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#51 2021-06-28 11:01:25

Bayard

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Antoine a écrit :

Donc je verrais bien un système où l’on pille pour une raison (et le défenseur doit défendre pour cette raison) et on repart avec des ressources selon la bataille qui a été menée : par exemple 15% en or du montant de l’armée vaincue voire 15% en troupes de l’armée vaincue.

Une raison toute simple que je vois : le serment obligatoire de soumission par les armes sur le vaincu.

Les Raisons je veux bien mais c'est plus pour des P3 un P1 ou un P2 qui passe ses derniers niveaux de technologie prendre 5% de l'honneur d'un pélot qui en a même pas 10 000 et perdre 85% de l'or investi dans l'attaque au lieu de 100 je suis pas sûr que ça créé des alternatives à l'attente ou au farmage des camps peut être garder ça pour les P3 et des raisons plus pécunières pour les autres niveaux de puissances ? Ceci dit, je ne sais pas comment les autres P3 voient cela hmm

Surtout qu'en faible niveau la prod n'est vraiment pas l'important à centrer le système dessus on oriente plus le jeu pour les P3 et P2 ça peut devenir un objectif pour passer P2 les bâtiments spéciaux ?

Pour revenir sur stratégique/rentabilité la rentabilité des pillages me parait en effet essentielle pour ce qui est de l'intérêt stratégique on risque la double peine on pourrait alors le réserver à la préparation d'une attaque qui au passage aurait un effet d'annonce pour les plus ina d'entre nous ce qui est une des prio si j'ai bien suivi. Dès lors par des sabotage de production, sabotage de chars/transporteurs sur un fief, sabotage de caserne ou infiltration pour connaitre les mouvements ennemis et détournement de prod on pourrait mettre la puce à l'oreille des joueurs en gardant le jeu dynamique.

Pour la rentabilité j'ai jeté mes cartes aux joueurs de s'exprimer à nouveau pour développer le sujet smile

#52 2021-06-28 12:05:25

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Bayard a écrit :

perdre 85% de l'or investi dans l'attaque au lieu de 100 je suis pas sûr que ça créé des alternatives à l'attente ou au farmage des camps peut être garder ça pour les P3

On peut aussi dire que le montant des bagages dépend de la force du joueur adverse :
P1 - 100%
P2 - 30%
P3 - 15%

Et du coup on pourrait dire qu'un seigneur sur une case, annule les bagages à l'adversaire sur sa case et double les bagages pris à l'adversaire.

Les P1 qui s'affrontent gagnent quasiment (voire plus) d'or qu'investi et peuvent piller à souhait (après à voir si c'est pas "trop facile" non plus ni ne pousse trop au harcèlement d'un joueur).

Avec plus d'objectifs stratégiques liés au pillage de tel ou tel fief : quid des batiments religieux ?

On s'éloigne ainsi doucement de l'intérêt de l'honneur comme montant de troupes adverses tuées et on peut le replacer comme un indicateur de victoire (ELO) ou de relation aux autres joueurs.


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#53 2021-07-01 09:28:11

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Récap des propositions

1/ Le pillage d'un fief ou d'une forteresse ne rapporte plus d'or ou de nourriture.
Ce système est remplacé par un gain en or qui est automatiquement récupéré sur le fief défenseur / camp attaquant et qui correspond à X% du montant des troupes adverses tuées pendant le tour.

Ce X% varie en fonction de la puissance :
- en P1 : 100%
- en P2 : 30%
- en P3 : 15%

Cela vaut pour toutes les batailles : sur fief, sur forteresse, sur camp hostile.

2/ Le système de richesse & réparation du fief est retiré.

3/ L'espionnage donne à nouveau l'or présent sur la cible (un peu inutile dans le cas du fief mais peut être intéressant sur les forteresses)


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#54 2021-07-01 14:56:32

Bayard

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Je trouve ça très insuffisant, on est loin de pouvoir en tirer de réels revenus même si on s'amuse à taper ports et comptoirs quid des revenus liés à l'honneur, des richesses sur la globalités des fiefs etc ?

On part du principe que les pillages se font en coup de filet ou conforte nos rentes ainsi que notre économie ? Si la pensée s'oriente sur l'économie on peut imaginer augmenter nos prods en fonction de notre honneur de x % 1% de prod en plus tout les 1000 d'honneur par exemple et faciliter les captures pour des gains coups de filet tout en se gardant les "gain de bagage".

