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#101 2021-08-24 22:40:55

Boson

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Complètement d'accord: une fois j'ai dépensé 10 M en trébuchets pour prendre une province... et en plus j'ai perdu sad

#102 2021-08-25 09:04:28

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

antoine a écrit :

Je pense que l'idéal (mais on a pas encore tous les ingredients pour) c'est que :
- l'on gagne de l'honneur sur une bataille et pas d'or,
- le défenseur soit poussé à la défense (car un bâtiment spécial, car autre raison)
- la consommation d'or soit linéaire

On a déjà un gold sink puissant avec le tassement de l'honneur gagné, mais il a comme défaut majeur de toucher les plus actifs et d'épargner les farmers. C'est peut-être par là qu'on devrait commencer : équilibrer ce gold sink sur les actifs par un gold sink sur les farmers.

On pourrait avoir le même système sur l'or, on fixe une limite arbitraire, par exemple 50M et tant qu'un joueur a plus de 50M d'or, tout le monde perd 1% de son or par jour (les petits joueurs auront des pertes minimes).

Cette perte peut être soit sèche (acheter la paix dans ses fiefs), soit un investissement forcé dans une immobilisation qu'on pourrait lui voler (par exemple en manuscrits/reliques qui seraient dans la salle du trésor de son université).

Bref, un truc qui soit simple, systématique, non contournable facilement et qui, si possible, incite à l'interaction entre les joueurs.

Le problème avec les solutions évoquées c'est leur facilité de contournement.
Limite de stock par fief ? Suffit de sacrifier un fief et regrouper l'or dessus.
Bonus de production aux victoires PvP ? Suffit de s'arranger avec un copain pour se piller mutuellement sans pertes.
Forcer à l'activité ? On aura des batailles de complaisance.

Je reste convaincu que c'est par l'obligation / moyen de dépenser son or (ou dit gold sink) qu'on rétablira un certain équilibre.

On peut avoir la même limitation que pour l'honneur, ou un système d'impôt sur la fortune. Perso j'aimais bien le fait d'échanger de l'or contre des points de serment.

Les gros joueurs sont généralement les bénéficiaires de ces serments et les petits pourraient profiter d'un transfert d'or des gros vers les petits. On aurait un transfer assez naturel d'or des riches vers les pauvres.

Sinon y'a le fait de payer pour stocker l'or : chaque jour les joueurs perdent 1% de leur or (ou un truc plus compliqué par tranches).

Ou alors un système de flux entre actifs et farmers assumé. Par exemple, les actifs n’ont quasiment pas d’or et doivent compter sur l’économie des copains. Ces même farmers qui ne pourraient plus contribuer en cas d’attaque.


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#103 2021-08-25 11:12:34

Bayard

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Antoine a écrit :

Les gros joueurs sont généralement les bénéficiaires de ces serments et les petits pourraient profiter d'un transfert d'or des gros vers les petits. On aurait un transfert assez naturel d'or des riches vers les pauvres.

Firewolf276 a écrit :

Il est juste intenable pour un débutant d'être très dépendant de l'aide financière de son suzerain

On gagnerait de l'or parce qu'on a prêté serment ? hmm sans action ou mérite ? Je suis pas contre si tout le monde est pour (à titre personnel j'aimerais pouvoir refuser de tels gains si possible) et si c'est anecdotique par rapport à des moyens risqués de gagner sa croûte qui nécessitent plus d'effort et que l'on discute actuellement puisque les camps peuvent être rentables mais absolument pas risqués.

Antoine a écrit :

On peut avoir la même limitation que pour l'honneur

Justement sur cette limitation je trouve que la question se pose quant à son fondement je ne trouve pas que ça soit une réussite donc de la à se baser dessus hmm pas une réussite car ça manque de raison on perd son honneur parce que c'est comme ça, parce que voilà quelqu'un passe les 100K honneur tout le classement prend un taquet. Niveau raison RP ou GP je n'y vois pas de sens ou de finalité les joueurs à plus de 100K honneur on ne nous pousse pas à les attaquer avec ce système juste on attend et on perd de l'honneur ça nous rappel qu'ils existent. Qui dit rentabilité pvp ou honneur dit cible et si les cibles sont les joueurs en farm depuis x mois, les push, les plus forts hé bien le moyen logique serait d'attirer le pvp par les gains de ressource sur ceux qui en possèdent le plus et de pousser les joueurs en quête de la couronne à se battre pour l'honneur, les forcer à se combattre.

