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#1 2022-07-23 11:07:13

antoine
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[résolu] Conditions de fin d'une bataille

Je pense qu'il faut revoir la manière dont les batailles se terminent pour que ce soit plus simple, cohérent et retirer les limites de 2 tours minimum et 15 tours maximum (bientôt 180h max avec la possibilité de finir un tour quand les deux joueurs le souhaitent).

Aujourd'hui les conditions de fin sont décrites dans l'aide:

Une bataille a 4 fins possibles :
- à partir du tour 2, il y a un rapport 1:100 entre le coût des unités combattantes des deux adversaires, les troupes minoritaires désertent,
- l'attaquant ou le défenseur quitte le jeu, la bataille se solde par une égalité,
- l'attaquant ou le défenseur passe un serment de soumission auprès de son adversaire, la bataille se solde par une égalité,
- dépassement du temps maximum (15 tours), la bataille se solde par une égalité.

J'aimerai réduire à 2 conditions:

- l'attaquant ou le défenseur n'a plus de troupes sur le champs de bataille, la bataille se solde par la victoire de son adversaire,
- l'attaquant ou le défenseur passe un serment de soumission auprès de son adversaire, la bataille se solde par une égalité.

L'idée étant donc d'avoir une jauge unique qui remplisse à la fois le rôle de limitation dans le temps (180h) et de rapport de force 1:100 tout en ne pouvant pas se remplir avant 24h.

Ces 24 premières heures sont nécessaires contre des joueurs (non camp hostile) pour leur permettre d'apporter leur armée sur place, là où l'attaquant a lui eu le temps de concentrer ses troupes pour lancer l'attaque.

Cette jauge unique pourrait être une jauge de moral, ce qui finalement est très proche de la réalité historique. Lorsque le moral de l'armée est brisé, les troupes désertent (=> s'enfuient vers leur fief le plus proche). De fait, il arrivera un moment où les troupes d'un joueur vont déserter et l'autre sera désigné vainqueur.

Je pense qu'on a trois options possibles pour cette jauge :
- reproduire un système que les joueurs connaissent via d'autres jeux (comme une zone à tenir)
- soit généraliser notre système de ratio
- inventer un nouveau truc

Option Ratio
On pourrait dire que le ratio qui marque la désertion évolue dans le temps. Au début ce pourrait être Infini/Infini pendant les 24 premières heures, puis évoluer pour tomber sur 1/1.00001 ou 1.00001/1 au bout de 180 heures. C'est à dire qu'à la fin du temps "imparti", celui qui a le plus de puissance sur le champs de bataille fait déserter l'adversaire.

L'avantage de ça c'est qu'on se base sur l'existant donc migrer vers ce système serait assez simple. Il suffit de faire évoluer le ratio toutes les heures soit de manière linéaire de 0.55555 points pour passer de 1/100 à 1/1.001 (le joueur qui a 1% de troupes de plus gagne) soit de manière logarithmique pour dire par exemple que si un joueur a 3x plus de troupes au bout de 90h, la bataille s'arrête car on considère que l'autre n'a plus aucune chance (et on ne continue la bataille que si c'est serré).

> Le problème de ce système est qu'un attaquant peut gagner sans avancer. Il suffit d'amasser beaucoup de troupes sur son camp et ne rien faire, il finira par gagner.

Il faudrait donc dire que le ratio ne concerne que le défenseur. C'est à dire que si le défenseur a X fois plus de troupes que l'attaquant a un moment donné il gagne, mais pas l'inverse. L'attaquant est lui obligé d'infliger des dégâts à l'adversaire.

Option Terrain

Le terrain pourrait être délimité en 3 zones et le joueur qui a des troupes dessus "tient la zone".
Le joueur qui tient 2 zones sur 3 fait progressivement perdre du moral à son adversaire et lorsque la jauge adverse est à 0, les troupes désertent.

> Le problème de ce système est que notre mobilité de troupes en bataille n'est pas adapté, il encourage à faire des "pack de 1" à fond pour bloquer / retarder l'accès à une zone.

Mais si on réparti bien les zones (voire qu'elles sont placées un peu aléatoirement dans certains espaces, par exemple a 3-5 cases du camp de départ, 3-5 cases du fief et 6-8 cases du centre) on peut faire varier les batailles mais c'est assez artificiel.

