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#76 2021-08-03 12:12:15

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

A l'époque des pillages d'or, on avait 99% des batailles qui étaient du pillage à sec des joueurs passés inactifs (qui faisaient gagner des dizaines de million d'or avec 0 risque) et 1% des batailles contre des joueurs actifs (qui comporte un risque).

On était obligé de faire des events pour que des joueurs osent s'attaquer et on avait une minorité de joueurs ultra actifs qui raflaient l'or de tous les inactifs (certains sont même devenu rois comme ça) et rien pour les autres.

Il y a des périodes entières de plusieurs mois où l'on n'avait aucune bataille en PvP à cause du pillage de l'or beaucoup trop facile sur les inactifs.

De plus, le pillage de l'or présent c'est juste dire "les joueurs les plus actifs sont intouchables". Perso dès que je me fais espionner je viderai le fief dans l'heure. Impossible qu'un gars arrive avec ses trébuchets en attendant = impossible de me piller. Donner une telle supériorité à la fréquence de connection, c'est non.

Pour que ça ait un début d'intérêt faudrait au minimum qu'il soit impossible d'attaquer les inactifs et impossible de savoir quand on est espionné et là on donne un avantage juste aux joueurs qui vont investir dans des flottes de chars et faire circuler leur or en permanence, ou juste le bouger 1 fois tous les 2-3 jours (suffisant pour que lorsque le mec arrive avec ses trebs l'or n'y soit déjà plus).


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#77 2021-08-03 14:46:38

Bayard

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Antoine a écrit :

impossible d'attaquer les inactifs et impossible de savoir quand on est espionné

Chiche ! si on peut piller les ressources présentes à l'instant T de l'attaque je signe. On pourrait les prélever comme une richesse et le vaincu doit rembourser cette somme d'or et nourriture afin de réparer son fief, si on a 1000 d'or 1000 nourriture on paye 1000 d'or 1000 nourriture pour réparer le fief et si on a 20 millions he bien on paye 20 millions comme ça pas de ressources "gelées" pendant le conflit et ça se bat à 100%.

#78 2021-08-03 15:00:55

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Mwai suffit de répartir son or : si j’ai 1M sur chaque fief je stoque 25M d’or avec des pillages sur mes fiefs encore moins rentables que auj.

Pas sûr que ça n’aide pas juste les gros joueurs à être encore plus imprenables vs les petits qui vont être plus des frigo.


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#79 2021-08-03 15:13:08

Bayard

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Si ce genre de strat imbuvable se met en place il y en a une qui l'est tout autant : le multi attaque

ça aurait le mérite d'avoir ses limites répartir 200 millions pour un joueur ça commence à faire de jolis pactoles. Ce que j'espère pas voir en revanche c'est le stockages inter puissance un p1 qui cache son or chez un p2 ou un p3 qui cache chez un p1 comme avec les fortos ça serait frustrant mais ça aurait le mérite de valoriser les chaines vassaliques en attaque comme en défense.

Dernière modification par Bayard (2021-08-03 15:13:24)

#80 2021-08-03 15:35:47

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Bayard a écrit :

Si ce genre de strat imbuvable se met en place il y en a une qui l'est tout autant : le multi attaque

Et on rentre dans des débats très limites sur le harcèlement, des joueurs qui rage quit car bastonné par 3 à la fois sans pouvoir rien faire, ...

Bayard a écrit :

Ce que j'espère pas voir en revanche c'est le stockages inter puissance un p1 qui cache son or chez un p2 ou un p3 qui cache chez un p1 comme avec les fortos.

C'est exactement ce qui va se passer, les joueurs cherchent toujours à minimiser les risques et maximiser les gains.
Si c'est possible et que c'est le meilleur ratio risque / gain => c'est ce que les joueurs feront.

Tu peux aussi planquer ton or en bouffe dans les marchés de province où t'as que des alliés (ça s'est vu), ou en troupes que tu revends (tu perds 50% mais t'es tranquille), sans parler des arrangements entre joueurs.

L'avantage de la richesse actuelle c'est que tu PEUX PAS magouiller pour la faire baisser quand ça t'arrange. T'as un petit gain mais un gain assuré sans stratégie peu optimale. Je suis pas contre l'enlever, mais pas contre un système plus mauvais...


