un poids de 1
A voir exactement l'impact sur les niveaux.
niveau 1:
plaine fertile: +0.2 niveau ferme / +0.1 niveau marché / +0.2 niveau habitation
friche: +0.1 niveau ferme / +0.1 niveau marché / +0.1 niveau habitation
montagne, toundra : +0.1 niveau ferme / +0.1 niveau marché / +0.1 niveau habitation
haute montagne: +0.1 niveau ferme / +0.2 niveau marché / +0.1 niveau habitationniveau 2:
plaine fertile: +0.6 niveau ferme / +0.2 niveau marché / +0.6 niveau habitation
friche: +0.4 niveau ferme / +0.3 niveau marché / +0.4 niveau habitation
montagne, toundra : +0.3 niveau ferme / +0.4 niveau marché / +0.3 niveau habitation
haute montagne: +0.2 niveau ferme / +0.6 niveau marché / +0.4 niveau habitationniveau 3:
plaine fertile: +3.0 niveau ferme / +1.0 niveau marché / +3.0 niveau habitation
friche: +2.0 niveau ferme / +1.5 niveau marché / +2.0 niveau habitation
montagne, toundra : +1.5 niveau ferme / +2.0 niveau marché / +1.5 niveau habitation
haute montagne: +1.0 niveau ferme / +3.0 niveau marché / +2.0 niveau habitation
L'idée étant que ce soit plus intéressant de réfléchir un peu et de faire des choix quitte à laisser des cases non couvertes par des villages plutôt que de les aligner tous de la même manière.
Pour que ce soit simple à anticiper pour les joueurs, il faut absolument la petite bulle qui s'ouvre quand on clique sur une case de son domaine et qui indique "un village ici apporterait X niveaux de fermes, Y niveaux de marchés, Z niveaux d'habitations à votre fief au niveau 1, .... au niveau 2 et ... au niveau 3".
Qu'on se galère pas non plus à re-calculer l'optimal.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
Je suis d'accord sur le constat. Concernant l'ajustement, pourquoi ne pas conserver le système actuel mais intégrer un impact lié au terrain sur lequel se trouve le village ? Par exemple, un village sur une plaine fertile apporterait un bonus de 10 niveaux de fermes ; sur une friche, un bonus de 10 niveaux d'habitations ; sur une montagne/toundra, un bonus de 10 niveaux de marchés ; etc.
Cela inciterait chaque joueur à faire un choix en fonction des besoins de son domaine, et l'optimisation ne se ferait plus au niveau d'un quadrillage mais autour de terrains jugés prioritaires par chacun.
Dernière modification par Ferdinand (2024-10-05 18:31:00)
Ferdinand
Seigneur d'Autriche
Hors ligne
Il me semble que ta proposition apporteras le même phénome en finalité..
Mieux vos l'ensemble des casses Exploité que choisir une case qui produit plus et en laisser des vides.. car sur un vaste domaine la moyenne finiras par réguler ce choix de "Poids"
Hors ligne
Ou alors mettre une distance de 5 entre deux villages et une production selon les 9 cases seulement par village (distance 1) ?
Comme ça t’as de facto des cases inexploitées et à toi de voir lesquelles.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
Même avec 5 entre 2 village.. au final ça seras le même problème vue la raréfaction des casse à exploité a cause de la distance l'optimisation seras encore plus drastique..
Le problème c'est les village trop rectiligne.. donc le mieux serais de trouver une maniere d'exploité tout sont domaine.. sans que le placement réel des village n'impacte pas trop le joueur (avec peut etre comme propose ferdinand un bonnus suivant l'endroit ou est placé le village)
Hors ligne
Une solution pourrait être la suivante :
- On ne peut pas construire les villages à 2 cases de distance (contre 4 actuellement) pour éviter de rendre les foires trop puissantes.
- Notre domaine calcule sa superficie totale. Exemple : 750 cases exploitables (50 montagnes, 100 collines, 500 friches, 100 plaines fertiles), les cases d'eau n'étant pas comptabilisées.