#55 2021-07-01 16:03:35

vstev

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Pas sûr que ce soit rentable ça Antoine. Des projections? Si on veut vraiment favoriser le PvP sur les farmers, il faut un système qui matérialise cette volonté, sans quoi on redeviendra tous assez rapidement des farmers...

En plus, si tu ne bases la rentabilité que sur les armées tuées, qu'est ce qui empêche l'attaqué de juste se barrer dans un autre fief et d'échapper à tout pillage de cette manière?

Je dois avouer que je ne comprends pas pourquoi on ne peut pas piller directement ce qui se trouve sur les fiefs mais je suppose qu'il y a une raison qui m'échappe du à mon manque d'expérience dans le jeu wink

Dernière modification par vstev (2021-07-01 16:06:00)

#56 2021-07-01 16:07:44

Tizoc

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

ça ne suffira pas à rentabiliser des batailles, sauf pour les P1, mais pourquoi avoir un % plus haut pour les plus faibles ? la mentalité quasi-socialiste a fait beaucoup de tort au pvp sur ce jeu.

#57 2021-07-01 17:49:16

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Pour rappel auj, on est environs à 1M d'or pour un pillage. Si je prends par exemple une bataille qui me fait perdre 30k de troupes soit environs 20M d'or, on est sur une rentabilité de 1/20 soit 5%.

Donc mettons cette même bataille qui fait perdre 20M d'or de troupes à l'adversaire, en P3 j'en récupère 3M, c'est 3x mieux que auj mais c'est vrai que c'est pas assez pour motiver une attaque.

Le principal problème c'est de trouver un truc qui soit à la fois motivant et qui ne soit pas détournable (ce qui élimine le pillage de l'or présent sur le fief et plein d'autre truc cool).

En l'état le pillage de ressources à la fin de la bataille est obsolète, il faut donc trouver d'autres mécaniques pour inciter à la bataille. On peut aussi pousser la logique de richesse encore plus loin et permettre des immobilisations.

Par exemple, une richesse d'un fief qui ne soit plus calculée mais liée à des versements volontaires du joueur.

Plus ton fief est riche, plus tu gagnes quelque chose (prod ? prestige ?) et lors du pillage c'est cette richesse qui part automatiquement.

Ou alors on met un coût aux batiments de production et lors du pillage ils sont détruits et l'adversaire empoche tout ou partie de leur coût. Ca revient un peu au même mais ça demande plus de changements de mentalités (auj l'appareil de production ne coute que du temps et pas d'or, on pourrait le changer en coute de l'or et moins de temps). La dernière fois que j'ai proposé un truc dans ce style on m'a envoyé bouler tongue


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#58 2021-07-02 09:09:44

vstev

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

En P1 mes batailles auraient été rentables parce qu'à 100% mais en P2 à à 30%, ça veut dire que pour être rentable, je dois être dans un ratio minimum de tués chez l'adversaire / pertes de mon coté de plus de 4 pour 1 pour que ça vaille le coup, et en P1 il te faut un ratio de 7/1 autant dire que je doute que ça arrive souvent ça. Les ratios doivent être bien plus hauts pour que ça favorise le PvP, là, le système continuera à favoriser les farmers qui accumulent des dizaines de millions et qui se foutent de perdre plus de troupes que toi puisqu'elles savent au final qu'ils peuvent remplacer leurs troupes et que si tu est dans le PvP, tu ne peux pas et que le PvP ne t'apportera pas ce genre de moyens financiers. Le farmer va juste continuer à amasser les millions et limite il ne se défendra même pas quand il se fait attaquer par ci par là, il esquivera en laissant piller un fief ou deux, ce sera juste une infime part de ses revenus qui seront perdus une fois de temps en temps. Sorry Antoine, j'apprécie vraiment l'effort, mais si on ne trouve pas autre chose (revoyons tout ce qui a été proposé), Okord restera plutôt farmville que l'épique épopée de Guillaume le conquérant wink

Il faut un système qui donne un avantage au PvP sur le farmer en termes de revenus donc le pillage doit devenir vraiment rentable sans bien sur dégouter celui qui se fait de temps en temps piller, quitte à ce que le pillage ne soit pas intégralement supporté par le pillé avec des revenus extras.