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#81 2021-08-03 15:55:19

Bayard

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Antoine a écrit :

Et on rentre dans des débats très limites sur le harcèlement, des joueurs qui rage quit car bastonné par 3 à la fois sans pouvoir rien faire, ...

ha non c'est seulement lorsqu'on attaque des lieux saints ça, dans le cas de figure d'un joueur qui stock sur 6 fiefs 30 millions admettons rien empêche à l'heure actuelle d'attaquer les 6 fiefs en même temps avec 100 fois moins de troupes, faire avancer les camps et la jouer stratégique sur les renforts au moins on a un choix répartir pour avoir ce genre d'attaque ou grouper ses ressources pour une bonne baston.

Antoine a écrit :

C'est exactement ce qui va se passer, les joueurs cherchent toujours à minimiser les risques et maximiser les gains.
Si c'est possible et que c'est le meilleur ratio risque / gain => c'est ce que les joueurs feront.

Tu peux aussi planquer ton or en bouffe dans les marchés de province où t'as que des alliés (ça s'est vu), ou en troupes que tu revends (tu perds 50% mais t'es tranquille), sans parler des arrangements entre joueurs.

L'avantage de la richesse actuelle c'est que tu PEUX PAS magouiller pour la faire baisser quand ça t'arrange. T'as un petit gain mais un gain assuré sans stratégie peu optimale. Je suis pas contre l'enlever, mais pas contre un système plus mauvais...

ça fonctionne sur du court terme mais sur du long, si tu sais pas quand tu es espionné et que tu ne vois pas les troupes ennemies arriver ça profitera à un P1, un P2 ou un P3 qui auront repéré un stock c'est des ressources que tu ne pourra pas faire disparaitre sur le long terme surtout si on met un "cooldown" sur une somme en se disant qu'un fief prend la richesse de la plus haute somme qu'il a abrité pour 24, 48h, 1 semaine ? On aurait le choix avec un tel système, on parlait de 1 million sur 25 fiefs j'ai jamais vu autant sur un fief jusqu'à présent et on en vient à s'envoyer des sous au vainqueur quand on perd en P1.

#82 2021-08-03 15:58:32

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Bayard a écrit :

surtout si on met un "cooldown" sur une somme en se disant qu'un fief prend la richesse de la plus haute somme qu'il a abrité pour 24, 48h, 1 semaine ?

Du coup sur ta capitale dès que tu regroupes ton or pour payer tes niveaux de propriété, pendant 24, 48, 1 semaine, si on t'attaque t'es ultra rentable (meme si t'as déjà payé ton niveau de propriété).

C'est vrai que dans ce cas là, suffit d'attendre qu'un joueur qui a 24 fiefs tente le dernier niveau à 40M, tu l'attaques dans la semaine c'est le joueur devra te payer 40M qu'il a plus (en vrai il va surtout rage quitter).


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#83 2021-08-03 16:10:48

Bayard

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

justement, c'est vraiment nécessaire de payer si cher ses derniers niveaux de tech ? attendre 1 an et demi ou farmer 3 000 camps hostiles quel en est le but ?

#84 2021-08-04 10:38:31

vstev

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Et si on combinait,
1. les 5 derniers niveaux de technologies via l'honneur gagné (et un montant en or mais raisonnable), ça élimine ce besoin de gagner des fortunes en P1 (et en plus franchement, farmer des centaines de camps n'apporte rien sinon lassitude et répétition)
2. limiter le pillage des inactifs (rapport plus que 10 de l'honneur prévu si le joueur était actif)
3. mettre une courbe décroissante à la production d'or/nourriture, quand tu arrives à la limite prévue, TOUT COMPRIS (donc forto+fiefs+transport+troupes achetées+tech), la production de l'or/nourriture baisse à 10% de celle normale

ps: Antoine si tu crois vraiment que la stratégie d'acheter et revendre des troupes, à 50% de pertes, on peut aussi dire que quand la bataille est finie, avant le caclul du butin, les prods de troupes s'arrêtent et les montants réintègrent les caisses, idem pour les tech, non?

