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#51 2020-07-07 00:50:48

Mannfred de Varsse

Re : Du sang, de la chique et des molaires !

Je n'aime pas comme les MaJ se font en coups 1-2-3. Première MaJ crée un problème que la seconde adresse et la troisième MaJ tente de résoudre les problèmes créés par la deuxième.

Pourquoi est-ce qu'on parle de capitales concentrant 80% de la richesse ?
Parce que les forteresses :
- Ne sont plus attaquables pour la plupart ;
- Ne produisent plus rien.

On dit "attaquer des forteresses, c'est gagner des points". Malheur, gagner des points ne sert à rien non plus. Quels sont les bonus liés au titre ?
Donc, les forteresses devraient être les cibles privilégiées pour des attaques. Oui, si ça servait à quelque chose d'avoir une forteresse. J'ai une forteresse, elle m'apporte 200 nourriture par heure. Je ne comprends pas ce que peut m'apporter une autre forteresse, et pourquoi la défendre.

Donc, on déplace le bidule, parce qu'on a déjà fait une MaJ qui a créé des problèmes au lieu d'en résoudre (parce que, avouons-le, c'était pas si mal avant !),
Et maintenant on dit qu'il faut attaquer les capitales.

Et le joueur un peu dans la merde qui se fait piller sa capitale, combien de temps lui faut-il pour payer le coût de réparation ?
S'il faut attendre 3 mois en espérant ne pas subir d'autre attaque, c'est juste gg, cioa, bye-bye.

Donc, de une, la MaJ sur les forteresses, c'était une grosse erreur.
De deux, le pillage, si vous souhaitez le rendre plus "sympa", implantez une réparation automatique du fief au bout de 30 jours (le coût de réparation en or).
De trois, le vrai souci du jeu, aujourd'hui, c'est que des MaJ successives ont bousillé l'équilibre économique (qui n'était pas si mal !).

Donc, arrêtons avec les modifs à outrance qui peut-être amélioreront le jeu et en fait créent des problèmes en cascade.

Savez-vous qu'aujourd'hui, la valeur d'une unité de nourriture est à peu près supérieure à une unité d'or ?
Un marché en plaine ne sert à rien.
Un serf actif mange autant qu'un chevalier.
Un chevalier recruté décroît le revenu, parce qu'il mange et au minimum 1nourriture = 1or.
Le pire de tout : il ne faut garder aucun inactif parce que eux aussi mangent comme un chevalier.

Ca veut dire que :
Soit on choisit de gagner de l'or et on n'entretient aucune armée et aucun inactifs et on n'a aucun moyens de se défendre ou de lancer une attaque.
Soit on choisit de ne pas gagner d'or (parce que 1n=1or) et on recrute et... hé ben on est content si on a déjà 25 fiefs. Pour le reste, c'est la misère.

Globalement, la ressource inactifs est inutile. Et c'est bien dommage.

Désolé, rant out/

#52 2020-07-07 07:59:58

antoine
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Re : Du sang, de la chique et des molaires !

@Tizoc : tu as raison, bien vu merci.

@Mannfred : je comprends ton coup de gueule et c’est bien pour ça que dans les propositions il y a le fait de lever l’immunité donne à la province par la capitale.

Avant c’était si bien ? Les joueurs les plus riches concentraient 70% des provinces, ce qui les rendait encore plus riche et avec une taille d’armée encore plus grande.

Auj les plus riches ont moins de 40% des provinces et le fait qu’elles ne rapportent pas de ressources fait justement que leur détenteurs ne sont plus intouchables.

De plus on pouvait facilement manipuler le principe de légitimité qui rendait inutile toute attaque de forteresse sur des gros joueurs. Certains ont essayé et ont pour la plus part quitté le jeu à la suite de cette expérience.

Donc dire que c’était mieux avant je ne suis pas d’accord (du moins pas pour la majorité des joueurs).

Maintenant c’est vrai que cette meilleure répartition + la protection de 1 province par joueur diminue fortement le nombre de cible, c’était ptet une erreur. La maj a corrigé des problèmes mais pas tous et on fait quoi ? On corrige le tir.

On veut pas spécialement rendre le pillage plus sympa, on veut trouver un moyen pour qu’un joueur ai envie d’en attaquer un autre sur ses fiefs.