Dernière modification par vstev (2021-07-02 09:10:57)

#59 2021-07-02 10:01:13

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

vstev a écrit :

Il faut un système qui donne un avantage au PvP sur le farmer en termes de revenus donc le pillage doit devenir vraiment rentable sans bien sur dégouter celui qui se fait de temps en temps piller, quitte à ce que le pillage ne soit pas intégralement supporté par le pillé avec des revenus extras.

Je suis bien d'accord avec toi ! Il faut juste garder en tête toutes les possibilités de détournement pour ne pas proposer une solution qui soit en fait pire que auj.

C'est pour ça que j'ai proposé ça :

antoine a écrit :

Par exemple, une richesse d'un fief qui ne soit plus calculée mais liée à des versements volontaires du joueur.

Plus ton fief est riche, plus tu gagnes quelque chose (prod ? prestige ?) et lors du pillage c'est cette richesse qui part automatiquement.

Et ça :

antoine a écrit :

on met un coût aux batiments de production et lors du pillage ils sont détruits et l'adversaire empoche tout ou partie de leur coût.

Qu'en penses-tu ?


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#60 2021-07-02 11:43:08

vstev

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Je vais laisser d'autres répondre pour la première dont je ne perçois pas bien le potentiel mais la seconde est clairement de nature à dégoûter celui qui est pillé (même si elle n'est pas dénuée de logique, on est bien d'accord), reconstruire et refaire un chemin déjà emprunté est tout sauf fun donc je ne pense pas qu'il faille chercher de ce coté là.

Le système que tu proposes est clairement détournable. Je ne veux pas trop perdre? J'abandonne le fief et je me casse de mon fief, il est pillé mais pas de grand chose, je n'ai rien perdu ou presque  et je n'ai rien laissé à l'adversaire.

Coté création d'un surplus? Donc que le pillé perde quelque chose mais pas trop mais
- qu'il y ait un butin non pris sur le pillé (donc création du butin)
- un bonus temporaire après le pillage réussi qui boostent les productions d'or/nourriture/ina du pilleur dépendant de la richesse du fief pillé
- récupération des deux cotés d'une partie des troupes tuées (avec un pourcentage doublé pour celui qui a gagné par exemple) genre 3 jours plus tard (équivalent aux blessés soignés)

Il me semble qu'il y avait d'autres propositions créatives (je suis pas un grand créatif de mon coté^^)

#61 2021-07-04 11:09:55

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Bon si on oriente sinon beaucoup plus sur la capture du seigneur on peut par exemple dire :

Pour batailler un joueur doit forcément envoyer son seigneur. Seul le seigneur avec le plus d’honneur peut fuir un champ de bataille, ce qui lui fait perdre la différence d’honneur entre les deux seigneurs.

Par exemple si Troff avec 100k d’honneur attaque un fief sans seigneur, il peut fuir la bataille sans en perdre.

Par exemple si Cochonou avec 100k d’honneur attaque Burlocks avec 80k d’honneur, Burlocks ne peut pas fuir et si Cochonou fuit il perd 20k d’honneur.

Également on multiplie les rançons par 5 : au lieu de représenter 1j de gains d’or, elle en représente 5j.

Un joueur qui a son seigneur captif ne peut donc plus lancer de batailles jusqu’au paiement de sa rançon.


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#62 2021-07-04 20:09:01

GrandJarl
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

à mon sens faut séparer rentabilité de la bataille et pillage du fief

les idées pour la rentabilité de la bataille par le bagage ou la bravoure généralisé sont bonne, et j'aime bien aussi cette idée avec le seigneur ça va lui redonner du sens

pour ce qui est des fiefs, pourquoi pas donner des points de territoire à piller et en faire un genre de système élo, si tu gagne la bataille en tant qu'attaquant, ton fief de départ pique des points de territoire au fiefs défenseur

pour générer les 1er point territoire, ont pourrais dire que 1pts de taille du fief = 100 pts de territoire (par exemple)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#63 2021-07-09 14:58:55

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

GrandJarl a écrit :

à mon sens faut séparer rentabilité de la bataille et pillage du fief

Entièrement d'accord avec toi.
Dans l'idéal, la bataille et sa performance devrait être un objectif en soit.