#85 2021-08-04 12:30:47

bosco

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

et si les camps hostiles pouvaient redonner un minimum d'honneur aussi, ce serai cool. Genre, 5 points. xD

#86 2021-08-04 12:32:11

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

A la base, la techno propriété a 3 objectifs :
1 - permettre de segmenter la communauté pour éviter les affrontements très inégaux (les petits contre les petits, les moyens contre les moyens, les gros contre les gros).

2 - permettre aux joueurs de développer progressivement leur implantation territoriale, on obtient les fiefs doucement, donc on les positionne selon l'état actuel de ses relations diplomatiques, de ses conquêtes, ...

Les autres technos ont ce même objectif, par exemple tu as les recrutements petits à petit pour avoir le temps de découvrir chaque unité.

3 - donner des objectifs à atteindre aux joueurs qui soient de plus en plus difficiles et risqués (à l'époque)

Pour info, il est prévu d'avoir 80% des niveaux en 20% du temps, soit en 6 mois de jeu tu es à 80% de l'avancement des plus anciens et en 1 an tu es à 100% (qui correspond à 25 fiefs + des marchés niveau 100, après c'est tellement lent que tout le monde rattrape grosso modo le même niveau de jeu).

Je n'ai aucun souci à tout changer, je veux juste éviter d'avoir un nouveau système qui pose plus de problèmes qu'il n'en résout et qui soit plus compliqué à appréhender pour les nouveaux (c'est pour ça que j'évite au maximum les conditions).

A l'origine les technos ne coutaient pas d'or mais que du temps (plusieurs semaines voire mois pour le dernier niveau) et c'est comme ça qu'on segmentait la communauté.

Le souci avec ça, c'est qu'un joueur très actifs ou peu actif progressaient exactement à la même vitesse, et qu'il était intéressant de valoriser l'investissement et la prise de risque des joueurs. Donc que les plus actifs, s'ils prennent des risques puissent progresser plus vite que les moins actifs.

Je pense que l'idéal (mais on a pas encore tous les ingredients pour) c'est que :
- l'on gagne de l'honneur sur une bataille et pas d'or,
- le défenseur soit poussé à la défense (car un bâtiment spécial, car autre raison)
- la consommation d'or soit linéaire

Pour la consommation d'or linéaire a mon avis on a que 2 options possibles soit :
1/ ouvrir les vannes et mettre des niveaux de propriété en plus (que les gros joueurs doivent investir autant que les petits joueurs)
2/ fermer les vannes et diminuer les coûts des niveaux de propriété tout en ajoutant un gold sink assez fort

Option 2: modifier la consommation d'or

Si on consomme moins d'or pour ses niveaux de propriété, tous les joueurs vont se retrouver avec grosso modo "trop d'or" et il faut un gold sink puissant pour valoriser ceux qui prennent des risques et éviter la thésaurisation infinie.

C'est important je pense de pas diminuer la production d'or car c'est elle qui calibre aussi l'entretien des fortifications et la rapidité pour refaire une armée complète après une défaite (3 semaines à 1 mois).

On a déjà un gold sink puissant avec le tassement de l'honneur gagné, mais il a comme défaut majeur de toucher les plus actifs et d'épargner les farmers. C'est peut-être par là qu'on devrait commencer : équilibrer ce gold sink sur les actifs par un gold sink sur les farmers.

On pourrait avoir le même système sur l'or, on fixe une limite arbitraire, par exemple 50M et tant qu'un joueur a plus de 50M d'or, tout le monde perd 1% de son or par jour (les petits joueurs auront des pertes minimes).

Cette perte peut être soit sèche (acheter la paix dans ses fiefs), soit un investissement forcé dans une immobilisation qu'on pourrait lui voler (par exemple en manuscrits/reliques qui seraient dans la salle du trésor de son université).

Bref, un truc qui soit simple, systématique, non contournable facilement et qui, si possible, incite à l'interaction entre les joueurs.


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#87 2021-08-06 12:29:44

Bayard

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Antoine a écrit :

A la base, la techno propriété a 3 objectifs :
1 - permettre de segmenter la communauté pour éviter les affrontements très inégaux (les petits contre les petits, les moyens contre les moyens, les gros contre les gros).

2 - permettre aux joueurs de développer progressivement leur implantation territoriale, on obtient les fiefs doucement, donc on les positionne selon l'état actuel de ses relations diplomatiques, de ses conquêtes, ...