La principale raison qui a été identifiée c’est que c’est pas assez rentable d’attaquer un fief. Donc on essaye de rendre le pillage plus rentable (mais pas sur tous les fiefs pour éviter l’acharnement).

Un joueur un peu dans la merde qui se fait piller sa capitale perd 6 mois de prod d’un fief et vu qu’il en a en moyenne 16, il peut rembourser en moins de 10j. Est-ce trop ? Peut-être (10j c’est pas 3 mois non plus).

Le cœur du pb c’est que les joueurs veulent piller les autres en gagnant un max de ressources et surtout qu’on ne puisse rien leur prendre de significatif. Donc tout est question de curseur. Auj un pillage c’est en gros 1 a 2j de ta production totale.

Clairement une grosse bataille qui engage ton armée complète (30j de prod) et qui te prend 10j a gagner, ben t’as pas envie de faire l’effort si c’est pour 1j de prod d’un joueur de même niveau que toi (donc en gros 1j de ta propre production).

Donc il faut soit augmenter le fruit du pillage pour le rendre lucratif, soit le transformer pour qu’on pille autre chose de rentable (de l’honneur par ex ou autre la porte est ouverte).


Recap

option 1 : pillages plus rentables

On peut facilement combiner les deux en disant :
- un fief, autre que capitale, vaut 30 jours de l'or produit par le fief (auj on est plus sur 40j, ça sera moins)
- la capitale vaut 180j de l'or produit par le fief
- un joueur qui pille de l'or, pille 1% d'honneur par 15j d'or pillé (donc max 2% sur un fief et 12% sur la capitale)

On garde le même principe de jauge (qui met 30j à remonter à fond), ça veut dire que si on pille 2 fois de suite la capitale, on gagne
- la 1er fois : 180j d'or (5M pour un gros fief) et 12% de l'honneur du défenseur,
- la 2em fois : rien du tout, la jauge est vide

Ainsi on garde tout comme auj, on modifie juste la hauteur de la jauge en fonction du fief (si c'est la capitale ou pas) et le gain (de l'or et de l'honneur).
Le montant d'honneur pillé serait affiché dans le rapport d'espionnage.

+ On ajoute une déperdition entre ce qui est perdu par l’un et gagne par l’autre pour éviter les complaisances.

Option 2 : pillage plus rentable

Au lieu de calculer la richesse uniquement sur l’or produit on la calcule sur : 1j de production d’or totale (comme auj) + 5% de la réserve totale du joueur (- ce qu’il doit rembourser pour faire repartir ses fiefs).

On permet ainsi aux joueurs de piquer les bas de laine des autres.

Plus de cibles

Retirer la protection de la capitale sur une province.


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#53 2020-07-07 15:07:43

Mannfred de Varsse

Re : Du sang, de la chique et des molaires !

Merci pour ta compréhension, Antoine, un écureuil enragé m'avait mordu hier soir.

#54 2020-07-07 16:07:31

antoine
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Re : Du sang, de la chique et des molaires !

No soucy, j'apprécie tjr les différents points de vue. C'est très précieux pour le jeu de pouvoir confronter les idées et les points de vue pour en faire une synthèse bénéfique à tous.

Que penses-tu des options de pillage ? Soit de piller de l'honneur en plus, soit de piller les réserves d'or des joueurs.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#55 2020-07-07 18:44:19

sametue

Re : Du sang, de la chique et des molaires !

Piller l'honneur perso me semble la meilleure possibilité (Genre piller X % et celui qui pille reçoit X/2) car cela permet de faire perdre des points à des adversaires et aussi de faire sortir de l'honneur du jeu. Aussi 1 honneur = 1'000 or et donc si le joueur pille 10'000 d'honneur cela "revient" à piller 10mio d'or sans pour autant que ça appauvrisse le perdant et l'empêche de remonter au classement. Il perd certes de l'honneur (compensé un peu par celui gagné pendant la défense) mais pas une capacité militaire (économique) sur le long terme. Pour ce qui est de la richesse actuelle je la garderai, elle a de nombreux avantage. Et par exemple seul le pillage de la capitale permet de piller de l'honneur. Tous les fiefs restent +/- intéressants mais la capitale l'est clairement plus.

On peut augmenter le nombre de cible en enlevant la protection capitale. Mais je l'aime bien cette protection. Et je ne suis pas sur que cela augmente le nombre de cible très significativement. Aussi ça permet à tous les joueurs qui le veulent d'avoir une province pour leur RP, leur centre d'origine etc.   