Option Nouveau Truc

Peut-être quelque chose basée sur les pertes du défenseur seulement ? Par exemple si le défenseur parvient à maintenir un certain niveau de rapport de force sur le champs de bataille pendant un certain nombre de tours après les premiers contacts, il démoralise l'adversaire.

> Pareil on encourage vachement le défenseur à faire des pack de 1 et mettre des tonnes d'archer derrière.

Pour contrer ça on peut modifier un peu le ratio pour prendre en compte les pertes vs armée restante. Lorsqu'un joueur franchit un certain % de pertes de son armée totale engagée, les survivants sont démoralisés et s'enfuient.

De fait un défenseur qui tank sans essayer de contre-attaquer un peu sera sous le feu de l'attaquant qui va lui infliger des petites pertes en continue.


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#2 2022-07-25 23:33:13

GrandJarl
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Re : [résolu] Conditions de fin d'une bataille

pourquoi pas faire simple?

et compter les scores d'honneurs au tour 15, celui avec le plus haut score d'honneur au 15ème tour gagne la bataille

je pense pas qu'il y ai des combats sans pertes pendants 15 tour, mais si on redoute des scénario bizarre, éventuellement on pourrais créer un système de score plus adapté

qui prend par exemple en compte la distance parcourue, plus les troupes de l'attaquant s'approche du fief, plus elle gagne de score, pour le défenseur tué des unité proche de son fief ou du camps adverse lui font gagné du score

on peut même punir les mauvais comportement de cette manière, par exemple plus plus le défenseur éloignent ses troupes de son fief et du camps adverse plus il perd du score, plus l'attaquant attend au début de la carte (c'est a dire sans avancer son camps et ses unité près du fief) plus il perds de point

on pourrai même remplacer le ratio de force directement par un ratio de score, l'avantage c'est du score face au ratio c'est qu'il faut agir et c'est donc plus dur à manipuler qu'un ratio de force en amenant des troupes

(du coup je dirais que c'est un peu l'option tient la zone mais avec des dégats)

Dernière modification par GrandJarl (2022-07-25 23:34:05)


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#3 2022-07-25 23:59:11

Agon
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Re : [résolu] Conditions de fin d'une bataille

Grand Jarl met le doigt sur quelque chose, ça me plait bien !

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#4 2022-07-26 12:11:47

yCael

Re : [résolu] Conditions de fin d'une bataille

GrandJarl a écrit :

pourquoi pas faire simple?

et compter les scores d'honneurs au tour 15, celui avec le plus haut score d'honneur au 15ème tour gagne la bataille

je pense pas qu'il y ai des combats sans pertes pendants 15 tour, mais si on redoute des scénario bizarre, éventuellement on pourrais créer un système de score plus adapté

qui prend par exemple en compte la distance parcourue, plus les troupes de l'attaquant s'approche du fief, plus elle gagne de score, pour le défenseur tué des unité proche de son fief ou du camps adverse lui font gagné du score

on peut même punir les mauvais comportement de cette manière, par exemple plus plus le défenseur éloignent ses troupes de son fief et du camps adverse plus il perd du score, plus l'attaquant attend au début de la carte (c'est a dire sans avancer son camps et ses unité près du fief) plus il perds de point

on pourrai même remplacer le ratio de force directement par un ratio de score, l'avantage c'est du score face au ratio c'est qu'il faut agir et c'est donc plus dur à manipuler qu'un ratio de force en amenant des troupes

(du coup je dirais que c'est un peu l'option tient la zone mais avec des dégats)

L'honneur ne peut pas être utilisé directement, sinon la plus grosse armée perdrait systematiquement la bataille.

#5 2022-07-26 13:04:23

Agon
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Re : [résolu] Conditions de fin d'une bataille

Pourquoi pas une gauge à points d'emprise ?

l'occupations de chaque case  comprend chacune 0/100 pts d'emprise il faut au moins 100 troupes sur une case pour valider ses points d'emprises, si des cases mitoyenne sont à des joueurs différent les cases passe à 0/1000 pour valider les pts d'emprise.

Celui qui à le plus de points d'emprise à la fin des 15 tour remporte la bataille peux importe les gains d'honneurs.

Plus les cases sont proche du milieu plus leur jauge d'emprise à une grande valeur, de fait c'est celui qui auras le plus de cases pleinement occupée qui remporteras la bataille, le bute deviendras celui de faire du dégâts rentable pour invalider les cases complète de l'adversaire, pour s'assurer qu'il perde ses points et éviter de soi même en perdre.