Les autres technos ont ce même objectif, par exemple tu as les recrutements petits à petit pour avoir le temps de découvrir chaque unité.

3 - donner des objectifs à atteindre aux joueurs qui soient de plus en plus difficiles et risqués (à l'époque)

Ces objectifs sont-ils encore d'actualité ? On est actuellement segmentés en 3 niveaux de puissance et les tech propriétés me paraissent à la traîne par rapport à ce système ex : imaginons deux P2  Alzafrar fraîchement P2 attaque Celay 20 fiefs dont 1 à peine développé contre 25 fiefs développés, on est vraiment sur du moyen contre moyen ? demain je monte Celay m'attaque on y sera aussi ? mieux vaut-il pas avoir vite ses 25 fiefs afin de pouvoir jouer correctement en PvP comme c'est normalement l'objectif au dessus du P1 ?

On peut déplacer ses fiefs selon ses relations diplomatiques actuellement hmm

Et je ne comparerais pas les technologies recrutement ou espionnage j'étais encore en protection débutant qu'elles étaient maxées (sans push) donc en terme de durée rien à voir c'était plus agréable et pour le coup j'étais plus actif donc découvrais le tout dans mes temps.

Et niveau objectifs on a les comptoirs, ports, lieux de culte, forteresses et sûrement d'autres choses dans la mouvance qui peuvent apparaître smile la j'en suis à plus de 1500 attaques tour par tour contre des camps, elles me prennent en moyenne 15 tours je dirais et je fais du pvp en parallèle depuis ma sortie du mode protection (sinon je me jetterais du haut de mes donjons) donc le tuto je pense l'avoir compris un an ça fait long hmm .

Pour le gold sink comme l'honneur je vois pas trop l'intérêt d'en avoir autant si c'est pour que des lignes de code nous l'enlève parce qu'on en a trop hmm on fait un 100 m mais on recule la ligne d'arrivée tant qu'on a pas rattrapé les 1er ? il faudrait des gains à ceux qui passent les 100 000 d'honneur, des accomplissements. Idem pour les éventuels 50 M d'or. Eventuellement perdre de l'honneur en cas de défaite et en gagner proportionnellement à l'honneur adverse/sa supériorité numérique dans le total des troupes qu'il aura amené tout le long de la bataille comme tu l'avais évoqué je crois. Voler de l'honneur ?

Concernant le Gold Sink on pourrait augmenter par exemple le coût des temples et ports et le faire gagner à qui les détruit tout en faisant augmenter cette valeur dans le temps (sans faire rembourser l'augmentation par le défenseur) + en faire des lieux comme les forteresses où on peut pas faire d'Ost.
Dans l'idée ça ferait bataille je perd des troupes que je refais ensuite + refais bâtiment spécial = gold sink

On peut aussi imaginer des tournois dont l'enjeu sont des niveaux de tech, des passages de rang de puissance, des points, or et nourriture ou autres récompenses pour P3 comme le droit à convoiter le trône. Les farmers garderont l'avantage des réserves + armées fraîches par rapport aux actifs qui se démontent et ont souvent des armées plus essoufflées tout comme les réserves ce qui compense quelques peu et les dits farmer sont parfois conseillés par leur chaine vassalique donc c'est plus des loups qui revêtent une peau de mouton dans la finalité.

Dernière modification par Bayard (2021-08-06 12:37:56)

#88 2021-08-06 18:07:37

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Bayard a écrit :

Ces objectifs sont-ils encore d'actualité ? On est actuellement segmentés en 3 niveaux de puissance et les tech propriétés me paraissent à la traîne par rapport à ce système ex : imaginons deux P2  Alzafrar fraîchement P2 attaque Celay 20 fiefs dont 1 à peine développé contre 25 fiefs développés, on est vraiment sur du moyen contre moyen ? demain je monte Celay m'attaque on y sera aussi ? mieux vaut-il pas avoir vite ses 25 fiefs afin de pouvoir jouer correctement en PvP comme c'est normalement l'objectif au dessus du P1 ?

Oui c'est vrai que les niveaux sont très différents même au sein d'un groupe.
Avant on avait des groupes beaucoup plus petits mais le désavantage d'y avoir peu de joueurs donc peu de cibles.
On a fait le choix d'avoir plus de cibles, donc effectivement moins d'égalité de chances.