Pour cela on pourrait retirer la limitation générale des 100K honneur et perdre son honneur :

- En cas de défaite/fief pillé/forteresse perdue à voir les proportions dans chaque cas
- En cas de capture et de temps passé dans les geôles (par exemple on peut inventer une règle "si un joueur a plus de 100K honneur les seigneurs doivent être présents sans quoi les troupes se retirent")
- En cas de passation de forteresse pour fuir le combat (dans les 1ou 2 semaines suivant une attaque ?)
- Un malus à l'honneur gagné si on a perdu plus de troupes que son adversaire et minoration de son honneur perdu ("défaite honorable") en fonction du rapport troupes perdues/tuées d'après leur valeur

De cette manière un joueur qui obtient beaucoup d'honneur ne pourrait-il pas devenir une cible pour les autres joueurs pvp ? L'honneur deviendra ainsi le marqueur de la réussite en pvp.

Concernant le gold sink on a celui qui se fait par la guerre comme évoquait Boson et tant d'autres

Boson a écrit :

Pour moi le gold sink doit être la guerre : en une semaine de bataille, tu peux faire disparaître 2 mois de production d'or !

Tizoc a écrit :

on refuse toujours l'option du pillage !

Bosco a écrit :

+1, Boson et Tizoc vous résumez mes pensées.

Vstev a écrit :

Je dirais même plus Farpait'ment d'accord

Ce ne sont pas les espionnages qui manquent dans l'espoir de trouver une bataille pvp pas trop biaisée niveau rentabilité comme Vstev l'évoquait avec les fortifications, si la guerre peut toucher au stock on pourra enfin cibler les sotckeurs fous sans être perdant par leurs renforts dignes de joueurs push donc que ce soit en étant pas informé des attaques à venir et des espionnages avec le système tour par tour ça donne du sens alors pousser cette réflexion en sera-t-il dénué ?

Vstev a écrit :

Encore une raison pour rendre le PvP rentable wink

Antoine, tu en es où par rapport à ça et qui me semble faire assez consensus au niveau des joueurs...

Dépenser plus d'or sans améliorer la rentabilité pvp est-il vraiment le sujet de ce topic ?

#104 2021-08-25 12:41:08

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

On parle production et consommation car on a besoin de creuser le pourquoi du besoin de rentabilité du PvP (deja évoque au dessus : c’est à cause des variations de consommation très importante entre P1-P2 et P3).

antoine a écrit :

Je pense que l'idéal (mais on a pas encore tous les ingredients pour) c'est que :
- l'on gagne de l'honneur sur une bataille et pas d'or,
- le défenseur soit poussé à la défense (car un bâtiment spécial, car autre raison)
- la consommation d'or soit linéaire

Cela résume bien mon point de vue, le pillage de ressources est voué à disparaître et il vaut mieux effectivement réfléchir à des gains substantiels selon l’efficacité du PvP : un joueur qui farme aurait une efficacité nulle donc très peu de ressources.

Par exemple que la production des marchés soient conditionnés par l’honneur du joueur (même si on va avoir des push et des batailles de complaisance et que ça pénalise les petits par rapport aux gros).


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#105 2021-08-25 18:09:43

Bayard

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Antoine a écrit :

On parle production et consommation car on a besoin de creuser le pourquoi du besoin de rentabilité du PvP

-P1 payer les niveaux de tech pour maintenir une armée convenable à plus haut niveau (plus de 130 millions les 5 derniers, par niveau ça équivaut à 30 000 cavaliers et archers jusqu'à 51 000 environ pour le dernier à 62 près donc pas compatible avec du pvp marrant en moins de 6 mois pour les plus précoces capables de farmer au minimum 30 camps par jours au tour par tour)

-P2 créer son armée P3 tout en menant ses premier gros affrontements

-P3 refaire son armée dans un délai raisonnable afin de ne pas s'ennuyer ou être dans une passivité forcée (ex Boson refaire son armée à 0 + réserve = 1 mois et demi)

-Tout les P obtenir de quoi récompenser une prise de risque et une dynamique qui fait vivre le jeu et le régule (empêcher push et stocks de l'infini qui ont le même résultat : un adversaire dopé et un jeu biaisé)