- Chaque village permet d'exploiter 25 cases, donc 750 cases de domaine permettent de construire 30 villages. L'emplacement de construction du village ne change rien, ce qui arrange les joueurs RP, puisque les cases de terrain exploitées sont ensuite choisies.
- Dans le bâtiment Habitation (qui sert plus d'hôtel de ville au final) ou bien dans l'université (qui rendra ce bâtiment inutile après les technologies), le joueur peut choisir quelles cases exploiter. Par exemple, j'ai 4 villages, donc 100 cases exploitables. Je choisis d'exploiter 30 montagnes, 20 collines, 20 friches et 30 plaines fertiles de mon domaine.
À voir comment gérer le fait d'avoir 3 niveaux de village. Est-ce qu'on peut choisir les cases pour les villages niveau 1, puis 2, puis 3 (ce qui risque de surcharger l'interface) ou alors (Antoine ne va pas m'aimer avec mes formules, ahahah) une formule mathématique : (Nombre de villages) / (somme des niveaux des villages) = moyenne des villages / Multiplicateur de niveau applicable des cases.
Il faudrait revoir le niveau initial donné pour chaque case, par contre. Cela donnerait par exemple : j'ai 4 villages : 2 niveau 1, 1 niveau 2, 1 niveau 3 = moyenne de 1,75 x 10 = 17,5.
Ce qui ferait que pour les cases exploitées, j'aurais (avec les chiffres actuels qu'il faudrait forcément remanier) :
- 30 montagnes : 0,1 niveau ferme / +0,2 niveau marché / +0,1 niveau habitation x 17,5 = +1,75 niveau ferme / +3,5 niveau marché / +1,75 niveau habitation par case montagne exploitée.
- 20 collines : 0,1 niveau ferme / +0,1 niveau marché / +0,1 niveau habitation x 17,5 = +1,75 niveau ferme / +1,75 niveau marché / +1,75 niveau habitation par case colline exploitée.
- 20 friches : 0,1 niveau ferme / +0,1 niveau marché / +0,1 niveau habitation x 17,5 = +1,75 niveau ferme / +1,75 niveau marché / +1,75 niveau habitation par case friche exploitée.
- 30 plaines fertiles : 0,2 niveau ferme / +0,1 niveau marché / +0,2 niveau habitation x 17,5 = +3,5 niveau ferme / +3,5 niveau marché / +5,25 niveau habitation par case plaine fertile exploitée.
Cette proposition demande sûrement beaucoup de développement, mais elle permettrait de répondre à deux demandes : permettre l'exploitation totale des cases de son domaine et avoir un placement libre des villages pour les joueurs RP.
En terme de Gameplay, je serais tout de même favorable à ce que la case sur lequel est le village ce trouve offre aussi un Bonus supplémentaire aussi Exemple :
- Plaine fertile + 4 niveau de ferme + 2 habitation x niveau du village
- Montagne + 4 niveau de marché + 2 habitation x niveau du village
- Friche + 2 niveau de ferme + 2 niveau de marché + 2 habitation x niveau du village
- Coline + 2 niveau de ferme + 3 marché + 1 habitation x niveau du village
- Toundra + 1 niveau de ferme + 3 marché + 2 habitation x niveau du village
Ce qui ferait dans tout les cas un bonus de + 16 niveau au total pour un village niveau 3 quelque soit le terrain sur lequel il est placé.. mais influencer par ça zone
Dernière modification par arlenus (2024-10-05 19:49:10)
Hors ligne
Ça pourrait être sympa ! Je suis d'accord sur ce principe, ça éviterait de se casser la tête sur comment poser ses villages et plus clair pour des nouveaux joueurs et même ancien...
Hors ligne
avec laméthode de calcul d'antoine ça rend intéressant des cases eau inexploitable à l'heure actuelle
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
Hors ligne
Faut :
- une limitation aux villages pour qu’un joueur qui reste 2 ans puisse avoir des gains trop long à rattraper
- que les spécificités de chaque domaine soit différenciantes
- que la perte/gain de domaine puisse avoir un impact sur la production
- que le joueur soit amené à devoir / pouvoir faire des choix pour optimiser sa production
Avoir un nombre limité de village selon la taille du domaine c’est assez cool (on prendrait la case sur lequel il est pour calculer l’apport en prod). Libre au joueur de favoriser les plaines ou les montagnes …
Mais que faire lorsqu’on perd du domaine ? Que le nombre de village possède est > au nombre autorisé ?