Par contre tu parles souvent d'augmenter la carte mais j'ai loupé pourquoi tu es contre diviser les provinces en 4, histoire d'en avoir 4x plus. Là ça augmente drastiquement le nombre de cible. Certes il y aurait peut-être des provinces que "aquatiques" mais ce n'est pas si grave, ça fait une province juste pour les points (de toutes façons maintenant elles ne servent plus qu'à ça ou presque).

p.s. on est d'accord que la mise à jour des points de territoire faciliterait le don de province, moi je parlais de la situation actuelle où donner ne sert à rien.

P.s.s il m'est venu une idée un peu de dehors du cadre actuel: C'est vrai que les provinces demandent pas mal de microgestion et n'apporte pas de ressources en retour. Une solution serait de dire que les forteresses sont des points sur la carte symbolique sur lesquels il ne se passe rien. Par contre ils peuvent être contrôlé par un joueur. Pour en prendre le contrôle il faut piller avec succès un fief du joueur contrôlant la forteresse. ça permettrait de relancer aussi l'intérêt de piller un fief. Par exemple cela pourrait se faire de la sorte: Le joueur clique sur la forteresse qui l'intéresse et ça lui afficherait un certain message : "Pour prendre cette forteresse vous devez piller le fief 1 [XXX x YYY ] du joueur A". Ce fief serait soit choisit au hasard ou c'est le fief le plus proche de la forteresse d'intérêt ou etc. Si l'attaquant réussit son pillage alors à la fin il peut réclamer, s'il le veut, le contrôle de la province. Le défenseur serait prévenu par message au début du conflit que s'il perd il peut perdre cette province en particulier. Bien sur en temps de paix la province peut comme maintenant être cédée. On aurait ainsi pillage d'un fief = or + éventuellement possibilité de prendre le contrôle d'une province et pillage de la capitale =  or + honneur. Plus un joueur à de province plus il expose ses fiefs mais plus il gagne. Et comme il expose bcp ses fiefs il a encore plus intérêt à céder les provinces à qui veut dans sa chaîne. Pour éviter l'acharnement sur un joueur qui vient de perdre on pourrait dire que le vol de forteresse n'est possible qu'une fois tous les 7jours, lui laissant le temps de se refaire un minimum (piller un fief reste possible mais ça ne déclenche pas la possibilité de prendre le contrôle de la province. En passant sur la carte sur la forteresse on verrait "cette forteresse est protégée jusqu'au ...". Piller un fief en ruine ne permet pas non plus de prendre contrôle de la province.

#56 2020-07-07 19:34:23

Mannfred de Varsse

Re : Du sang, de la chique et des molaires !

Sur le pillage, je pense qu'il n'y a aucun problème avec la récompense.

Pour moi, le point principal qui peut bloquer, c'est le coût de réparation. Un joueur qui se fait attaquer par quelqu'un un peu plus puissant a deux options :
- il fuit le combat et paye sa réparation (et espère ne pas se faire attaquer en série...) ;
- il recrute au maximum pour défendre, perd quand même le combat et n'a plus les fonds pour réparer (et peut quand même subir des attaques en série).

C'est pas vraiment un problème pour les gens qui ont 25 fiefs. Mais le jeu n'est pas du tout le même à 25 fiefs et en dessous.
En dessous, on doit faire plein de choix pour utiliser son or (et c'est bien !).

Donc, le coût de réparation, en gros, c'est 1 mois de revenu du fief.
Je l'ai déjà proposé :
Faire que le fief se répare tout seul au bout d'un mois.
Eventuellement, faire décroître graduellement le coût de réparation, au fur et à mesure.

Pour un petit joueur qui ne peut pas payer la réparation, perdre l'usage d'un fief pour 30 jours, c'est déjà une vraie perte (rien que l'activité du chantier).
Encore pire mais similaire : un joueur qui est passé inactif, s'est tout fait piller, et pense un jour à revenir. Impossible : le coût d'entrée à la réparation est inaccessible.

Dernière modification par Mannfred de Varsse (2020-07-07 19:38:12)

#57 2020-07-07 19:55:27

Tizoc

Re : Du sang, de la chique et des molaires !

Mannfred, il me semble que l'ina a ses fiefs automatiquement réparés s'il revient.