GrandJarl a écrit :

les idées pour la rentabilité de la bataille par le bagage ou la bravoure généralisé sont bonne, et j'aime bien aussi cette idée avec le seigneur ça va lui redonner du sens

Oui, je pense aussi, je vais faire une proposition séparée en ce sens.

GrandJarl a écrit :

pour ce qui est des fiefs, pourquoi pas donner des points de territoire à piller et en faire un genre de système élo, si tu gagne la bataille en tant qu'attaquant, ton fief de départ pique des points de territoire au fiefs défenseur

pour générer les 1er point territoire, ont pourrais dire que 1pts de taille du fief = 100 pts de territoire (par exemple)

J'aime bien l'idée mais faut faire gaffe aux possibilités de détournement / copinage.
Un système basé sur de l'ELO serait intéressant, ptet plus basé sur l'honneur du coup.


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#64 2021-07-26 20:38:37

Bayard

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

On en est où niveau cheminement je suis un peu perdu -_- quelles options sont retenues ou possibles ?

#65 2021-07-31 00:00:57

vstev

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

En fait, tant qu'il n'y aura pas de limite à l'accumulation de l'or comme c'est le cas pour la nourriture, le système favorisera le farming, donc l'inactivité parce que par définition, le farming c'est le contraire de l'activité, c'est juste attendre que tes caisses se remplissent. Si tu veux pouvoir te défendre ou attaquer, il te faut accumuler de l'or en quantité, ce qui est impossible si tu es très actif (l'activité PvP coute trop cher pour pouvoir être maintenue dans le temps). En gros, les actifs se retrouvent en compétition avec des farmers qui glandouillent toute l'année et qui, quand il sont attaqués, ont tellement accumulés de réserves d'or/inas qu'ils peuvent te renforcer n'importe quelle bataille sur un temps long alors que le joueur actif en PvP n'accumule pas parce que l'activité PvP n'est pas rentable. Tu peux changer ce que tu veux au système de bataille, aux troupes, aux captures de seigneurs, Antoine, la priorité c'est de limiter le pouvoir du farmer, et ça, tu peux le faire très simplement en appliquant à l'or une limite d'accumulation comme c'est actuellement le cas pour la nourriture. Quand tu arrives au max (à déterminer), le marché ne produit plus rien comme pour les fermes aujourd'hui.

Couplé à ça:
- la proposition de limiter les pertes sur bataille avec retour une semaine après la bataille de 50% des troupes tombées du perdant et de 60 ou 65% de celles du gagnant (% à déterminer avec avantage au gagnant mais pas trop grand)
- la proposition de baser une partie de la richesse pillée sur fief sur 1. de la création monétaire (donc moitié de la richesse payée par le perdant comme actuellement, moitié ajoutée au bénéfice via création monétaire) 2. un bonus après bataille de XXX% de production en plus sur les fiefs du gagnant pendant un temps déterminé (2 semaines?)

Avec tout ça, tu limites le pouvoir du farmer et tu rends les pillages rentables tout en limitant les conséquences des batailles (donc les gens hésiterons moins à lancer des attaques PvP)

Bien sur il faut surveiller pour que le système ne soit pas détourné (j'attaques un de tes fiefs tu attaques un des miens, on a  des MJ pour ça non?)

#66 2021-07-31 10:13:38

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

vstev a écrit :

(j'attaques un de tes fiefs tu attaques un des miens, on a  des MJ pour ça non?)

Déjà non. Les MJs ne sont pas là pour faire la police. Ils ne sont pas dispos tout le temps et les joueurs qui en arrivent là sont de toute façon de mauvaise foi er vont contester / hurler au scandale sur le chat.

Autant ne pas laisser ce genre de failles dans le GP tout court.

S’il y a possibilité de détourner, ce sera détourné.

antoine a écrit :

1/ l'or
L'or est la ressource de développement : plus de fiefs, plus d'armée, plus de fortifications (par opposition à la nourriture qui est une ressource limitante).
La production d'or est automatique et prévue pour des investissements importants en fiefs et elle ne prend pas en compte les coûts en armées / fortifications.
En début de jeu, les joueurs investissent leur or en développement de fiefs (immobilisations).
En milieu de jeu, les joueurs investissent leur or en armées / fortification (actions).
On a donc pas assez d'or pour jouer en début de jeu (obligeant à faire un choix entre investissement et action) et trop en milieu de jeu (plus besoin de faire de choix, l'or coule à flots).
Il faut donc rééquilibrer les entrées / sorties de cette ressource.

