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#1 2020-06-05 16:21:14

antoine
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[Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

J'essaye de faire un récap des problèmes / solutions proposées pour les batailles :

#Les risques ne sont pas valorisés (ou aussi dit "trop avantageux d'attendre", "tapper ou pas tapper")
Sujets d'origine: http://okord-forum.allobo.com/viewtopic.php?id=4890, http://okord-forum.allobo.com/viewtopic.php?id=4679

Le problème est que pour les archers et les cavaliers, qui ont plus de force que de vie, celui qui sort sont groupe en premier est dans une configuration défavorable (l'autre calcul le nombre d'archer ou de cavalier pile poil pour optimiser ses gains).

Solution proposée:
1/ l'honneur gagné en bataille dépend des pertes adverses et de la distance à son camp/fief, plus on est loin, plus on gagne d'honneur. Pour chaque 2 cases d'éloignement à son camp/fief, l'unité gagne 25% de son honneur maximal (100%).
2/ si un joueur gagne x10 plus d'honneur que l'adversaire lors d'une bataille, elle se termine par un assaut général.

#Les packs de 1
Sujet d'origine: http://okord-forum.allobo.com/viewtopic.php?id=4716

Le problème est que les actions d'attaque mutuelle sont résolues successivement et si l'attaquant meurt au 1er tour, la charge qui aurait du déplacer le défenseur sur la case attaquante n'est pas prise en compte car le défenseur n'a pas eu à résoudre son tour d'attaque.

On peut dire que "charge" = déplacement sur une case et affrontement pour y aller si nécessaire.
On aura donc déplacement si possible que l'unité en face soit morte de sa propre attaque ou pas.

Solution proposée :
1/"charge" = déplacement sur une case et affrontement pour y aller si nécessaire.
2/ il est possible de charger la 1er case occupée de sa zone de déplacement.


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#2 2020-06-22 09:22:12

antoine
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

K-lean a écrit :

Il resterait à bien définir le coeff de gain d'honneur en fonction de la distance.

On peut faire très simple, il y a 8 cases entre le camp et le fief, on peut dire que chaque 2 case t'apporte 25% de l'honneur max, avec 100% comme maximum.
Un cavalier qui va faire ses dégats à 8 cases fera 100% de son honneur gagné (comme auj).
Un cavalier qui va faire ses dégats à 1 case fera 25% de son honneur gagné (bcp moins que auj).

Ca veut dire qu'un groupe 100 cavaliers qui rush au fond de la carte et atteint les 67 cavaliers adverses à mettons 2 case du fief/camp ennemi (scénario où le défenseur fait le minimum syndical) :
- les 100 cavaliers tuent 67 cavaliers = 67 * 700 = 46 points d'honneur * 100% = 46 points d'honneur pour 70k d'or investi : 1 honneur gagné a couté 1521 or
- les 67 cavaliers tuent 100 cavaliers = 100 * 700 = 100 points d'honneur * 25% = 25 points d'honneur pour 47k d'or investi : 1 honneur gagné a couté 1880 or.

C'est 1.2 fois plus rentable d'avancer que d'attendre autour de son fief (sur le cas le plus défavorable).

Bon maintenant si le défenseur fait un tout petit effort et qu'il sort à 3-4 cases :
- les 100 cavaliers gagnent 34 points d'honneur pour 70k investi : 1 honneur gagné a couté 2058 or
- les 67 cavaliers gagnent 50 points d'honneur pour 47k investi : 1 honneur gagné a couté 940 or investi

Le rush de cavaliers en fond de court n'est pas vraiment rentable s'il est intercepté.

K-lean a écrit :

Il manque un point selon moi, que l'on puisse charger un groupe de 1, ou plus généralement que l'on puisse viser une case occupée par Fantassins, Lanciers, Siege. Si rien n'est devant bien entendu.