On peut dire qu’on supprime le plus éloigné (comme la forteresse) ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
Et est-ce qu'on se dirait pas l'inverse, au lieu de détruire est-ce qu'on fera pas en sorte que si un joueur a plus de village que nécessaire alors la production des villages baisseraient.
On pourrait justifier ça par la trop forte exploitation des terres qui ferait que les rendements soit inférieur à la normale.
C'est tordu mais ça peut-être pas mal plutôt que d'avoir tout le temps la réflexion de détruire si on rentre pas dans le schéma ;D
Du style (c'est un exemple)
- Besoin de 10 villages mais on en a 11 car on vient de perdre une forteresse alors la production baisse de ?% au globale. Ça pousserait le joueur à soit détruire son village soit reconquérir une forteresse.
"Ça lui laisse le choix"
Hors ligne
Le sink de pierre est important pour le jeu et notamment l’anticipation du gain par l’ennemi.
Tu sais qu’en prenant telle forteresse tu va détruire tel village et récupérer 50% de son montant en pierre. Potentiellement 500k
Ça motive aussi les attaques si y’a un réel gain. Si c’est juste pour faire « perdre » du territoire à l’autre personne n’attaquera une forteresse.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
Faut :
- une limitation aux villages pour qu’un joueur qui reste 2 ans puisse avoir des gains trop long à rattraper- que les spécificités de chaque domaine soit différenciantes
- que la perte/gain de domaine puisse avoir un impact sur la production
- que le joueur soit amené à devoir / pouvoir faire des choix pour optimiser sa production
Avoir un nombre limité de village selon la taille du domaine c’est assez cool (on prendrait la case sur lequel il est pour calculer l’apport en prod). Libre au joueur de favoriser les plaines ou les montagnes …
Mais que faire lorsqu’on perd du domaine ? Que le nombre de village possède est > au nombre autorisé ?
On peut dire qu’on supprime le plus éloigné (comme la forteresse) ?
1) On pourrais partir sur une base de 1 village tout les 21 de domaine, tu avait calculer de base qu'une forteresse niveau 3 rajoute 21 en taille de domaine.. reduire la distance entre les village de 4 a 2 devrais quand même obliger à faire des village sur le domaine des forteresse au vue de l'espace disponible autour de notre fief..
2) j'avoue la ne pas voir en quoi on pourrais les spécificités de chaque domaine différentiable? (ou je n'est pas compris ce point)
3) du coup la perte d'une forteresse ferais descendre le max de village, donc perdre un village comme tu la suggéré, donc un impact sur la production, parcontre la perte d'une forteresse entrainant une réaction en chaine faisans perdre tout le domaine est "très punitif" d'autant plus quand on vois la rareté de la pierre.. donc je serais plus favorable à ce que le village Hors du domaine / en trop par rapport à la limite soit "inactif" dans ce cas, et qu'au bout d'une semaine il devienne un dépôt de pierre (usure dans le temps et declin)
4) il faudrais dans ce cas plus creusé les ecarts entre les différant bonus de terrain, mais aussi je pense lissée les gain entre les niveau 1 2 et 3..
Dernière modification par arlenus (2024-10-06 00:10:02)
Hors ligne
2) l’idée c’est que chaque domaine soit unique, ai donc une production unique et que le joueur fasse des choix sur son extension : plutôt par ici ou plutôt par la et pas une extension « mécanique » en carré pour tout le monde. Vouloir s’étendre vers ces montagnes ou vers ces plaines.
3) certes c’est très violent mais chaque joueur a un domaine « irréductible » qu’il peut exploiter en tout sécurité. Les infrastructures ne sont pas attaquables pour cette raison, on a tous une production minimale assurée.
Après si tu étends ton domaine avec des forteresse tu prends le risque de perdre cet extra et l’extra de production qu’il t’apporte. + risque, + gains.