En 104 messages je penses que l'on a retourné le sujet de la rentabilité aurifère et rien ne convient excepté quelque chose qui fonctionnait avant (pillage) et que nous avons vu comment adapter au modèle tour par tour. Sans pillage et capture fréquente, le modèle économique de l'or pouvant tout payer semble désormais caduc sans sources de revenu importante frustrant ainsi les actifs en les empêchant de l'être, il est peut-être temps de détacher l'or du contenu pvp. En outre pour les nouveaux, il est impensable d'attendre 6 mois à 1 an pour faire du pvp intéressant (les 5 derniers niveaux de tech équivalent à eux seuls à 200 000 hommes de type archers ou cavaliers deux grosses armées P3 c'est dément).

Si on se détache du modèle de l'or : On peut par exemple utiliser l'honneur et faire des armées de type levée en fonction de notre nombre d'inactifs les unités  les plus chères les chevaliers par exemple coûteraient de l'honneur ou leur nombre dépendrait de l'honneur du joueur, l'honneur ne serait ainsi plus limité comme l'or aujourd'hui mais on en perdrait dans ces cas par exemple :

- En cas de défaite/fief pillé/forteresse perdue à voir les proportions dans chaque cas
- En cas de capture et de temps passé dans les geôles (par exemple on peut inventer une règle "si un joueur a plus de 100K honneur les seigneurs doivent être présents sans quoi les troupes se retirent")
- En cas de passation de forteresse pour fuir le combat (dans les 1ou 2 semaines suivant une attaque ?)
- Un malus à l'honneur gagné si on a perdu plus de troupes que son adversaire et minoration de son honneur perdu ("défaite honorable") en fonction du rapport troupes perdues/tuées d'après leur valeur

Pour ne pas être sur de grosses phases d'ennui on peut doubler les prods d'inactifs et l'or servirait à faire des bâtiments spéciaux et s'acheter de la nourriture.

#106 2021-08-27 06:08:05

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Le fait de pouvoir acheter quelque chose avec l’honneur est intéressant, peut être un système de mercenaires que tu peux payer avec ton honneur ?

Je trouve que le principe de rançon est idéal car implique un transfert explicite entre joueurs et tient compte des rentrées d’or.

On pourrait par exemple dire qu’on se bat pour l’honneur et que le vaincu est obligé de passer un serment de soumission s’il perd la bataille sur son fief.

Pour rompre ce serment, il doit payer l’équivalent de sa rançon.

Ainsi piller un joueur fait gagner un serment puis de l’or (ou autre négociation).

Tant que le vaincu refuse de payer sa rançon, il ne peut prendre sa revanche pour attaquer le vainqueur.

A voir si on gonfle les montants et/ou permet un paiement avec son honneur.


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#107 2021-08-27 08:24:35

Ronin
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Donc si tu est en bataille, quelqu'un t'attaque par derrière et ramasse un serment.
C'est la foire aux charognard non?

Moi je suis contre un serment forcé.


Se relever.
encore
et encore
et toujours

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#108 2021-08-27 12:17:57

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Sauf si ce serment n’apporte pas de points ? Et les opportunistes peuvent déjà te piquer des forteresses alors que tu es engagé ailleurs, ça ne change pas grand chose.


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#109 2021-09-02 16:05:36

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Autre proposition : les mines

On n'aurait plus 25 fiefs mais 20 fiefs + 5 mines.

La techno propriété s'arrête à 20/20 et on a une nouvelle techno "exploitation" dont les coûts reprennent les niveaux 21 à 25 en gros. On peut avoir un ou deux niveau de mines pas cher pour que les P1-P2 en profitent aussi.

Ces mines seraient alors des fiefs un spéciaux qu'on pourrait perdre.
Lors d'un pillage, si l'adversaire a une techno suffisante pour prendre la mine, il la capture, sinon elle est détruite.

Une mine ne produit que de l'or et n'a pas de fortifs.

Les lieutenants pourraient donc créer soit des fiefs soit des mines.


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#110 2021-09-02 17:33:19

Agon
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Les mines ne ferait pas doublons avec les comptoirs ?