On peut dire que l'on peut charger la 1er case occupée de sa zone de déplacement.
Les cavaliers et chevaliers deviennent ainsi plus puissants car peuvent se déplacer et attaquer en même temps (avec un déplacement + attaque limité à 1 case occupée)


J'ai remis à jour le 1er post pour permettre de nouvelles contributions facilement.


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#3 2020-06-23 15:07:49

antoine
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Rappel des nouvelles règles

1/ l'honneur gagné en bataille dépend des pertes adverses et de la distance à son camp/fief, plus on est loin, plus on gagne d'honneur. Pour chaque 2 cases d'éloignement à son camp/fief, l'unité gagne 25% de son honneur maximal (100%).
2/ si un joueur gagne x10 plus d'honneur que l'adversaire lors d'une bataille, elle se termine par un assaut général.

3/ les armes de siège sont exclues des assaut finaux et sont détruites pour le perdant

4/"charge" = déplacement sur une case et affrontement pour y aller si nécessaire.
5/ il est possible de charger la 1er case occupée de sa zone de déplacement.

6/l'unité qui a le plus de troupes attaque en premier à vitesse équivalente.


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#4 2020-07-04 12:34:23

Ronin
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

antoine a écrit :

Rappel des nouvelles règles


2/ si un joueur gagne x10 plus d'honneur que l'adversaire lors d'une bataille, elle se termine par un assaut général.

J'y réfléchis encore et encore mais.
Comment on peut valider ca?
je veux dire a part un type qui se fait vachement escroquer par des tireurs ou un mec qui laisse toute son armée sur son fief?

Dans un combat normal, ca se valide jamais ca non?
Je connait aucun échange ou une personne gagne 10* plus d'honneur que l'autre.


antoine a écrit :

Rappel des nouvelles règles
1/ l'honneur gagné en bataille dépend des pertes adverses et de la distance à son camp/fief, plus on est loin, plus on gagne d'honneur. Pour chaque 2 cases d'éloignement à son camp/fief, l'unité gagne 25% de son honneur maximal (100%).

L'ai déjà dit mais , pas convaincu, ca adoucis la pilule mais le type qui attend sur son fief sera toujours avantagé

Par exemple pour le coup des archer sorti au dernier moment (qui est le cas que je connait le mieux)

Machin arrive avec 1000 archers,
l'autre en sort 500 au dernier moment.
Dans l'idée le premier à avancé de 6 cases au mieux, il gagne 75% d'honneur en plus:

500 archers tué  = 350 honneur   soit 613 avec le +75%
le defenseur  tue 1000 archers soit 700 honneur.

Le défenseur a attendu, il a toujours gagné plus d'honneur, et il a dépensé deux fois moins que son adversaire pour ca.


Se relever.
encore
et encore
et toujours

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#5 2020-07-04 17:14:44

Tizoc

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Le problème c'est qu'aucun n'a de raison de se presser et on a toutes les raisons d'attendre.

Il faut un fief fermé pendantnla bataille. Ni le défenseur ni l'attaquant ne peuvent rien emmener après le deuxième tour.

#6 2020-07-04 19:00:32

antoine
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Ronin a écrit :

J'y réfléchis encore et encore mais.
Comment on peut valider ca?
je veux dire a part un type qui se fait vachement escroquer par des tireurs ou un mec qui laisse toute son armée sur son fief?

Dans un combat normal, ca se valide jamais ca non?
Je connait aucun échange ou une personne gagne 10* plus d'honneur que l'autre.

Oui x10 c'est un peu au pif, comme le x100 sur la fin d'une bataille, on affinera à l'usage.
Peut-être que x5 c'est déjà beaucoup.

Ronin a écrit :

L'ai déjà dit mais , pas convaincu, ca adoucis la pilule mais le type qui attend sur son fief sera toujours avantagé

Par exemple pour le coup des archer sorti au dernier moment (qui est le cas que je connait le mieux)

Machin arrive avec 1000 archers,
l'autre en sort 500 au dernier moment.
Dans l'idée le premier à avancé de 6 cases au mieux, il gagne 75% d'honneur en plus:

500 archers tué  = 350 honneur   soit 613 avec le +75%
le defenseur  tue 1000 archers soit 700 honneur.