Dernière modification par Agon (2022-07-26 13:05:41)

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#6 2022-08-04 12:43:32

antoine
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Re : [résolu] Conditions de fin d'une bataille

Agon a écrit :

Pourquoi pas une gauge à points d'emprise ?

L'idée est intéressante. En l'état je pense que ça marche pas car le défenseur ne peut pas faire bouger son camp, contrairement à l'attaquant et est donc voué à faire une défense autour de sa cité (en même temps c'est un peu ce qu'on lui demande RP parlant). Mettre des cases à point au centre c'est trop avantager l'attaquant et les mettre proche du défenseur c'est trop avantager le défenseur.

Si on essaye de prendre en compte :
- la simplicité
- ni distance parcourue
- ni l'honneur gagné (car celui qui a moins d'armée en gagne plus)

On pourrait avoir une jauge de vie sur le camps attaquant et le fief défenseur (comme une unité normale).

Cette jauge de vie démarre à 20 points  :
- diminue lorsque le fief/camp est touché et qu'il n'y a plus d'unité pour encaisser dessus.
- diminue chaque tour pour l'attaquant :

> de 1 s'il est en supériorité numérique ou presque à égalité (ratio >= 0.85) => l'attaquant est en supériorité ou a jusqu'a 15% de moins de troupes que le défenseur
> de 2 s'il est en infériorité (ratio < 0.85 et > 0.33) => l'attaquant a entre et 15% de moins et le tier des troupes du défenseur
> de 5 s'il est en infériorité écrasante (ratio <= 0.33) => l'attaquant a moins du tiers des troupes du défenseur

# Cela veut dire qu'un défenseur qui ne défend pas perd en 4 tours min (3 avec des najars) : l'attaquant fonce sur le fief avec des cavaliers et tape dedans

# Cela veut dire qu'une bataille dure au maximum 20 tours (soit 10 jours max sans accélérations)

Dans le cas où l'attaquant est en supériorité numérique mais ne parvient pas à toucher le fief adverse.

# Cela veut dire que la tactique de balader des cavaliers sur la carte ne marche plus

Chaque joueur a un point précis à défendre, s'éloigner pour faire perdre des tours à l'autre n'a plus aucun intérêt.

# Cela veut dire que les montés reprennent en intérêt (et leur contre les piétons aussi) avec la possibilité de charger dans le tas sans chercher à détruire toutes les troupes adverses (notamment des tireurs bien planqués derrière des packs de 1)

Les montés vont être très offensifs en début de bataille en étant rapidement sur l'adversaire. Déployer des piétons pour protéger le fief aura beaucoup plus d'intérêt, surtout avec un arbalétrier qui tire après le chevalier.

# Cela veut dire qu'un attaquant qui cherche juste à bloquer le fief avec peu de troupes, le bloque que 4 tours (soit 2j)

En infériorité nette, l'attaquant perd 5 points par tour et perd en 4 tours.

# Cela veut dire qu'il n'y a plus d'égalité par limite de temps (il reste le cas où l'attaquant se soumets par serment)

# Cela veut dire qu'un attaquant qui ne fait pas l'effort d'attaquer, tout en étant en supériorité numérique peut faire durer la bataille 20 tours (effet secondaire pas top), espérons que le cout en nourriture soit assez dissuasif.


Ce que j'aime avec cette approche

C'est assez intuitif d'avoir des points de vie à faire descendre, c'est cohérent avec tout le reste du système.
La jauge sera très visible (à la place de la jauge de ratio actuelle).

Le coup de la perte continue côté attaquant remet une limite de tours pour les batailles équilibrées et termine très rapidement les cas abusifs de blocage.

Le défenseur a tout intérêt à faire passer rapidement les tours, tout comme l'attaquant (auj le défenseur n'a aucun intérêt et cherche plutôt la montre des 15 tours). 1 tour de passé c'est des points perdus pour l'attaquant.

On n'exclus pas des sorties victorieuses du défenseur pour détruire le camp adverse.


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#7 2022-08-04 13:27:11

Agon
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Re : [résolu] Conditions de fin d'une bataille

Franchement ça m'à l'air une bonne direction, rien à en redire ^^

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#8 2022-08-04 13:56:54

Boson

Re : [résolu] Conditions de fin d'une bataille

J'ai cherché des failles à cette approche mais je n'en ai pas trouvé!
Il faut juste bien calibrer le nombre de points de vie du fort...