Je verrais plus une possibilité de construire des routes entre les fiefs, faisant que chaque fiefs connecté vois sa production augmentée, avec une accélérations du déplacement des troupes sur les dites routes (alliées ou ennemies).
Additionné a la possibilité de placer des bandits sur un pant de route ennemie, qui pillerais (usage uniques) une bonne portions des ressources du convois passant par la, ils seraient éradiqué si c'est des troupes qui y passe, peux importe leurs nombres (minimum effectif à définir). Ont aurait un début de système de pillage sans guerre (pouvant en être le motif) et un système de patrouille pour sécuriser les dites routes afin de protéger les convois.


Les Bandits serait de nouvelles unités ou une fonctions secondaire des espions, ils occuperais le pant de route ciblée que le temps de consommer la nourriture amenée, rentrerais bredouille si aucun convois n'est passé par la, serait tué si une patrouille passe par la, et rentrerais plain de ressources le pillage aussi tôt effectué. (la quantité de ressource pillée devrais être plus importante que la capacité de transport des espions, ou alors la nouvelle unité doit être faible mais une grande capacité de transport.

Dernière modification par Agon (2021-09-02 17:38:33)

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#111 2021-09-02 19:36:56

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

C’est plus complexe, ça demande plus de boulot et ça résout pas le souci des batailles PvP.

Les mines ca fait un peu doublon avec des bâtiments destructibles pour l’attaqué mais pas pour l’attaquant qui lui y gagne du temps de développement (tu va piquer des mines avancées au lieu de faire les tiennes).


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#112 2021-09-02 20:51:03

Agon
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

L'un n'empêche pas l'autre ? big_smile

Mon idée, joue sur la rentabilité des pillages, pas des fiefs serte, mais pillage tout de même et ajoutant un côté GP qui peut être sympa.

Mais oui je comprend t'ais réticence vis à vis du code, snif...(regard attendrissant) re-snif

En vrai les mines sont pas si mauvaise et ça rajoute des cible d'intérêts potentiel, pour évité que l'intérêt se perde une fois ou tout le monde aurais ces mines, je me dit qu'on devrais pouvoir en procéder plus que  ce qu'on peut en construire par les niveaux technologies, histoire que même si tu à le max par toi même tu à toujours un intérêt à chercher en conquérir une ou deux de plus.

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#113 2021-09-03 12:22:37

Bayard

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Je ne comprend pas bien

Voici ton objectif :

Antoine a écrit :

Je pense que l'idéal (mais on a pas encore tous les ingredients pour) c'est que :
- l'on gagne de l'honneur sur une bataille et pas d'or,
- le défenseur soit poussé à la défense (car un bâtiment spécial, car autre raison)
- la consommation d'or soit linéaire

Dès lors tant que l'or est la ressource la plus utilisée pour se refaire une armée, faire ses niveaux de tech et acheter de la nourriture sans qu'on puisse gagner cet or hors marché en ayant des boosts légers de prod ce n'est pas un modèle où l'action mènera à autre chose qu'à l'inactivité forcée le temps de se retaper ou finir ses niveau de tech durant x semaines/mois pour l'un ou x an pour l'autre sans cesse retardé par le pvp qui demande aussi de l'or (sachant que le pvp, on va pas se mentir après la protection débutant on y est largement prêt) ça amène à finir P3 sans avoir fini ses niveaux de tech ou à se maintenir artificiellement P2 et ça devient alors impossible de passer niveau 25 sans faire le mort pendant des mois.

-L'on gagne de l'honneur sur une bataille et pas d'or

Le moyen de rendre rentable ce modèle est d'utiliser l'honneur comme principale ressource au pvp et garder l'or pour les échanges inter joueur, les espionnages, les achats de nourriture et de technologie voir d'engins de siège.

Antoine a écrit :

Le fait de pouvoir acheter quelque chose avec l’honneur est intéressant, peut être un système de mercenaires que tu peux payer avec ton honneur ?

je voyais ça comme quelques chose de plus global les unités à faibles coûts aujourd'hui (fantassins, lanciers, archers) ne coûteraient rien à part des inas ça serait comme des levées, de la milice faiblement équipée facile à faire et l'honneur serait pour les unités les plus prestigieuses comme les chevaliers et cavaliers, voir les arbalétriers avec un up pour eux. Les engins de sièges sont une inconnue pour moi je serais tenté de dire qu'ils coûteraient de l'or afin de maintenir l'équilibre avec l'investissement mis dans les fortifs pour ne pas faire trop ambitieux et se mettre à frénétiquement tout réformer big_smile

si les archers ne coûtent pas d'honneur ça permettrais aux nouveaux d'avoir des armées à peu près équilibrées mais peu mobiles basée sur les distances ce qui simplifierais les premières expériences pvp entre eux et rejoins ce qu'ils font face aux camps hostiles. 