Le défenseur a attendu, il a toujours gagné plus d'honneur, et il a dépensé deux fois moins que son adversaire pour ca.

Déjà, si Machin avance ses archers à 6 cases (soit 3 * 2 soit 100% d'honneur), il tue les 500 archers en face avancé à 2 cases.
Machin gagne 500 * 700 = 350 honneur * 100% = 350 points d'honneur (pour 1000 archers perdus soit 700k d'or).
L'autre gagne 1000 * 700 = 700 honneur * 25% = 175 points d'honneur (pour 500 archers perdus soit 350k d'or).

Le ratio de gain est strictement le même, alors que Machin est dans la configuration la plus défavorable possible (unité avec le plus de différentiel) et Machin a gagné 350 points d'honneur là où l'autre en a gagné 175, 2 fois plus.

Dans la jauge d'honneur gagné, ça compte.

Tizoc a écrit :

Il faut un fief fermé pendantnla bataille. Ni le défenseur ni l'attaquant ne peuvent rien emmener après le deuxième tour.

Trop d'antijeu possible, t'attaque juste pour bloquer les ressources de l'adversaire.


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#7 2020-07-04 19:10:28

antoine
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Par rapport à ça:

antoine a écrit :

#La charge et #Les packs de 1
Sujet d'origine: http://okord-forum.allobo.com/viewtopic.php?id=4716

Le problème est que les actions d'attaque mutuelle sont résolues successivement et si l'attaquant meurt au 1er tour, la charge qui aurait du déplacer le défenseur sur la case attaquante n'est pas prise en compte car le défenseur n'a pas eu à résoudre son tour d'attaque.

On peut dire que "charge" = déplacement sur une case et affrontement pour y aller si nécessaire.
On aura donc déplacement si possible que l'unité en face soit morte de sa propre attaque ou pas.

Solution proposée :
1/"charge" = déplacement sur une case et affrontement pour y aller si nécessaire.
2/ il est possible de charger la 1er case occupée de sa zone de déplacement.

On peut je pense encore plus simplifier en disant :
- l'action d'attaquer permet de faire ses dégats (sans déplacement)
- l'action déplacer permet de se déplacer sur une case et s'il y a un adversaire sur cette case, il y a combat

En disant que le déplacement peut se faire sur les cases vide & la première occupée, on intègre le principe de combat + déplacement au système tout en restant très simple :
- soit t'avance, soit tu tapes sur place.

Quand on est face à face avec une unité, on a donc un choix à faire : soit je veux vraiment avancer, au risque que cette unité se déplace aussi et qu'on se "loupe", soit je veux vraiment la détruire et je tappe.


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#8 2020-07-04 19:12:49

Tizoc

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Attaquer pour bloquer les ressources ? C'est déjà le cas.

Je propose de ne rien pouvoir emmener, des deux côtés, après le deuxième tour. Ca ne bloque rien du tout, au contraire ça accélère la bataille puisque chaque armée devra garder en tête son stock de nourriture et ne pourra pas remplacer ses pertes.

#9 2020-07-05 09:35:00

antoine
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Dans ce cas l’ost offensif gagne toujours : en face impossible de convoquer / organiser / réunir en moins de 1 tour (premier tour étant surprise).

Et puis suffit d’amener bcp moins de troupes que l’attaquant et faire durer la bataille le plus longtemps possible (anti jeu au Max) pour qu’il meurt de famine.

>> bcp trop d’anti jeu possible

Sur le ratio déclencheur de la fin de bataille l’idéal serait de mixer les deux : force en présence & honneur gagner pour en faire qu’un (plus lisible).