#9 2022-08-07 13:51:20

K-lean
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Re : [résolu] Conditions de fin d'une bataille

La seconde proposition avec gauge je suis pas complètement fan, parce que l’attaquant a encore la pression de devoir attaquer vite, et pour chaque tour où il est en infériorité il perd un équivalent d’1 tour de plus à chaque tour.
Et puis ça force à jouer le surnombre, alors qu’un bon attaquant peu gagner en 20 tour même s’il est en infériorité numérique pendant la moitié de la bataille. (Remarque c’est pareil si tu prends la richesse d’armée et non le nombre)



Du coup j’aime bien l’idée de mettre des zones à prendre et où tu tiens pas compte de la puissance ou du nombre « global ».
Je verrais bien 5 zones, où les deux zones la plus à gauche vaut rien (arrivée du camp) a l’attaquant, et plus tu avances à droite plus ça fait perdre de moral au défenseur.
Pareil à l’inverse pour le défenseur, plus il avance son armée vers la gauche plus il fait perdre l’attaquant (avec un meilleur ratio que la symétrie simple car c’est à l’attaquant de prendre les positions).
Pour influer sur la prise d’une zone je mettrais pas le nombre de cases prises mais soit : (par ordre de préférence)
- les points d’attaque de l’attaquant contre les points de défense du défenseur (ce qui pourrait être révélateur du ressenti « on va les ecraser » ou « on va résister »)
- le nombre d’unité totales dans la zone (au risque de voir des nuées de piéton revenir ^^)
- la richesse totale dans la zone (je suis pas fan fan)

Je sais pas si c’est très clair, mais dans mon imaginaire un attaquant qui est au contact du fort défenseur infligera beaucoup plus au moral des défenseurs, même si ce défenseur a balader autant de troupes dans un coin.

Du coup les zones pourraient pas être simplement des colonnes, mais arrondies avec pour centre le fort et le camp (point de départ du camp).


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#10 2022-08-07 21:26:04

GrandJarl
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Re : [résolu] Conditions de fin d'une bataille

assez d'accord avec k-lean sur un point, un abus consisterais à mettre la pression sur l'attaquant en ayant une énorme armée, le temps que le camps se rapproche du fief, beaucoup de point serais perdu (voir peut être carrément la bataille)

ceci dis je trouve que l'idée de base est bonne, pourquoi pas compter le score en plus de décompter la vie des camps/fiefs, on garde l'idée de perdre au moins 1 pts/tour, on pourrais dire que le camps perd 2 point (ou plus) par tour si il se déplace pas et se trouve à plus de 4 case du fief (pour forcer l'attaquant à avancer), et on pourrais calculer ensuite les scores d'honneur et dire que celui qui se trouve avec un moins bon score d'honneur perd 2 point/tour

pour ce qui est de zone, faut pas oublier que le camps se déplace et pas le fief (ce qui est embêtant pour le défenseur)

PS: dans tous les cas, il faut mettre la condition ailleurs que sur le ratio de puissance, car il est assez manipulable

Dernière modification par GrandJarl (2022-08-07 21:31:44)


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#11 2022-08-08 07:10:42

zadams
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Re : [résolu] Conditions de fin d'une bataille

K-lean a écrit :

Du coup j’aime bien l’idée de mettre des zones à prendre et où tu tiens pas compte de la puissance ou du nombre « global ».
Je verrais bien 5 zones, où les deux zones la plus à gauche vaut rien (arrivée du camp) a l’attaquant, et plus tu avances à droite plus ça fait perdre de moral au défenseur.
Pareil à l’inverse pour le défenseur, plus il avance son armée vers la gauche plus il fait perdre l’attaquant (avec un meilleur ratio que la symétrie simple car c’est à l’attaquant de prendre les positions).
(...)
Du coup les zones pourraient pas être simplement des colonnes, mais arrondies avec pour centre le fort et le camp (point de départ du camp).