- le défenseur soit poussé à la défense (car un bâtiment spécial, car autre raison)

Tu as pour cela évoqué comme nouvelle solution les mines qui seraient au nombre maximal de 5 et rapporteraient de l'or je ne suis pas fan pour 2 raisons :

-le nombre de 5 favorise les multi-attaques de joueurs différents + les 3 bâtiments spéciaux + les forteresses
-elles rapportent de l'or que tu souhaites enlever des rapports pvp tout en ne préparant pas cette réforme
hmm

- la consommation d'or soit linéaire

Si la consommation d'or est linéaire, il faudrait que les dépenses le soient aussi hors les niveaux de tech restent la principale dépense et les camps hostiles la plus grosse source de revenu du jeu sans changer cela, elle ne peut devenir linéaire.

                                               

Modèle alternatif aux mines :

  • Notre fief principal serait le seul où l'on puisse stocker notre nourriture et or sans plafond, les autres fiefs sont limités à max 70 000 or et comme aujourd'hui ou moins en nourriture.

  • Les lanciers, archers et fantassins ne coûtent plus que des inactifs, les chevaliers, cavaliers et arbalétriers-up coûtent de l'honneur, les mercenaires et engins de siège coûtent de l'or. (les mercenaires auraient un faible coût mais nécessiteraient un coût d'entretien en or et non en nourriture).

  • La Richesse de ce fief correspond à 50% de ce qu'il s'y trouve en ressources ou à 50% de ce qu'il s'est trouvé en moyenne durant la semaine, les autres fiefs ne possèdent plus de richesse.

  • Une attaque sur ce chef lieu donne 2 fois plus d'honneur (défenseur comme attaquant) et si Ost le bonus vaudrait seulement pour ceux qui les dirigent, le perdant pourrait gagner les frais de bagages que l'on avait évoqué.

  • les techs propriété voient leur coût diminuer avec éventuellement des niveaux qui se débloquent quand on dépasse une certaines quantité d'honneur pour les derniers paliers.

  • éventuelles limites aux fortifications comme évoqué pour les mines sur le fief principal

Ainsi on satisfait ces objectifs :
- le défenseur soit poussé à la défense (car un bâtiment spécial, car autre raison)
Un fief principal qui appel à l'attaque favorisant les 1v1 ou Ost vs Ost bien qu'il y ait les forteresses comme autre cibles potentielle pour "charognards" ou multi-attaques (les lieux de cultes générant souvent des Osts défensifs de tous horizons.)
- la consommation d'or soit linéaire
Avec l'ajustement sur les propriétés et les nouveaux coûts de mercenaires + les revenus d'attaque de fief principal la dépense se fera crescendo de P1 à P3.

Et on prépare à :

- l'on gagne de l'honneur sur une bataille et pas d'or,

avec l'impact de l'or minimisé dans le coût des armées et tech, ça n'est plus une ressources principale/primordiale et on met en avant la nourriture, l'honneur tant et si bien que l'or dans l'équation des revenus finira par devenir anecdotique puisque plus si utile posant les fondements de son éventuel retrait des gains pvp et la rentabilité des attaques de fief se fera sur le crédo du 1v1 ou du Ost vs Ost pour de l'honneur voir de la nourriture. 

C'est trèèès long mais c'est le fruit d'une réflexion depuis le message 1 sur ce topic qui est lui aussi trèèèèès long, merci à ceux qui auront le courage de tout lire et encore plus à ceux qui y répondront ! smile

#114 2021-09-03 12:46:41

Tizoc

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Si on veut passer à un système qui récompense l'action, il faut que l'honneur devienne une ressource.

Les technologies pourraient n'être débloquée qu'avec de l'honneur.

Idéalement, l'or serait une ressource purement pvp, qui serve à rassembler les armées et qui puisse être pillée.