Je vais voir ce que je peux proposer, si vous avez des idées hésitez pas ^^


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#10 2020-07-05 15:34:07

Tizoc

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Si ce n'est pas assez, tu peux monter à 5.

L'idée c'est juste de donner une limite aux renforts/transports. C'est nécessaire si tu veux que le système fonctionne normalement, tout le monde te le dira. C'est anormal de voir que l'autre arrive à recruter et ammener des troupes au fur et à mesure de la bataille parce qu'elle dure des jours IRL, alors qu'en RP c'est le temps qui se dilate pour qu'on puisse suivre le déroulement de la bataille tranquilement.

Et l'antijeu, si l'attaquant se retrouve dans une telle situation (comment est-ce possible?) rien ne l'empêche de fuir.

#11 2020-07-06 08:28:53

sametue

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Tizoc a écrit :

Et l'antijeu, si l'attaquant se retrouve dans une telle situation (comment est-ce possible?) rien ne l'empêche de fuir.

Très simple: refuser un max le combat et faire balader les cavaliers sur la carte. Un attaquant avec 40k d'hommes consomme 480k de nourriture par tour, presque 1 mio par jour. L'empêcher d'apporter nourriture etc le force à avoir avant chaque combat une réserve de nourriture de 15mio pour faire face à une bataille qui durerait deux semaines. C'est énorme. Alors que le défenseur lui peut défendre avec 2x moins d'hommes, surtout s'il fait courir ses cavaliers sur la carte.

Après l'idée du déplacement qui crée le combat c'est une très bonne idée. ça permettra aussi d'accélérer les combats je pense.

On pourrait aussi mettre un bouton "finir le tour" qui ferait que si les deux joueurs cliquent dessus on passe automatiquement au tour suivant (sans avoir besoin d'atteindre la fin du tour). Si un joueur ne clique pas (attente de renforts ou je ne sais quoi) la bataille continue normalement. ça avantage 2 joueurs qui se battent "réglo" sans empêcher ceux qui veulent faire durer le combat ou créent des renforts sur leur fief de le faire.

#12 2020-07-07 20:01:07

antoine
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Rappel des nouvelles règles

1/ l'honneur gagné en bataille dépend des pertes adverses et de la distance à son camp/fief, plus on est loin, plus on gagne d'honneur.
>> pour simplifier, on peut faire une ligne au milieu et dire que d'un côté on touche 25% de son honneur et de l'autre 100%.

Capture-d-e-cran-2020-07-07-a-19-58-19.png

2/ si un joueur gagne x10 plus d'honneur que l'adversaire lors d'une bataille, elle se termine par un assaut général.
>> je vais retravailler ça pour fair une seule gauge qui prenne en compte les forces en présence & l'honneur gagné

3/ les armes de siège sont exclues des assaut finaux et sont détruites pour le perdant

4/modification du déplacement : on peut se déplacer sur la 1er case occupée de sa trajectoire + si elle est occupée lors de la résolution des déplacements, les unités en conflit s'affrontent.
5/retrait du principe de déplacement après une attaque

6/l'unité qui a le plus de troupes attaque en premier à vitesse équivalente.


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#13 2020-07-07 23:08:10

GrandJarl
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

2>

sur la 2, j'avais exprimé mon avis, mais apparemment c'était pas assez clair (désolé ^^), du coup ce que je disais c'est que si le gain d'honneur se fini sur un assaut généralisé, c'est pas l'honneur gagner qui compte pour remporté la bataille mais bien le nombre d'armée qui reste au moment de l'assaut final.

dans ce cas là, la solution proposée ne permet pas d'atteindre l'objectif ciblé (prendre des risques pour gagner la bataille), puisqu'il vaut mieux préserver ses forces pour l'assaut final

ainsi j'insiste à nouveau sur la possibilité d'accorder la victoire (et j'ai bien écrit victoire) au camps qui possède le plus d'honneur


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#14 2020-07-08 01:25:17

Tizoc

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Je comprends pourquoi vouloir récompenser ceux qui s'éloignent de leur base, mais je trouve que la proposition de ligne est injuste.