Yes fun, efficace et simple a comprendre en effet


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

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#12 2022-08-12 12:19:03

antoine
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Re : [résolu] Conditions de fin d'une bataille

K-lean a écrit :

Du coup j’aime bien l’idée de mettre des zones à prendre et où tu tiens pas compte de la puissance ou du nombre « global ».
Je verrais bien 5 zones, où les deux zones la plus à gauche vaut rien (arrivée du camp) a l’attaquant, et plus tu avances à droite plus ça fait perdre de moral au défenseur.

J'ai pas mal réfléchi à cette option de zones et je pense qu'il y a deux difficultés majeures.

La première c'est que c'est pas hyper simple à comprendre. Faudrait des indicateurs sur chaque zone, avec des changements de couleurs, des compteurs, ... ça va surcharger pas mal l'interface et la compréhension du système pour les nouveaux.

La seconde, c'est qu'on part pour des mois de calibrage, quelle case dans quelle zone, combien de troupes pour valider la zone au minimum (ou est-ce qu'envoyer un cavalier dans chaque zone suffit ?).

Cela part d'une bonne idée et assez réaliste sur "l'occupation du terrain" mais d'un point de vue GP je pense que c'est trop compliqué à mettre en oeuvre dans les détails (contrer les possibilités de détournement, d'anti-jeu, ...).

K-Lean a écrit :

La proposition avec gauge je suis pas complètement fan, parce que l’attaquant a encore la pression de devoir attaquer vite,

Perdre 1 point par tour me semble nécessaire pour forcer l'attaquant à avancer et ne pas juste bloquer indéfiniment le fief défenseur.

K-Lean a écrit :

et pour chaque tour où il est en infériorité il perd un équivalent d’1 tour de plus à chaque tour. Et puis ça force à jouer le surnombre, alors qu’un bon attaquant peu gagner en 20 tour même s’il est en infériorité numérique pendant la moitié de la bataille.

Tout dépend je pense ce qu'on entend par infériorité numérique. Avoir 20% voire 50% de troupes en moins reste jouable surtout en défense. Mais en attaque soyons honnête si t'as moins de la moitié des troupes adverses t'as quasiment aucune chance (un ratio inférieur à 0.5 auj). C'est juste ouvrir la possibilité pour un attaquant de faire durer une bataille pour mettre la pression au défenseur. Je l'ai vu plusieurs fois, un attaquant sachant la bataille perdue peut très facilement la faire durer en reculant, en temporisant avec des packs de 1, ... sans réelle intention de l'emporter.

C'est ce cas là que je veux sanctionner. Un attaquant à qui il ne resterait qu'un seul cavalier (cas extrême) et qui recule va forcer le défenseur à s'avancer pour terminer la bataille, pour ensuite remettre des troupes et le contrer, ... pas très fair play car on joue sur le fait que le défenseur ne peut pas avancer son fief et que l'attaquant peut lui reculer.

Idem pour le blocage du fief avec 1 cavalier, sans perte énorme de PV sur le camp lors d'une telle différence de ratio, on aura des cas de harcèlement / pression.

On pourrait peut-être simplement dire :

Fonctionnement d'une bataille

Le fief et le camp attaquant on 15 points de vie.

Lorsque le camp attaquant n'avance pas, il perd 1 point de vie.
Lorsque le camp attaquant recule, il perd 2 points de vie.

Dans un second temps, si on constate des abus

On pourra pondérer cette perte de points de vie par le ratio attaquant / défenseur.
Un attaquant avec un ratio très faible pourrait perdre jusqu'à 5 points de vie s'il n'avance pas ou recule.


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#13 2022-08-12 15:30:08

antoine
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Re : [résolu] Conditions de fin d'une bataille

quel que soit l'option choisie ce sera dans la prochaine mise à jour.


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#14 2022-08-12 23:40:55

GrandJarl
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Re : [résolu] Conditions de fin d'une bataille

je vais répondre directement ici, comme ça tu l'aura sur le fofo

à mon avis faut partir du principe que les joueurs vont abuser, après avec l'attaque du camps et le système de charge, je doute que des tampons de 1 autour du camps fasse vraiment durer la bataille, en 2 tour t'es sur le camps en cas de tampons de 1

je pense qu'il faudrait surtout renforcer la punition en cas de non déplacement du camps à plus de 4 case du fief et les reculs du camps

par contre j'ai pas vu le fait que la perte devrais revenir à la norme si le camps se déplace plus quand il est proche du fief, une fois entre 5 et 4 case du fief t'es suffisamment proche pour le combat normalement sachant que formation d'unité peut facilement s'étaler sur 3 case, je pense pas qu'il faut punir l'attaquant une fois qu'il a fait la moitié du chemin