Pour moi faut réfléchir plus largement à la production / consommation de ressources plutôt que d’apporter une limite ici, un boost là qui compliquent le jeu sans vraiment résoudre le pb de base : au début on a pas assez d’or pour être actif, après on en a trop.

Donc plutôt jouer sur la consommation que le stockage : limiter à 40M c’est bien joli mais faudrait surtout faire disparaître l’or en plus pour que ça ait un effet, pas sur que les joueurs acceptent.

Avoir une limite de prod sur la bouffe n’empêche pas d’en mettre 200M de côté. C’est surtout la consommation de ton armée qui te limite.

Auj on a une rupture dans la consommation d’or et pas dans la production, c’est ça qui crée le déséquilibre et le farming une fois tes 25 niveaux atteints.

Faudrait surtout soit revoir la production, consommation de l’or à mon avis.


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#67 2021-07-31 11:42:24

Tizoc

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Revoir la production/consommation changerait quoi au fait que les inactifs accumulent (ont déjà accumulé) d'énormes réserves d'or ?

Il y a une seule solution pour rendre le "pillage" déjà un véritable pillage, et source d'activité et de lutte entres joueurs : Rendre l'or pillable !

Sinon, autant supprimer l'or et utiliser seulement les inas pour recruter.

#68 2021-07-31 11:51:22

firewolf216
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

antoine a écrit :

Par exemple si Troff avec 100k d’honneur attaque un fief sans seigneur, il peut fuir la bataille sans en perdre.

Par exemple si Cochonou avec 100k d’honneur attaque Burlocks avec 80k d’honneur, Burlocks ne peut pas fuir et si Cochonou fuit il perd 20k d’honneur.

Je doute que ce systhéme soit viable en pratique, cela freinera la possibilité d'attaquer les provinces des accumulateurs inactifs qui ont souvent peu d'honneur et d'énormes ressources à pouvoir se faire une grosse armée pour défendre.

Le joueur actif avec 100k d'honneur se verrait souvent puni s'il replie d'une forteresse qu'il voulait prendre à un semi actif qui se réveille pour se battre.

Augmenter les rançons parait être une bonne idée par contre, même si x5 fait beaucoup. Les joueurs qui accumulent l'honneur avec leur seigneur sont rarement riches à refaire beaucoup de troupes. Du x3 serait déjà pas mal

Dernière modification par firewolf216 (2021-07-31 11:55:08)

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#69 2021-07-31 11:56:45

vstev

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Oui sauf que pour pouvoir stocker au delà de la limite si tu bloques la prod des marchés si le max est atteint , ça te demande quand même de te connecter et de bouger des pixels pour rassembler journalièrement sur 24 ou 25 fiefs (bon, d'accord avec l'outil rapide, c'est 10 minutes par jour quand tu as compris le système^^). Je ne dis pas qu'il n'y en a pas que ça passionne^^ mais moi, si tu me demandes de faire ça tous les jours pendant des mois comme seule activité d'un jeu, je quitterai le jeu avant que d'être multi millionaire^^. Là, les farmers ne doivent même pas se connecter pour engranger. Il leur suffit de mettre un mail alerte si ils sont attaqués et peuvent même ne pas venir sur le jeu pendant 6 mois. Quand ils reviennent, ils sont blindés...

En l'état actuel, le système est presque fait pour les vieux joueurs les moins actifs en GP, avec des nouveaux qui arrivent et ne peuvent que se faire défoncer à un moment donné dans leur progression (quand je vois le de nombre troupes que ramènent certains personnages du jeu sur des batailles, il est évident qu'ils ne peuvent le faire que parce qu'ils ont des magots énormes derrière eux, ils ne peuvent pas te sortir des troupes pareilles sur base de la production des fiefs). Donc, à partir de là, si ton adversaire peut sur un stock produit par une inactivité, te sortir 3000 troupes par jour pendant des semaines, tu peux avoir la tactique que tu veux, tu l'as dans l'os^^.