En pratique, certains qui souhaitent vraiment jouer correctement seront punis parce que leur unités sont plus lentes. Si l'un des camps utilise surtout des fantassins, et l'autre des chevaliers, celui qui utilise des chevaliers sera toujours avantagé.

Autre chose, si deux unités se font face des deux côtés de la ligne, ce serait injuste que les deux en se battant ait un malus d'honneur.

Autre chose, les tireurs subiront dans la majorité des cas le malus d'honneur.

On peut chercher autre part :

- La possibilité de scinder/fusionner des unités en dehors du camps. A partir d'une unité, on peut en créer une sur une case adjacente (en sélectionnant le nombre de soldats) ou on peut en fusionner deux qui sont adjacentes. Aucune autre action ne peut être faîte pendant ce tour par les unités concernées. Rester près de son camps pour pouvoir organiser ses unités n'est plus nécessaire

- Une réduction du champ de bataille. Sérieusement, les cases derrière le camp/fief ne sont jamais utilisé de manière non-abusive. Ca fait quand même 6 colonnes en tout.

#15 2020-07-08 19:12:54

antoine
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Tu soulèves un bon point, ça va être galère mon histoire de zone de gains d'honneur.
Je vais voir si je peux pas trouver autre chose.

Pour la réduction de la zone, je suis moyen chaud car perso je me suis déjà servi des cases derrière le fief et camp.

Pour scinder/fusionner en cours de route c'est vrai que ça aiderait mais ça complique le code (avec des cas de répartition des survivants sur des actions) et l'interface (avoir un formulaire sur chaque menu d'unité).

Si c'est vraiment la meilleure solution faudra que je me replonge dans cette option.
C'est vrai que ça permettrait d'avoir l'avantage du camp pour se réorganiser mais "partout".


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#16 2020-07-12 11:29:31

antoine
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

4/modification du déplacement : on peut se déplacer sur la 1er case occupée de sa trajectoire + si elle est occupée lors de la résolution des déplacements, les unités en conflit s'affrontent.
5/retrait du principe de déplacement après une attaque

Par rapport au déplacement sur une pièce existante (qui équivaut à déplacement + attaque), cela nécessite de changer complètement la manière de se déplacer.

Auj tous les déplacements sont réalisés en même temps et si on a 2 déplacements vers la même case vide, cela se solde par une attaque. C'est simple car on ne peut pas se déplacer vers une case occupée, le joueur qui a programmé son action l'a forcément fait vers une case qui sera théoriquement vide.

Avec ce principe de pouvoir se déplacer sur une case occupée, on est obligé de savoir qui se déplace en premier (pour savoir si la case cible va être occupée ou non) et donc résoudre les déplacements par ordre de vitesse. C'est cohérent avec les attaques qui sont réalisées par ordre de vitesse donc ça ne me choque pas plus que ça.

Mais ça veut dire qu'un cavalier par exemple, ne ratera plus sa cible, vu qu'il se déplace sur la case en 1er.
Il ne sera donc plus possible de faire des inversions pour piéger les cavaliers téméraires (genre tu crois te retrouver à 1 case de mes archers, et ben non c'est des lanciers).

Les joueurs ne se déplaceront plus à 1 case pour ensuite frapper, mais se déplaceront directement (dans la majorité des cas) sur la case des archers et les affronteront avant qu'ils aient le temps de se déplacer.

Autre cas relou, il ne sera plus possible de prendre la place d'une unité lente avec une unité rapide : j'avance mes fantassins de 1 vers la droite et mes lanciers de 1 vers la droite
Capture-d-e-cran-2020-07-12-a-11-19-52.png

Les cavaliers se déplaçant avant, ils vont "marcher sur" les lanciers et déclencher une attaque.
Le système empêchera donc de faire ce genre d'action (pour éviter les mauvaises surprises), mais on pourra tout de même avoir le cas :

Capture-d-e-cran-2020-07-12-a-11-24-33.png

Dans ce cas, les chevaliers bougent vers la même position = ils s'affrontent.
Mettons que l'affrontement se solde par une égalité = personne ne bouge.