pour revenir sur les dégât fait au camps par les unités, à mon avis il faut que ça soit fixe et le même pour chaque type d'unité, sinon ça veut dire que ça vaut pas le coup d'attaquer le camps/fief avec des fanta, et ça vaut le coup de l'attaquer uniquement avec des montée et des lanciers

d'ailleurs je pense que le camps devrais perdre des pv lors d'une attaque indépendamment de si il y a des troupes ou pas dedans

pour finir, le fait que les camps peut perdre de la vie lors d'une attaque de troupe est pas précisé dans ton option ^^"


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#15 2022-08-13 15:35:39

antoine
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Re : [résolu] Conditions de fin d'une bataille

GrandJarl a écrit :

à mon avis faut partir du principe que les joueurs vont abuser

Oui, après on peut déjà bloquer un fief avec quelques cavaliers pendant 7 jours (si le défenseur ne réagit pas). Ce qui m'embête surtout c'est qu'on prolonge ici à 10 jours.

GrandJarl a écrit :

pour revenir sur les dégât fait au camps par les unités, à mon avis il faut que ça soit fixe et le même pour chaque type d'unité, sinon ça veut dire que ça vaut pas le coup d'attaquer le camps/fief avec des fanta, et ça vaut le coup de l'attaquer uniquement avec des montée et des lanciers

Dans ce cas on est plus sur le concept de points de vie (ou alors plus de manière homogène avec les points de vie des unités) et ça me dérange qu'on soit pas cohérent.

Le fait que le camp ou le fief aient très peu de point de vie, marque l'échec et mat si une troupe adverse arrive dessus alors qu'il est vide et tape dedans => fief ou camp détruit => défaite.

C'est sûr que ce qu'on décide ici va changer le meta-game dans le sens où le fief à attaquer deviendra beaucoup plus fragile et qu'on essayera davantage de foncer dans le tas pour le one-shot.

Mais après ? les joueurs vont aussi s'adapter et laisser des troupes dedans, bloquer les accès, ... y'aurait juste une adaptation.

Mais au moins c'est cohérent, chaque icône sur la map a des points de vie (bon en fait pas le seigneur mais on pourrait le faire si on veut être parfaitement cohérent avec 1 PV ça reviendrait au même).

Une troupe, camp, fief touché est détruit => c'est homogène.

Le joueur qui perd son "roi" a perdu la partie. Echec et mat.

Après toute la question est sur cette perte continue du camp attaquant pour mettre en fait un temps d'expiration à la bataille. On disait 15 tours, ça revient au même si on dit que le camp a 15 points de vie et en perd 1 par tour, c'est juste plus homogène.

Le cas que je veux le plus pénaliser c'est celui d'un attaquant qui fait durer la bataille.
Un défenseur ne pourra plus balader des troupes pour gagner du temps, son fief sera trop exposé. Seul l'attaquant pourra encore le faire et c'est un problème.

D'où la proposition de perdre 2PV au recul du camp... si t'as un truc plus simple je suis prenneur.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#16 2022-08-13 20:24:55

GrandJarl
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Re : [résolu] Conditions de fin d'une bataille

J'ai pas mieux en stock pour l'instant ^^"


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#17 2022-08-15 02:38:20

antoine
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Re : [résolu] Conditions de fin d'une bataille

On peut ptet essayer une combinaison de ce que proposait K-lean et le principe de perte de points de vie avec l'établissement de zones :

Sur les 3 premières cases t'as -3 PV
Sur les 3 suivantes t'as -2PV
Sur les autres t'as -1PV par tour

Capture-d-e-cran-2022-08-15-a-02-32-44.png

Si tu commences avec 25 PV et que t'avances à chaque tours t'as:
tour 1 : -2
tour 2 : -2
tour 3 : -1
tour 4 : -1
...
tour 20 : -1 => défaite

On a ainsi 20 tours au max, tout en pénalisant un attaquant qui recule beaucoup (zone -2) ou qui temporise trop en restant dans ces zones à fortes pertes.

Le seul pb c'est pour rendre ça très explicite pour un néophyte.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#18 2022-08-15 08:02:10

Boson

Re : [résolu] Conditions de fin d'une bataille

Je ne suis pas convaincu par cette modification car elle vise uniquement les "attaquants mous" et pas les "défenseurs fuyants". Or je trouve cette deuxième catégorie bien plus pénible que la première.