Une infra hors domaine ou plus valide redevient un tas de pierre de 50% de sa valeur. Le sink de pierre est là et il en faut un sinon le développement est infini pour tous et un joueur qui débarque dans 1 mois n’aura aucune chance de rattraper les anciens rentiers.
Il faut que l’on puisse « perdre » mais pas tout, t’as une base solide imprenable qui te permet de re refaire.
4) les coûts et gains suivront tous les mêmes ratios (comme avec les autres infra : loi de Pareto).
En gros le niveau 2 est très accessible et le niveau 3 très coûteux mais c’est le 20% de différence qui fait la diff entre un gros joueur qui a bcp investi et pris bcp de risques vs un autre.
autre approche on généralise l’approche « forteresse » : aucune limite de placement pour les villages mais un coût d’entretien cumulatif. À combiner sagement avec les cases apportées par les forteresses.
Chaque village produit des niveaux selon le type de case sur lequel il est et introduit un entretien en or payé en une fois par jour.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
Pas trop fan de l'approche entretien sur les villages similaire au forteresse.. je trouve plus pertinent d'avoir une limite de village à placé ou on veux en fonction de la taille de sont domaine..
2) je vois ce que tu veux expliquer mais je ne vois pas comment le voir de maniere simple rajouter au jeu..
3) Ouais mais imaginons je fait une chaine de 10 forteresse.. avec 20 infrastructure niveau 3 placé sur ce domaine, un joueur en détruisant une seul de mes forteresse detruiré instantanément les 20 infrastructure vue qu'elle serais ensuite hors domaine.. faut pas non plus que ça soit excessivement punitif..
4) Ok mais du coup je trouve la loi de Pareto bonne pour les foire ou port.. Niveau 1 1500 niveau 2 6000 niveau 3 7500 .. Donc un niveau 2 4 fois plus que le 1 et un niveau 3 5 fois plus que le 1.. Que du coup pour les village l'ecart entre le niveau 1 et les autre est beaucoups plus important.. c'est plus le niveau 1 qui faudrais je pense revalorisé..
Hors ligne
est ce que la future production peut prendre en copte les cases eau d'une manière ou d'une autre?, le calcul que tu proposais permettais d'exploiter certains terrains qui valent aujourd'hui pas le coup
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
Hors ligne
est ce que la future production peut prendre en copte les cases eau d'une manière ou d'une autre?, le calcul que tu proposais permettais d'exploiter certains terrains qui valent aujourd'hui pas le coup
Bah avec la proposition Domaine = definit nombre de village constructible.. Oui les case d'eau ferait aussi normalement partie du décompte?
Hors ligne
Les cases d’eau augmentent la prod de tes ports elles rapportent déjà quelque chose.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
sauf que l'eau résiste à ton expansion de territoire aussi + tu peut poser qu'un port/5case + il faut les taxer tous les jours + il faut de la pierre (en grande quantité pour les construire) + les ports n'exploite que sur 2 cases + si t'es pas sur plaine tu pète la prod max/j que ton stock peut avoir (dans certains emplacement)
et l'eau ne produit pas d'habitant.....
donc non pour l'instant les cases eau sont pas suffisamment intéressante actuellement je trouve ^^"
au moins qu'elles produisent des habitants
Dernière modification par GrandJarl (2024-10-06 20:40:44)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
Hors ligne
au moins qu'elles produisent des habitants
J'ai des snorky inactifs, ça intéresse quelqu'un ?
Les ports rapportent de la nourriture en quantité et te rapportent aussi 6.000 or sur la foire la plus proche. A mon avis, avoir un grand linéaire de côte est un avantage, avoir une grosse masse d'eau beaucoup moins...
sauf que l'eau résiste à ton expansion de territoire aussi + tu peut poser qu'un port/5case + il faut les taxer tous les jours + il faut de la pierre (en grande quantité pour les construire) + les ports n'exploite que sur 2 cases + si t'es pas sur plaine tu pète la prod max/j que ton stock peut avoir (dans certains emplacement)
et l'eau ne produit pas d'habitant.....
donc non pour l'instant les cases eau sont pas suffisamment intéressante actuellement je trouve ^^"
au moins qu'elles produisent des habitants
Je pense que tu sous estime grandement la puissance (du port du havre) des Port! pour avoir fait les calcule, certain joueur avec leur port génére jusqu'a 2 fois plus de nouriture que des domaine aussi grand que celui de K-lean
Hors ligne
Pour revenir aux villages, pourquoi on a de facto mis de côté la proposition initiale ?