Sametue ce que tu dis sur les provinces gagnées par pillage de fief est très intéressant (les forteresses n'ont plus de grande utilité). Ça mérite son propre sujet. Après il faut penser aux provinces où l'on a aucun fief, ou juste des fiefs vassaux. Ça peut vraiment compliquer un tel système.

#58 2020-07-08 09:42:46

sametue

Re : Du sang, de la chique et des molaires !

@Tizoc oui ça peut compliquer. Mais s'il n'y a aucun fief dans la province alors c'est le fief le plus proche de la forteresse, et ce même s'il est dans une autre province, qu'il faut viser.

#59 2020-07-11 12:52:03

antoine
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Re : Du sang, de la chique et des molaires !

sametue a écrit :

Piller l'honneur perso me semble la meilleure possibilité (Genre piller X % et celui qui pille reçoit X/2) car cela permet de faire perdre des points à des adversaires et aussi de faire sortir de l'honneur du jeu.

sametue a écrit :

Pour ce qui est de la richesse actuelle je la garderai, elle a de nombreux avantage. Et par exemple seul le pillage de la capitale permet de piller de l'honneur. Tous les fiefs restent +/- intéressants mais la capitale l'est clairement plus.

Donc j'ai l'impression que tu es pour l'option or + honneur pillé.

Je préfère éviter les conditions particulières et des règles les plus simples et homogènes possible :
- l'honneur pillé est facteur de l'or pillé : pour 2000 or, 1 honneur gagné, 2 honneur perdu par le défenseur.
- l'or pillé (richesse) dépend de la capacité de production d'or du joueur et de l'ancienneté du fief (ça justifie que la capitale rapporte plus et ça reste simple car ça se voit dans les rapports d'espionnage, on sait à l'avance ce qu'on va gagner si on attaque tel ou tel fief[)

Après pour le détail on pourra dire que le fief le plus ancien rapporte x5 des autres en gros.

sametue a écrit :

On peut augmenter le nombre de cible en enlevant la protection capitale. Mais je l'aime bien cette protection. Et je ne suis pas sur que cela augmente le nombre de cible très significativement. Aussi ça permet à tous les joueurs qui le veulent d'avoir une province pour leur RP, leur centre d'origine etc.

Je suis comme toi, un peu partagé.
J'aime bien la protection pour l'ancrage RP que ça peut donner à chaque joueur.

Mais c'est aussi vrai que ça réduit bcp les cibles possibles (0 au niveau 2, 4 au niveau 3 par exemple) et qu'avec les points de territoire qui ne comptent que si la province est accolée, ben on tombe vite à 0 cible possible rentable. Donc là dessus, retirer la protection permettrait plus de coups rentables.

Donc l'un dans l'autre, je me dis que retirer la protection, pourquoi pas.
Ca fait plusieurs fois que des joueurs plaident pour plus de risques à posséder une province.

sametue a écrit :

Par contre tu parles souvent d'augmenter la carte mais j'ai loupé pourquoi tu es contre diviser les provinces en 4, histoire d'en avoir 4x plus.

Limitation technique (une province c'est 18x18) et de migration (un joueur s'est installé dans une province précise, dire que d'un coup il se retrouve chez le voisin c'est pas cool du tout).

Après donner plus d'intérêt à attaquer les fiefs, ça donnerait bcp bcp bcp plus de cibles donc c'est aussi ça que j'essaye d'encourager en modifiant les règles du pillage.

sametue a écrit :

Une solution serait de dire que les forteresses sont des points sur la carte symbolique sur lesquels il ne se passe rien. Par contre ils peuvent être contrôlé par un joueur. Pour en prendre le contrôle il faut piller avec succès un fief du joueur contrôlant la forteresse.

Au début je voyais les provinces comme ça (d'ailleurs il n'y avait pas de forteresse du tout), mais c'est trop limitant pour la conquête. C'est important je pense de pouvoir aller prendre des provinces à l'autre bout du monde (rp, punition, guerre...) sans forcément devoir y installer des fiefs.

C'est pour ça que la forteresse "symbolise" la province.

Mannfred de Varsse a écrit :

C'est pas vraiment un problème pour les gens qui ont 25 fiefs. Mais le jeu n'est pas du tout le même à 25 fiefs et en dessous.

C'est pour ça que la richesse c'est en fonction de la production totale d'un joueur : 1j de production quand t'as 4 fiefs, c'est ce que produisent tes 4 fiefs. C'est nettement moins que lorsque t'as 25 fiefs.