La courbe des puissances est logarithmique, tu as de très gros écarts en P1, gros en P2 puis de plus en plus faibles.

Après on peut "monter rapidement" les jeunes joueurs à 25 fiefs, mais je trouve quand même qu'avoir tout, tout de suite, sans difficulté c'est ni très fun (t'as 25 fiefs et après ?) ni très engageants (à la première difficulté tu quittes).

Si le développement économique n'est plus un objectif, il faut je pense en baliser d'autres pour assurer une découverte et une progression dans le jeu.
Mais mettons que les technos sont beaucoup moins chère, que tout le monde passe assez rapidement P3.

Et après, on fait quoi de l'or "en trop" ? Ok on résout le pb des jeunes joueurs (P1) mais pas vraiment celui des P3 (énorme majorité).

Bayard a écrit :

Et je ne comparerais pas les technologies recrutement ou espionnage j'étais encore en protection débutant qu'elles étaient maxées (sans push) donc en terme de durée rien à voir c'était plus agréable et pour le coup j'étais plus actif donc découvrais le tout dans mes temps.

Ok merci bon à savoir.

Bayard a écrit :

Et niveau objectifs on a les comptoirs, ports, lieux de culte, forteresses et sûrement d'autres choses dans la mouvance qui peuvent apparaître smile

C'est vraiment l'idée oui

Bayard a écrit :

Eventuellement perdre de l'honneur en cas de défaite et en gagner proportionnellement à l'honneur adverse/sa supériorité numérique dans le total des troupes qu'il aura amené tout le long de la bataille comme tu l'avais évoqué je crois. Voler de l'honneur ?

Voler de l'honneur c'est ouvrir la porte à pleiiiin de putasserie du genre j'attends que tu sois engagé en combat et je t'attaque sur 3 de tes fiefs que tu ne peux pas défendre pour te voler un max d'honneur.
Ce genre de chose ont existées...

Bayard a écrit :

Concernant le Gold Sink on pourrait augmenter par exemple le coût des temples et ports et le faire gagner à qui les détruit tout

Dans ce cas faut bien équilibrer les gains. Déjà payer 1M d'or pour un batiment qui t'en rapporte allez 1000 par heure, ça veut dire que tu le rentabilises en 1 mois et demi.
S'il faut payer 10M pour gagner 1000 par heure personne ne le fera car tu as de bonnes chances de te le faire détruire avant que ça ne soit rentable.

Un vrai farmer continuera à farmer sans être inquiété et on continuera à avoir une grosse thésaurisation.
Ca manque d'un gold sink plus systémique.


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#89 2021-08-06 19:33:01

Boson

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Pour moi le gold sink doit être la guerre : en une semaine de bataille, tu peux faire disparaître 2 mois de production d'or !

Le problème est que
- d'un côté c'est pénalisant pour les "guerriers" qui ne se battent pas aussi souvent qu'ils le souhaitent (en ce qui me concerne, l'idéal serait un délai de 15 jours entre deux combats, aujourd'hui c'est plutôt un mois)
- de l'autre les "fermiers" amassent sans cesse davantage.

Du coup il me semble que la solution consiste à, d'une façon ou d'une autre, pousser les fermiers au combat.

Soit en attirant les "guerriers" par un bonus d'honneur ou un remboursement de leurs pertes.

Soit en faisant intervenir les camps hostiles : si un joueur stocke, il peut être attaqué par l'IA doté d'une armée conséquente (selon une probabilité horaire à définir). Soit il se défend (et donc perd des troupes, donc de l'or), soit il perd et se fait piller par exemple la moitié de son stock. Le gain d'honneur serait divisé par 4 contre l'IA.

#90 2021-08-06 19:45:55

vstev

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Je rejoins le fait que devoir chasser du camp hostile pendant des semaines ou des mois n'est ni utile ni intéressant, donc coupler les derniers niveaux à des points d'honneur et de l'or permet de garder l'objectif de développement économique tout en obligeant à rentrer dans le PvP (après, je ne sais pas où mettre les jauges pour les fiefs 20-25 mais ça Antoine saura bien équilibrer^^).