Si on force encore un peu plus le trait :
La case sur lequel est le village a un poids de 10
Les cases à 1 de distance ont un poids de 5
Les cases à 2 de distance ont un poids de 1
On a donc la case qui compte beaucoup, toutes celles adjacentes qui comptent pas mal et celles à 2 de distance qui sont quasiment "perdues".
J'ai fais l'excercise sur mon domaine je trouve que ça donne des placements moins rectilignes / évidents :
En jaune, les trucs qui rapportent, en noir ce qui rapporte pas.
Ca t'oblige à réfléchir le positionnement pour voir quelles cases tu "sacrifies".
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
j'ai pas dis que les ports sont pas très fort, mais si t'a masse de case eau, tu produit moins/pas d'habitant, t'a pas la place pour optimiser tes foires/comptoirs, et t'a aucune rente venant de ta production du fief (ce qui est quand même pas mal quand tu passe pas spécialement beaucoup sur le jeu)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
Hors ligne
Pour revenir aux villages, pourquoi on a de facto mis de côté la proposition initiale ?
Si on force encore un peu plus le trait :
La case sur lequel est le village a un poids de 10 Les cases à 1 de distance ont un poids de 5 Les cases à 2 de distance ont un poids de 1
On a donc la case qui compte beaucoup, toutes celles adjacentes qui comptent pas mal et celles à 2 de distance qui sont quasiment "perdues".
J'ai fais l'excercise sur mon domaine je trouve que ça donne des placements moins rectilignes / évidents :
En jaune, les trucs qui rapportent, en noir ce qui rapporte pas.
Ca t'oblige à réfléchir le positionnement pour voir quelles cases tu "sacrifies".https://i.ibb.co/xgj2pfg/Screenshot-2024-10-06-at-21-30-07.png
En lien avec les autre proposition (nombre de village par rapport à taille du domaine) ça pourais en effet rendre quelque chose de bien.. mais à mon sens faut dans ce cas autorisé qu'une même casse puisse être exploité plusieurs fois pour permettre au village d'être plus proche et donc de réduire cette aspect rectiligne
Hors ligne
Pour revenir aux villages, pourquoi on a de facto mis de côté la proposition initiale ?
Si on force encore un peu plus le trait :
La case sur lequel est le village a un poids de 10 Les cases à 1 de distance ont un poids de 5 Les cases à 2 de distance ont un poids de 1
On a donc la case qui compte beaucoup, toutes celles adjacentes qui comptent pas mal et celles à 2 de distance qui sont quasiment "perdues".
J'ai fais l'excercise sur mon domaine je trouve que ça donne des placements moins rectilignes / évidents :
En jaune, les trucs qui rapportent, en noir ce qui rapporte pas.
Ca t'oblige à réfléchir le positionnement pour voir quelles cases tu "sacrifies".https://i.ibb.co/xgj2pfg/Screenshot-2024-10-06-at-21-30-07.png
Je suis d'accord avec cette proposition. Le fait de tenir compte du terrain sur lequel est placé le village va dans le bon sens.
Quant à l'ajustement formulé par Arlenus (rapprocher les villages mais déterminer leur nombre maximal en fonction de la taille du domaine), il pourrait effectivement casser l'effet géométrique de façon bienvenue tout en offrant plus de liberté RP dans la construction du territoire.
Dernière modification par Ferdinand (2024-10-07 00:35:48)
Ferdinand
Seigneur d'Autriche
Hors ligne
J'aime beaucoup l'idée, et effectivement en voyant ce que ça pourrait donner sur mon domaine ça casserait le côté très carré des villages à 5 de distance.
ça vaut le coup de tester la solution
Maison Altéria, Dames et Seigneurs de Cylariel et de Massoala
Hors ligne