Là, je me dis que le système s'est construit peu à peu pour les anciens joueurs qui accumulent et que tout nouveau qui débarque n'est qu'une souris pour le chat qui se repose au coin du feu en lisant son journal. Je sais, je carricature et je grossis le trait, tout à fait volontairement, mais je pense sincèrement que dans ce rapport entre farmers/PvP réside le plus gros soucis du jeu et qu'il est un handicap tant pour l'équilibre que pour l'activité PvP du jeu que pour le rapport entre anciens joueurs et nouveaux.

Je sais que tu en es conscient et que toi aussi tu cherches des solutions mais selon moi, si on ne veut pas que le jeu finisse par disparaître, il faut changer ça avant de penser à d'autres choses wink

Après, tout ceci ne concerne que le GP du jeu et heureusement, il y a le RP qui permet de faire plein de choses même en étant limité niveau GP ;-)

#70 2021-07-31 23:54:00

Bayard

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Petite idée, richesse basée sur le farming :

La richesse se base sur les productions d'or et de nourriture durant le temps passé sans combattre d'autres joueurs ou le temps passé en étant invaincu, le premier joueur qui attaque s'il gagne rafle la mise quel que soit le fief qu'il attaque. Une bataille gagnée rapporte ainsi 100% des jours de prods passés à être semi inactif ou à dominer son rang de force.

ex : Je ne combat pas durant 1 an, j'ai 25 fiefs, j'ai 150 millions or et nourriture, je deviens même si je combat comme un pied infernal à combattre avec mes renforts quasi illimités mais en contre partie de mes 1 an de farming, on fait gonfler ma richesse et en conséquence deux actifs m'attaquent :

Le premier s'il gagne remporte 100% de mes prods annuelles  (j'en paye x% à voir) le second gagne rien puisqu'il m'attaque alors que je suis en pvp donc ayant eu 0 jours de paix entre ma bataille 1 et cette 2eme attaque opportuniste qui devient donc sans conséquence si je n'y participe pas, je peux me focaliser sur l'attaque 1 qui menace mes 1 an de farming. La bataille n'est pas remportée par le joueur 1, la mise originelle revient en jeu directement ou petit à petit ce qui évite les attaques de complaisance visant à remettre les compteurs à 0.

#71 2021-08-02 17:20:40

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Je pense qu'on est tous d'accord sur le problème, après c'est dans la solution qu'on doit encore affiner les choses je pense.

Pour moi le problème de l'or est sa consommation qui augmente au fil du temps puis chute brutalement.

A mon sens il n'y a que 3 manières de prendre le problème :
- soit compenser au début = plus de moyens de gagner/recevoir de l'or (ce qui rejoint les discussions de rentabilité de pillage des camps, ...), une production adaptée, des coûts adaptés

- soit compenser à la fin = plus de moyens de perdre de l'or (gold sink) de plus en plus forts et systémiques (le pillage de l'or des inactifs ne changerait pas le fond du problème), une production adaptée, des coûts adaptés

- soit retirer la consommation tout court (les niveaux de propriétés ne coûtent pas d'or mais on les débloque autrement)

Donc je pense qu'on a deux options possibles, soit proposer un panache de mesure pour augmenter la rentabilité des batailles + limiter le stockage de l'or (ou tout autre gold sink qui obligerait le joueur à cramer son or régulièrement).

Soit proposer un panache de mesure sur la manière de créer des nouveaux fiefs (et avoir une courbe de progression stimulante) + limiter le stockage de l'or (ou tout autre gold sink qui obligerait le joueur à cramer son or régulièrement).

La solution la plus simple à comprendre et implémenter sera privilégiée. Dans tous les cas, le gold sink sera utile.


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#72 2021-08-03 07:07:46

Boson

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Je suis désolé si l'idée que je vais développée l'a déjà été, depuis le temps qu'on en discute j'ai un peu perdu le fil smile

Voici ma proposition:

- l'or et la nourriture sont pillables quand leur stock dépasse un certain montant (par exemple 20 millions chaque, variable selon le titre).
- en cas d'attaque d'un fief, les ressources pillables sont placées sous séquestre à l'endroit de la bataille; le joueur qui les possède ne peut plus les utiliser.
- durant la bataille, à chaque tour, 2% des ressources sont détruites.
- à la fin de la bataille, le vainqueur récupère la fraction restante du butin.

Cela crée une incitation au pillage, facilite la circulation des richesses et leur destruction (directement par les 2% par tour et indirectement par les conflits que cela génère).