#19 2022-08-15 09:17:27

antoine
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Re : [résolu] Conditions de fin d'une bataille

Un défenseur pourra plus être fuyant car il a un point fixe à défendre, son fief.

Si le fief perd ses 25 PV (suffit que 3 cava chargent dessus alors qu’il est vide), le défenseur est vaincu.

L’attaquant mou par contre lui a un net avantage car le défenseur est cantonné à défendre son point faible. L’attaquant qui refuse le combat peut donc faire durer la bataille 10 jours « juste pour faire suer le défenseur ».


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#20 2022-08-15 09:19:16

zadams
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Re : [résolu] Conditions de fin d'une bataille

C'est pas mal ces histoires de PV je trouve, en plus c'est ajustable facilement et assez simple à comprendre je trouve (si l'ergonomie visuelle est bien pensée)


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

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#21 2022-08-15 10:49:00

Boson

Re : [résolu] Conditions de fin d'une bataille

antoine a écrit :

Un défenseur pourra plus être fuyant car il a un point fixe à défendre, son fief.

Si le fief perd ses 25 PV (suffit que 3 cava chargent dessus alors qu’il est vide), le défenseur est vaincu.

L’attaquant mou par contre lui a un net avantage car le défenseur est cantonné à défendre son point faible. L’attaquant qui refuse le combat peut donc faire durer la bataille 10 jours « juste pour faire suer le défenseur ».

Ok je n'avais pas compris que le dernier message était complémentaire du précédent!

Du coup peux-tu nous faire une synthèse de la proposition car j'avoue être un peu perdu ?

Par exemple 25 PV me semble extrêmement peu : Il suffit d'une poignée d'archers pour prendre un fief...

#22 2022-08-15 14:32:55

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 344

Re : [résolu] Conditions de fin d'une bataille

Ok si je récapitule ce que je pense être le plus simple (même si ça résout pas encore tous les problèmes notamment celui de l'attaquant qui fait volontairement durer la bataile).

Fonctionnement d'une bataille

Le camp attaquant et le fief défenseur sont deux unités avec 20 points de vie.
A chaque tour, le camp attaquant perd 1 point de vie.

Lorsque le camp attaquant n'a plus de point de vie, l'attaquant perd la bataille.
Lorsque le fief défenseur n'a plus de point de vie, le défenseur perd la bataille.

Lorsque le camp attaquant ou le fief défenseurs sont la cible d'une unité adverse, ils encaissent des dégâts en dernier.
Lorsqu'on a des unités dans le fief ou le camp, elles encaissent donc les dégâts en premier.

C'est déjà le fonctionnement du seigneur sur un fief ou un camp, il est capturé seulement si toutes les autres unités sont détruites.

Donc pour gagner une bataille :
- l'attaquant doit atteindre le fief défenseur et détruire toutes les unités dessus (qui ne sont donc pas sorties sur le champs de bataille).

- le défenseur peut atteindre le camp attaquant et détruire toutes les unités dessus (qui ne sont donc pas sorties sur le champs de bataille) ou attendre les 20 tours que le camp attaquant se détruise tout seul.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#23 2022-08-15 15:34:02

Agon
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Re : [résolu] Conditions de fin d'une bataille

Je suis d'accord avec tout se qui est dit (même si je continue d'y penser), mais par souci de clarté, nommer les "point de vie" en "points de moral". Un détail que je trouve d'importance.

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#24 2022-08-16 00:37:21

zadams
Inscription : 2014-09-14
Messages : 1 733

Re : [résolu] Conditions de fin d'une bataille

Agon a écrit :

Je suis d'accord avec tout se qui est dit (même si je continue d'y penser), mais par souci de clarté, nommer les "point de vie" en "points de moral". Un détail que je trouve d'importance.

Oui c'est pas faux wink


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#25 2022-08-16 08:17:28

Boson

Re : [résolu] Conditions de fin d'une bataille

Merci pour la synthèse !
Je suis favorable au principe mais je suis gêné par le faible nombre de PV des camps : tu peux dominer le terrain avec 30.000 soldats et perdre parce que 5 archers ont tiré sur un camp vide !
A mon sens il faudrait multiplier les chiffres par 100...

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