Sauf que les fantassins derrière arrivent et vont "marcher sur" leurs propres chevaliers.

Tout cela reste très logique, mais sera bien différent de auj.
Tout ça pour empêcher les relous qui font des lignes de 1 unités pour bloquer les déplacements adverses.
Je ne sais pas si le remède n'est pas pire que le mal.

Dans les alternatives que j'avais en tête : ajouter une étape de fuite automatique à la fin d'un tour (avec récupération de l'unité sur le fief le plus proche), les groupes d'unités trop isolée ou trop faible prennent peur et s'enfuient.


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#17 2020-07-12 18:15:00

Eleanor

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

La fuite automatique est une idée intéressante qui nécessite d'être creusée.

L'avancée sur n'importe quelle case est vraiment une option intéressante. Cela change pas mal de choses, donc nécessiterait idéalement d'être testé avant d'être généralisé.
Au passage, pour éviter de payer un serveur supplémentaire, il pourrait être intéressant d'avoir une option "tournoi" qui utilise des règles différentes et qui permette d'une part de tester les nouveautés avant qu'elles n'arrivent, d'autre part de s'entraîner pour les nouveaux sans enjeu, mais également de faire des combats RP, voire de passer le temps entre potes...

Pour remplacer les points d'honneur variant en fonction de la position, il y a aussi la proposition de la zone de déploiement... Je rappelle l'idée :

proposition de zone de déploiement a écrit :

Lorsqu'on se déploie depuis un fief/campement, on peut placer l'unité sur n'importe quelle case libre dans les 3 cases autour du fief/campement. Si une unité adverse est dans cette zone de déploiement, on ne peut alors plus se déployer que sur les cases adjacentes au fief/campement.

#18 2020-07-13 17:32:44

antoine
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

L'avancée sur n'importe quelle case c'est effectivement intéressant mais ça implique de changer pas mal de choses car on doit du coup donner un ordre à la résolution des déplacements.
Si t'as A qui veut aller sur B et C qui veut aller sur B, et B qui veut aller sur D... dans quel ordre tu résous les batailles pour savoir qui va où ? On est obligé de mettre un ordre pour que ce soit clair pour les joueurs.

Donc ça change pas mal de choses dans la résolution des déplacements :
- vu qu'ils se font dans un certain ordre, c'est plus compliqué à anticiper pour les joueurs.

Par exemple, un cavalier qui va sur une case d'archer, ça veut dire que l'archer se fait défoncer à 100% des cas.
Un cavalier qui va sur une case de cavalier, si l'autre est plus nombreux, il s'échappe et il n'y a pas de combat.

On a joute une complexité non négligeable.

- et ça rend les unités rapides encore plus puissantes (notamment le cavalier), qui peut aller se suicider sans pouvoir être contré avant sur toutes les unités (sauf archers qui ont la portée pour leur mettre 1 coup avant), ça nécessite donc de revoir encore l'équilibrage des unités.

Ca fait beaucoup de perturbation et beaucoup de boulot pour attaquer un problème de base qui était les groupes de 1 qui sont là juste pour bloquer l'accès à d'autres troupes.

Eleanor a écrit :

Cela change pas mal de choses, donc nécessiterait idéalement d'être testé avant d'être généralisé.

Bien d'accord avec toi, c'est plus un sujet de fond qu'une réponse à un problème identifié.

Pour tester des choses, ça veut aussi dire que je fasse tout le boulot d'implémentation, offre un système de test (soit un serveur à part, soit une autre manière) ... dans l'idéal c'est mieux c'est sûr, après ça me double (au moins) le travail, donc je peux faire 2x moins d'évolutions du jeu. Mais c'est vrai qu'une logique différente sur les batailles, ça mérite d'être expérimenté, ça fait parti des rares cas où je pense que c'est rentable.