Comme les ressources sont bloquées, je ne peux pas les faire fuire. Enfin, avec les pertes de 2% par tour, il n'y a pas d'intérêt à attaquer un copain pour empêcher quelqu'un d'autre de le faire.

#73 2021-08-03 09:51:23

vstev

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

lol moi aussi j'ai un peu perdu le fil mais ça me semble intéressant de par l'aspect pillage enfin possible et destruction^^

fait de piller ce qui dépasse un certain montant rend aussi un peu plus risqué le farming...

Après, il faut analyser les différents montants mais le mécanisme est intéressant!

#74 2021-08-03 10:08:07

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Boson a écrit :

- l'or et la nourriture sont pillables quand leur stock dépasse un certain montant (par exemple 20 millions chaque, variable selon le titre).

Désolé, j'ai déjà dis non à ça plusieurs fois pour pleins de raisons que j'ai déjà expliquées plein de fois.
Je ne reviendrai pas dessus encore et encore et encore (désolé, faudrait que je retrouve le lien des pavés que j'ai déjà fait à ce sujet).

Pour moi, la rentabilité d'une bataille devrait se déterminer lors de la bataille elle même : t'as remporté une belle victoire (= tu as pris des risques) tu "gagnes" beaucoup, une petite victoire tu gagnes peu, une défaite tu gagnes pas / tu perds.

Je trouve que le système des forteresses marche plutôt bien, tu prends la place et il n'y a pas de pillage du tout. L'or que tu as investi est converti en points de territoire et en honneur. La rentabilité n'est pas sur or > or mais or > honneur + territoire, ce qui est dans le fondement du jeu.

Hors là où c'est vraiment problématique c'est lorsqu'on a besoin de beaucoup d'or pour développer son économie. L'or "investi" en batailles n'est pas intéressant à ce stade de développement, donc on a pas intérêt à investir et donc pas vraiment à jouer mais plutôt à farmer / se faire pusher jusqu'à ne plus avoir besoin de son or pour développer son économie.

Pour des joueurs P3 qui ont 50M d'or de côté, gagner 1M d'or au pillage ou 10M ne changera pas grand chose. Voire, on aggrave le problème de la thésaurisation si chaque fois qu'un P3 richissime sort son armée, il repart avec encore plus d'or chez lui. C'est d'ailleurs le problème des Ogames and co qui sont basés sur la thésaurisation vertueuse, tu augmentes ton capital en permanence jusqu'à tout perdre et quitter l'univers pour recommencer une partie dans un autre.

Pour parler uniquement rentabilité de bataille, pour moi on ne devrait pas y gagner de l'or du tout mais de l'honneur + autres trucs intéressants (ELO, serments, territoire, influence de religion, ... plein de trucs à inventer).

A combiner avec une diminution des coûts de développement (moins de fiefs ou des technos qui se gagnent différemment) et un gold sink de plus en plus fort (si tu ne joues pas avec tes ressources elles stagnent).


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#75 2021-08-03 10:58:07

Tizoc

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Le problème des Ogames and co n'est pas la "thésaurisation vertueuse". Paradoxalement, ce que tu proposais est plus proche du système à la Ogame, puisque tu souhaitais récompenser par l'or le combat et la destruction de l'armée ennemie, qui sur Ogame fait gagner une bonne fraction des ressources et est la principale motivation au combat. J'ajouterais que sur Ogame, il n'y a pas d'entretien. D'où l'accumulation des flottes et l'effet boule de neige. C'est absolument incomparable avec la situation sur Okord, où les plus grosses armées correspondent à moins de deux mois de prod d'or.

Le pillage des ressources favorise les petites puissances et les plus actifs, car ils ont le moins à perdre et le plus à gagner. Actuellement, on voit que certains joueurs consomment vite leurs prods en troupes, alors que les moins actifs perdent rarement de l'or. Le pillage fait le lien entre ces deux groupes. Ce n'est pas une question de "besoin de goldsink" certains joueurs aux économies établies ne jouent tout simplement pas. Permettre aux nouveaux joueurs de gagner leur développement par le combat leur permet même sur des jeux au développement sans limites d'atteindre le niveau des anciens. Sur Okord, où il suffit de payer 25 niveaux de propriété et attendre 6 mois, ce devrait être une évidence.

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