Ca règle le soucis des P1, ils gardent une progression en 2 étapes (fiefs 1-20 via camps hostiles et fiefs 21-25 via premiers pas en PvP et ça ne leur coutera pas grand chose puisqu'ils peuvent continuer à farmer les camps hostiles). Ils auront un peu plus vite leurs fiefs mais surtout ils auront des bases en PvP qu'ils n'ont pas sans cela (même un farmer doit pouvoir se défendre^^).

Ca, on peut l'implémenter relativement vite, mais d'accord, ça ne solutionne pas le P3 mais en même temps, on peut le faire parce que ça n'influence pas les P3 non plus... Pourquoi se priver de résoudre un soucis parce qu'il ne résout pas le reste??

Pour P3, perso, pas pour augmenter les fiefs, 25 ça me parait déjà beaucoup. Par contre, il faut bien cerner le problème: selon moi, on doit réduire les possibilités d'amasser de l'or (donc obligation de le dépenser) parce que les farmers qui dorment 6 mois puis qui ont accumulé un magot qui les rend hors d'atteinte, c'est la plaie pour tous les joueurs actifs (désolé mais ce sont tout de même eux à qui il faut penser d'abord). Donc ta proposition me semble intéressante:

Tant qu'un joueur a plus de 50M d'or, tout le monde perd 1% de son or par jour (les petits joueurs auront des pertes minimes).

Pas idéal, mais ça a le mérite de limiter l'accumulation. Si on ne trouve pas mieux c'est déjà quelque chose... maintenant, 50M c'est déjà monstrueux, non?

L'idéal serait de trouver un équilibre qui récompense les joueurs actifs qui prennent des risques plutôt que de punir les endormis... donc rentabiliser mieux les victoires PvP (par exemple productivité augmentée de 20% pendant un mois après chaque victoire PvP). Pas possible ça Antoine?

Dernière modification par vstev (2021-08-06 20:07:36)

#91 2021-08-07 11:31:18

bosco

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

exact vstev, les camps hostile en plus de ne rapporter aucun honneur, rapporte si peux d'or qu'il faut en farmer des milliers pour les derniers pallier.

#92 2021-08-08 23:27:25

GrandJarl
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

on pourrais déjà commencer à limiter les stocks puisque tous le monde semble majoritairement d'accord

pourquoi pas un système de coffre fort, un peu comme les greniers actuel, c'est défini en fonction de la taille du fief, quand ça déborde l'argent est éjecter, on devrai étendre ça au blé aussi, quand au taille de stock actuel suffit de les multiplier par 10 sur tous les fiefs (ce qui fait 1 à 2m de stock par fief) sauf le fief principal qu'il faut multiplier par 600 pour arriver à 60m à peu près, ou alors on pourrais carrèment penser à un bati/technologie qui se charge d'augmenter la capacité de stockage, en échange d'or ou autre


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#93 2021-08-09 12:44:08

Tizoc

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Okord est un jeu qui punit l'activité. Il est toujours préférable de farm que d'attaquer. Aucune activité est préférable à la moindre activité (sauf si par activité on entend le farm de pnj). Les stocks d'or s'accumulent à l'infini et ne comportent aucun risque. Tout RP clivant est puni par des coalitions. Tant que ni Antoine ni la communauté ne le comprendront, rien ne changera.

#94 2021-08-09 13:21:16

firewolf216
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Il est juste intenable pour un débutant d'être très dépendant de l'aide financière de son suzerain et du pillage d'autres P1 qui arrêtent le jeu parce que les camps hostiles pnj ne rapportent même plus de quoi se construire 20 fiefs en 6mois.

Si vous voulez que le jeu actuellement en perte de joueurs puisse continuer encore des années, il faut éviter de faire des maj pénalisant autant les débutants par rapport à ceux qui ont pu accumuler des dizaines de millions sur les camps en 2020 et qui font exprès de rester longtemps P2. Parce qu'ils voient qu'il est plus simple d'accumuler que de se retrouver plongé dans des conflits ou les jeunes P3 sont à la peine contre des accumulateurs.

Dernière modification par firewolf216 (2021-08-09 13:24:05)

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#95 2021-08-10 19:16:16

Boson

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Je suis complètement d'accord avec ce qui a été dit juste avant.
Pour ma part, je comptais rester vicomte quelques temps (mais j'ai été dans les premiers à créer un comptoir, du coup il m'a rapporté beaucoup pendant quelques heures, suffisamment pour me propulser P3!) pour une simple et bonne raison : l'armée d'un vicomte est limitée peu ou proue à 20.000 hommes. Donc tu peux perdre tous tes hommes aux combats et avoir utilisé jusqu'au dernier Okors, en 15 jours tu peux avoir une armée complète prête à se battre ! Pas besoin d'accumuler de l'or !