L'idée c'était d'éviter qu'un joueur ai très peu de production d'or (et n'en gagne que par vente de bouffe) et que son pillage ne rapporte donc rien du tout (donc personne ne le pille).

Mannfred de Varsse a écrit :

un joueur qui est passé inactif, s'est tout fait piller, et pense un jour à revenir

Comme le précise Tizoc, quand un joueur revient d'inactivité, tous ses fiefs sont réparés et toutes les attaques sur ses fiefs sont annulés.

Propositions

Pillages

Si j'essaye de combiner un peu tout ça on pourrait dire que le pillage rapporte (comme avant) en fonction de l'or & nourriture possédées sur le fief au moment du début de la bataille.

Ca veut dire qu'un joueur :
1/ peut toujours rembourser les dégâts vu que c'est de l'or / nourriture qu'il détient : c'est moins bloquant que auj.
2/ un farmer très riche rapporte beaucoup plus qu'un joueur actif pas riche : on incite plus à se battre qu'auj.
3/ piller deux fois de suite un joueur ne rapporte rien.

Un joueur peut rembourser le fief détruit soit avec de l'or & de la nourriture, soit avec son honneur.

En rp, on peut soit venir en aide à sa population, soit elle se démerde et on perd de l'honneur.

Plus de cibles

Retirer la protection de la capitale sur une province.


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#60 2020-07-12 01:24:37

GrandJarl
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Re : Du sang, de la chique et des molaires !

pillage:

le truc c'est que tous le monde a un fief grenier, vu qu'on est obligé de stocker pour assumer la logistique des bataille, avec une telle règle, se risquer a attaquer, c'est s'exposer à un échec et mat logistique immédiat (sans parler du fait que du coup l'activité va compter énormément pour l'or, encore que l'or on peut redispatcher mais ça va être casse pied)

j'aimais bien l'idée de continuer à piller la richesse + ce qu'il reste sur le fief au moment du pillage (pour que les inactifs soit intéressant à piller)

pour le retrait de la protection lié au capitales, je suis pour, c'est trop définitif comme protection, faudrait trouver une alternative


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#61 2020-07-12 08:43:58

sametue

Re : Du sang, de la chique et des molaires !

@antoine. Dans ma proposition il n'y a aucune obligation d'avoir un fief proche: tu peux très bien conquérir une province à l'autre bout de la carte. Le fief auquel cette province sera rattachée est le plus proche (par exemple) et ce même si ce fief est 10 provinces plus loin. La forteresse serait une "dépendance" du fief (un peu comme le roi d'Angleterre avait des terres vers Bordeaux et par la suite des colonies partout sur terre)


Pour la division par 4 je vous pas trop le problème. Tu laisses tout comme maintenant sauf qu'un joueur qui a une province se retrouve avec 4 plus petites mais qui au total valent autant de points. Personne ne se retrouve chez le voisin (sauf en cas de conquête, comme maintenant quoi). Après 9x9 c'est un multiple de 18x18, là aucun problème de "taille de carte".

#62 2020-07-12 12:11:44

antoine
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Re : Du sang, de la chique et des molaires !

@Sametue, en gros, ça revient à déporter le rôle de la forteresse (qui la contrôle contrôle la province) en dehors de la province. Je pense qu'on va s'y perdre et on ouvre plein de moyen de détourner une attaque (abandon de fief, déplacement, création plus proche, ...). Avec le système actuel c'est simple : elle est au milieu de la province.

Pour la division par 4, déjà y'a une limitation technique (la taille de l'image dans le zoom max de la carte) et tu ne peux diviser 18 par 4, tu dois donc revoir tout le découpage du royaume et je ne pense pas que le remède soit meilleur que le mal.

@GrandJarl : ben comment on faisait avant ? on répartissait notre or sur les fiefs pour les regrouper qu'aux moments stratégiques... la richesse qui équivaut à l'or présent au moment du déclenchement de l'attaque, ça revient à dire qu'on "bloque" l'or présent, sans vraiment le bloquer car on a bien vu qu'il existe trop de manière d'évacuer son or.

Pour que ça marche il faut que ce soit simple et uniforme. Donc soit on dit qu'on ne peut piller que l'or (plus la nourriture), soit on met aussi une "richesse" en nourriture pillable & remboursable par le joueur pour faire redémarrer le fief.