#115 2021-09-05 22:40:32

vstev

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

J'aime bien l'idée de l'honneur comme ressource du PvP et l'or pour les échanges entre joueurs. Ca permettrait que les récompenses des batailles (donc des actifs en PvP) favorise l'activité (cercle vertueux) et non comme actuellement où l'activité PvP est un cout que la bataille ne compense pas. Après, il faut voir l'équilibrage concret mais plein de bonnes propositions à étudier concrètement (dont les achats différenciés de troupes par or/honneur et des derniers niveaux de tech par l'honneur également).

Ca évacue également les soucis de push puisque l'honneur n'est pas transfèrable comme l'or!

#116 2021-09-05 23:00:33

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Oui c'est intéressant, cela rejoint aussi les discussions sur ce que pourrait apporter la montée au classement (titre). L'honneur étant un facteur très important dans le classement, si on donne des avantages selon les titres, on valorise les joueurs qui gagnent de l'honneur.

Pour rappel, on a retiré les avantages précédents liés aux titres car trop manipulables par les joueurs (qui montaient ou descendaient quand ça les arrangeaient via des transferts de forteresses/serment).
Si on se base que sur l'honneur on peut ptet remettre certain de ces avantages (armée plus puissante avec le bonus du seigneur) car moins manipulable.


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#117 2021-09-05 23:41:06

vstev

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Notre fief principal serait le seul où l'on puisse stocker notre nourriture et or sans plafond, les autres fiefs sont limités à max 70 000 or et comme aujourd'hui ou moins en nourriture.

Ca aussi c'est intérressant. Ca fait des vraies cibles intéressantes pour les atatquants et ça règle le problème des attaques multiples sur fiefs puisqu'on sait qu'on y trouvera pas grand chose.

#118 2021-09-06 00:16:12

cody
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

J'ai suivi de loin cette discussion et après avoir lu la proposition de Bayard, j'ai envie de dire que ca peut marcher et ca semble intéressant.

Ca permet en plus de créer un lieu de bataille privilégié, ce qui diminue donc l'acharnement possible et le fait de devoir gérer plusieurs défenses.

Concernant l'honneur, j'ai envie de dire pour le classement que ca va être un choix stratégique parce que l'utiliser va nous faire descendre donc ca aussi c'est bien


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#119 2021-09-06 04:53:00

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Notre fief principal serait le seul où l'on puisse stocker notre nourriture et or sans plafond, les autres fiefs sont limités à max 70 000 or et comme aujourd'hui ou moins en nourriture.

Même si t'as 50M d'or sur ton fief principal, s'il est attaqué tu va déplacer / utiliser l'or dans les X jours que vont durer l'attaque et lorsque la bataille sera finie il restera 0 à piller.


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#120 2021-09-06 09:57:57

Bayard

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

antoine a écrit :

Même si t'as 50M d'or sur ton fief principal, s'il est attaqué tu va déplacer / utiliser l'or dans les X jours que vont durer l'attaque et lorsque la bataille sera finie il restera 0 à piller.

ça serait peut-être le cas si on avait pas ça en plus :

Bayard a écrit :

La Richesse de ce fief correspond à 50% de ce qu'il s'y trouve en ressources ou à 50% de ce qu'il s'est trouvé en moyenne durant la semaine, les autres fiefs ne possèdent plus de richesse.

Donc tu pourras bien utiliser ton or, la richesse (or et nourriture) en revanche tu ne pourras pas l'utiliser et j'espère qu'elle ne bougera pas à partir de l'instant T où ce fief est attaqué comme aujourd'hui big_smile

Quant à déplacer ton or à part sur le fief principal d'un pote c'est limité et il portera ensuite la croix pour la semaine sur sa richesse. Dans l'hypothèse qu'il rende les ressources rapidement et que t'ai flairé l'attaque de ton fief principal une semaine à l'avance (c'est déjà fou) et le pactole va forcément réapparaitre sous forme de richesse quelque part y a pas 50 endroits comme aujourd'hui entre deux joueurs (si on compte pas les fortos en plus bien sûr) mais 2 smile

#121 2021-09-06 10:16:03

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Ça veut dire que si tu te fait attaquer après avoir acheté une techno tu dois payer des millions (a 50% potentiellement 17M) alors que tu les as plus.

Tellement plus violent que la richesse qui correspond à ce que tu peux produire en quelques jours (1 ou 2 de mémoire).

Et puis si tu fais un pillage de 17M ca te désigne comme cible et tu peux en perdre la moitié dans la foulée.