En P3, si tu dois refaire une armée de 0 (et reconstituer une petite réserve pour les renforts) on tourne aux alentours d'un mois et demi ! Je le sais puisque j'étais dans ce cas quand je suis passé P3 (et pourtant je n'ai pas à rougir de ma rançon). Au delà des notions de pénalité aux actifs vs inactifs, cela casse complètement la dynamique du jeu je trouve. (Je parle bien sûr des joueurs qui n'ont pas un matelas d'or !)

Pendant tout ce temps, on ne peut que regarder ce qui se passe autour sans pouvoir participer. Du coup il y a beaucoup d'initiatives qui s'essoufflent parce qu'on a déjà un combat en cours et qu'un mois et demi plus tard la dynamique a disparu.

Et je pense que cela joue aussi dans la proportion de fermiers : certains attendent parfois la "bonne" raison pour attaquer.

Donc je ne suis pas sûr que rendre le pillage attractif soit la vraie solution : il y a plein de raisons pour lesquelles j'aimerais combattre, pour des forteresses, pour améliorer le rendement de mes bâtiments spéciaux, pour détruire un bâtiment religieux, pour être cohérent avec mon RP, pour attaquer le Cydon comme tout le monde wink mais avec quelques combats dans l'année il faut choisir ! (désolé pour le Cydon !)

Les solutions ont déjà été évoquées :
- Limiter la production (max sur les stocks ou production fonction de l'honneur à partir de P3)
- Limiter la taille des armées (limite fixe ou doublement de la conso des armées, combiné avec un stock max)
- Réduire les pertes au combat (par exemple en "soignant" des troupes en proportion de l'honneur gagné dans le combat : j'ai gagné 6.000 pts et mon adversaire 4.000, je récupère 60% de mes troupes perdues au combat)
(- Même si cela n'a pas de rapport, que les derniers fiefs soient débloqués par l'honneur)

#96 2021-08-13 19:52:19

Tizoc

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Tandis que les vieux joueurs inactifs disposent de 20M+ or par fief, les plus actifs sont à sec, et on refuse toujours l'option du pillage ! C'est absolument absurde de farm 24+mois de l'or et d'être totalement sécurisé et ensuite surpuissant en pvp. Comme ça arrange les vieux de la vieille, et que attention ça risque de faire ragequit certains, antoine rechigne à mettre en place une mesure de bon sens. Bon courage pour remettre de l'activité si se taire, faire 0 RP et farm est la meilleure option pour dominer sur l'économie et le pvp (puisque personne n'attaque, et que tu peux attaquer sur tes propres termes avec de l'or sans limites).

#97 2021-08-13 20:37:53

bosco

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

+1, Boson et Tizoc vous résumez mes pensées.

#98 2021-08-13 21:21:50

Boson

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

bosco a écrit :

+1, Boson et Tizoc vous résumez mes pensées.

" - Vous pouvez me rappeler la dernière fois où on a été tous d'accord ?
- Alors, là... il faudrait que je descende aux archives..."

big_smile

#99 2021-08-13 22:50:11

vstev

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Je dirais même plus Farpait'ment d'accord même si j'étais pas là du temps des archives!

#100 2021-08-24 21:55:24

vstev

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Un autre soucis qui freine le PvP ce sont les fortifications. Là j'ai un peu espionné et en fait, presque tous les farmers que j'ai observé ont compris que pour ne pas se faire piller, il suffit de rendre le pillage non rentable via les fortification. Ils avaient tous entre 120 et 150 niveaux de fortification sur tous leurs fiefs. Si tu as 150 niveaux de fortification, tu sais que personne ne viendra chercher ton fief puisque ce seront des pertes sèches et puisque ton économie est très développée, tu peux te le permettre sans trop affecter tes revenus.

Encore une raison pour rendre le PvP rentable wink

Antoine, tu en es où par rapport à ça et qui me semble faire assez consensus au niveau des joueurs...

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