Eleanor a écrit :

il pourrait être intéressant d'avoir une option "tournoi" qui utilise des règles différentes

J'avais proposé ça ici : http://okord-forum.allobo.com/viewtopic.php?id=4842 mais c'est pas trop passé auprès des joueurs.

Eleanor a écrit :

La fuite automatique est une idée intéressante qui nécessite d'être creusée.

La fuite automatique

Lorsqu'une unité se trouve dans la zone de déplacement d'une autre et qu'un ratio 1:10 est constaté, elle fuit automatiquement (ratio un peu au pif c'est à ajuster).

> Cela veut dire que les groupes de 1 partent en courant et ne servent plus à rien

Ce principe est généralisable aux conditions de fin d'une bataille : plus d'assaut final mais une bataille se termine lorsqu'il n'y a plus d'unité sur le champs de bataille d'un côté ou de l'autre.

> Il devient plus facile de "donner la chasse" aux unités rescapées qui se baladent pour faire durer le combat, il suffit de s'approcher suffisamment pour qu'elles fuient automatiquement.

> Plus besoin de jauge, la bataille se termine quand il n'y a plus d'unité et que les fortifications sont tombées.


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#19 2020-07-15 11:10:21

KorRri

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Lorsqu'une unité se trouve dans la zone de déplacement d'une autre et qu'un ratio 1:10 est constaté, elle fuit automatiquement (ratio un peu au pif c'est à ajuster).

C'est un super gros changement, cela veux dire que si tu te ramène avec un gros tas de 15k de chevalier par exemple, toute les petites troupes, par forcement de 1 mais aussi de 100 ou 1000 vont fuir, par exemple les 3 tas d'archers ou de arbalétrier placer ici pour taper cette immense tas!
Et du coup tu pourra jamais faire diminuer l'armée de l'adversaire!

Et le pire c'est si tu ramène un tas de 20k de fantassins tu te fait taper dessus par les archers pendant plusieurs tours, et au moment ou tu es enfin au contact, ceux-ci fuit et tu peux détruire uniquement une unité et les autres sont rapatrié automatiquement à la base...

L'idée c'est juste de donner une limite aux renforts/transports. C'est nécessaire si tu veux que le système fonctionne normalement, tout le monde te le dira. C'est anormal de voir que l'autre arrive à recruter et amener des troupes au fur et à mesure de la bataille parce qu'elle dure des jours IRL, alors qu'en RP c'est le temps qui se dilate pour qu'on puisse suivre le déroulement de la bataille tranquillement.

Et l'antijeu, si l'attaquant se retrouve dans une telle situation (comment est-ce possible?) rien ne l'empêche de fuir.

Ce n'est pas de l'anti jeu, si le défenseur a baser son modèle économique sur l'or et pas sur la nourriture alors il se retrouvera toujours avec une armée plus faible que celui qui l'attaque, le recrutement en cours de bataille avec renfort et sa seule technique de survie!

Mais l'idée de bloquer les renforts est plutôt bonne et peux se faire par d'autre moyen :
- Soit l'attaquant arrive a déplacer une unité sur le fief défenseur, alors le défenseur ne pourra plus amener de renfort
- Soit l'attaquant arrive a "ravager" le fief, c'est à dire attaquer le fief et détruire toute les unités dessus, alors idem dans ce cas le défenseur ne pourra plus ramener d'unité.

Il faudrait supprimer la perte d'honneur dans cas, il est très honorable de se battre jusqu’à la mort sachant que plus aucun renfort ne peut arriver!

Dernière modification par KorRri (2020-07-15 11:11:58)

#20 2020-07-16 00:14:31

Eleanor

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

antoine a écrit :

J'avais proposé ça ici : http://okord-forum.allobo.com/viewtopic.php?id=4842 mais c'est pas trop passé auprès des joueurs.