Vu que ça converge pas mal, je vais créer un nouveau sujet.


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#63 2020-07-12 18:34:01

Eleanor

Re : Du sang, de la chique et des molaires !

antoine a écrit :

Pour la division par 4, déjà y'a une limitation technique (la taille de l'image dans le zoom max de la carte) et tu ne peux diviser 18 par 4, tu dois donc revoir tout le découpage du royaume et je ne pense pas que le remède soit meilleur que le mal.

Je comprends pas bien la limitation avec le zoom. Si on coupe les provinces actuelles en 4, le zoom max permettra d'afficher 4 provinces, ce qui n'est pas un problème... Personnellement, je découvre seulement maintenant que le zoom max correspond pile à la taille d'une province. Je ne suis pas sûr que cela soit gênant, vu tous les modes d'affichage possibles.

Concernant le redécoupage du royaume, il n'est pas nécessaire. Si on transforme des provinces de 18*18 en provinces de 9*9 en divisant la taille du côté par 2 et non par 4, tu obtiens bien 2*2 = 4 nouvelles provinces, pour chaque ancienne province. Il suffit de faire des clones de chaque forteresse, de diviser la garnison aléatoirement dans les 4 nouvelles forteresses, de diviser les points de territoire par 4 et le tour est joué.

Pour la position des forteresses, il suffit de prendre le centre de la nouvelle province, puis si ce centre est déjà occupé de tourner en colimaçon jusqu'à trouver une case vide.
(Si la province a pour centre X0:Y0, on fait pour n = 1 jusqu'à trouver une position vide, vérifier que x=X0-n ; y=Y0-n est vide, puis 2n fois x=x+1 vérification si c'est vide, puis 2n fois y=y+1, puis 2n fois x=x-1, puis 2n fois y=y-1, puis n=n+1 et on boucle jusqu'à trouver position vide).

#64 2020-07-13 17:37:35

antoine
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Re : Du sang, de la chique et des molaires !

Eleanor a écrit :

Personnellement, je découvre seulement maintenant que le zoom max correspond pile à la taille d'une province. Je ne suis pas sûr que cela soit gênant, vu tous les modes d'affichage possibles.

C'est aussi une limitation technique : l'outil qui permet de générer les images des provinces prend 18x18 en compte.


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#65 2020-07-14 09:09:59

sametue

Re : Du sang, de la chique et des molaires !

Oui mais zoomer plus que 18*18 ne sert à rien. Ça voudrait juste dire que l'on verrait 4 province à la fois. Rien de bien grave

#66 2020-07-16 00:27:26

Eleanor

Re : Du sang, de la chique et des molaires !

antoine a écrit :

[
C'est aussi une limitation technique : l'outil qui permet de générer les images des provinces prend 18x18 en compte.

Je ne comprends pas bien ce qui empêcheraient de passer à 9*9 pour générer les images des provinces en restant sur 18*18 pour le zoom maximal ? Quand on fait le zoom max et qu'on centre sur le croisement, on voit bien quatre provinces ?

#67 2020-07-16 12:50:34

antoine
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Re : Du sang, de la chique et des molaires !

Principalement le temps qu'il faut pour me replonger dans l'outil qui génère les images et checker les 138 occurrences (véridique) dans le code à la taille d'une province (18x18), modifier tous les tests qui se basent sur des forteresses, des provinces, des fiefs dans des provinces... modifier l'algo de chargement de la carte (qui ne charge que les bouts visibles pour être fluide) et pleins de petits détails (le nom de la province quand on veut déplacer un fief, ...).

Donc déjà 1/ ça fait plusieurs (dizaines) heures de taff (que je peux passer sur d'autres sujets plus prioritaires).

Ensuite 2/ comme je l'ai dis plusieurs fois, un joueur qui a choisi la position de son fief pour être dans une province donnée (raison RP, raison GP que sais-je), lui faire changer de province d'appartenance arbitrairement, je suis contre.

Enfin 3/ ça multiplie par 4 le nombre de forteresses mais ça n'est pas pour moi la priorité, la priorité étant de donnée plus d'intérêt à attaquer les fiefs : 1 règle qui donne plus d'intérêt multiplie par 20 le nombre de cibles (vs x4 avec les forteresses).

Il y a un rapport gain/temps investi bcp plus rentable pour moi à travailler sur les fiefs que les forteresses.


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