Donc autant s’arranger avec un copain qui te pille pour piquer le pactole et te le rendre, ça évite que de vrais joueurs viennent te piller :-)


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#122 2021-09-06 10:32:57

Bayard

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Si la richesse est basée sur la moyenne de ce que tu as sur le fief les 7 derniers jours et que ton pote te pille il devra garder le pactole 7 jours pour pas que la tienne ne regonfle trop vite et la sienne bondira ça revient au même que pour le transport.

Et plus violent non puisque :

Bayard a écrit :

Les lanciers, archers et fantassins ne coûtent plus que des inactifs, les chevaliers, cavaliers et arbalétriers-up coûtent de l'honneur, les mercenaires et engins de siège coûtent de l'or. (les mercenaires auraient un faible coût mais nécessiteraient un coût d'entretien en or et non en nourriture).

les techs propriété voient leur coût diminuer avec éventuellement des niveaux qui se débloquent quand on dépasse une certaines quantité d'honneur pour les derniers paliers.

ça ne concernerais donc pas les joueurs qui montent leurs techs comme ça le pourrait aujourd'hui  et ça n'impacterais plus l'armée smile

Dernière modification par Bayard (2021-09-06 10:34:11)

#123 2021-09-06 11:16:29

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Mais si t’accumule pour une techno à 35m et qu’on te pille 3j après que tu l’ai acheté il se passe quoi ?


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#124 2021-09-06 11:53:32

Bayard

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

antoine a écrit :

Mais si t’accumule pour une techno à 35m et qu’on te pille 3j après que tu l’ai acheté il se passe quoi ?

C'est une hypothèse qui ne pourrait pas exister selon ce modèle mais si on dit qu'on garde les techs comme actuellement tu es quasi à 0 depuis 3 jours les math c'est pas mon fort mais ça te donnerais du (35 000 000 * 4 + 3 * 0)/7= 20 000 000 et 20 000 000 * 0,5 = 10 000 000

On pourrait te piller 10 millions si tu conserves les techs comme actuellement et qu'elles ne se débloquent pas avec des paliers d'honneur.

ce qui aurait pour conséquence :
-de limiter tes achats de mercenaires et de machines de sièges
-limiter tes achats de nourriture
Mais en rien d'empêcher le recrutement sur tes 24 autres fiefs de toutes autres unités

mais on peut imaginer que le fief principal se reconstruit d'un million par 24h pour ceux qui ne souhaites pas poursuivre les conflits  et que dès que la dette est remboursée tu as ta richesse qui revient, une sorte de protection proportionnelle à ce que tu as "perdu" pas fan car on perd le côté "gold sink" de la richesse et d'un pvp actif je lui préfèrerais un système d'annulation de ta dette de richesse ou remboursement si tu contre-attaque avec succès smile 

Après une attaque réussie on pourrait aussi imaginer une protection de 7 jours (qui s'enlève si tu contre-attaque) ou une remise à 0 de la richesse qui prendrait en compte les stocks restants après l'attaque (option que je préfère car plus libre ^^ )

Mais en cas d'attaques à la chaine sur son fief principal il y aurait plus de recourt qu'aujourd'hui car moyen de le récupérer chez son adversaire ou de recevoir un Ost défensif sur son fief principal tout en sachant que ça resterais des comportements marginaux de relancer des attaques tout les 15j sur un même fief ils resteraient néanmoins contrables et surtout moins incapacitants que le système actuel.

Donc perdre son or ne serait pas si frustrant ou incapacitant qu'aujourd'hui non plus car les ressources principales pour le pvp seraient l'Honneur, les inactifs et la nourriture. Les techs étant débloquées avec des paliers d'honneurs pour les niveaux les plus onéreux tu ne pourrais pas être déficitaire de 10 millions après avoir économisé pour ton niveau 25 de propriété x temps.

Dernière modification par Bayard (2021-09-06 13:27:58)

#125 2021-09-06 13:44:03

vstev

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Ca ouvre des perspectives intéressantes ça Bayard mais selon moi les 5 derniers niveaux de tech devraient se débloquer avec des palliers d'honneur et plus avec de l'or pour envcourager le PvP au plus tôt et dejà en P1 (là, souvent les P1 font quelques camps mais leur développement est surtout financé par leur suzerain en mode biberon et donc quand ils débarquent en P2 ou P3, ou s'ils se font attaquer en P1, ils se font dégommer comme au tir au claies)

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