Je n'avais pas vu passer ce sujet, donc je viens de le parcourir. Honnêtement, je ne vois pas bien pourquoi tu dis que c'est pas trop passé. Je vois tout un paquet de joueurs enthousiastes, et une remarque  en page 3 d'un joueur qui n'apprécie pas (avec peut-être un deuxième qui ne se prononce pas trop, et qui lui aussi a quitté le jeu depuis). C'est bien de tenir compte de l'avis des joueurs, mais attention à ne pas perdre de vue la majorité qui applaudit quand une minorité se plaint.
Bien sûr, ça mérite d'être réfléchi, en particulier sur les effets de bord, les modalités. Mais en tout cas ça pourrait être vraiment un bon moyen de tester les nouveautés dans le combat. On pourrait imaginer un coût plus élevé = engager de vraies troupes, avoir de vraies pertes (par exemple 10% des morts le sont pour de vrai). Ça permettrait de tester le système de fuite en conditions réelles, par exemple !
On pourrait aussi mettre une durée de tour variable = on peut jouer quand les deux adversaires on cliqué sur "fin de tour", ou au plus tard x heures après.

#21 2020-07-16 06:47:04

sametue

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Tu pourrais pas faire les déplacements puis combat? Genre si des cavaliers vont sur des archers qui eux aussi de déplacent il y a d'abord déplacement puis dans ce cas pas de combat car les deux unités ont bougé. Si les archers n'avaient pas bougé il y aurait eu combat. En gros ça ferait,:

1/ tous les mouvements de déplacement sont calculés
2/ combats résultant de mouvement
3/ combats résultant de l'ordre d'attaquer.

Ainsi ça reste possible d'échanger des archers et des lanciers pour contrer des cavaliers. Et les mouvements de 1 case en avant pour une succession de fantassins avec des cavaliers derrières serait possible. Bref des mouvements comme maintenant quoi. Les combats résultant de ces mouvements de feraient après la phase de déplacement mais avant la phase de combat actuelle

#22 2020-07-16 06:48:25

sametue

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

P.s par contre oui en cas d'égalité rien ne bouge mais ça fait aussi un peu de charme à la bataille

#23 2020-07-18 12:14:23

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 344

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

@sametue : faut forcément un ordre. Prend des cas complexes avec plusieurs unités qui se déplacent sur des cases les unes sur les autres, vu qu’une égalité annule des déplacements en cascade, le résultat d’un combat lié à un déplacement influe sur les suivants (annulation ou pas change qui tu affrontes).

@Eleanor : il y avait aussi l’argument que dédoubler les mécaniques éloigne les joueurs de la mécanique principale : les batailles pour l’honneur & le territoire. Ça fait sens aussi de bien caler la mécanique principale (qu’on essaye d’ajuster en ce moment) avant de rajouter des couches de gameplay.

Bref, on a le simulateur tout par tour maintenant c’est déjà un plus pour se familiariser avec les mécanique du jeu.

@KorRri on a déjà un peu ca auj, car une unité sur le fief/camp ne réplique pas si on l’attaque. Ça veut dire que si un adversaire colle des troupes sur ton fief/camp il peut attaquer tes renforts avant qu’ils ne sortent = bcp de dégâts voire impossible de sortir des troupes.

Tout ça c’était aussi pour limiter l’anti-jeu de couvrir la carte de 1 unité pour bloquer les déplacements ou la portée adverse : déjà avec les armes de sièges on peut déployer 3x3 soit occuper 9 cases = complètement entourer son pack d’archers par exemple rendant une charge dessus impossible.

C’est ces cas là que je trouve abusifs que j’essaye de contraindre et mieux valoriser le joueur qui fait l’effort d’avancer par rapport à celui qui attend et profite de ses renforts.

Là dessus effectivement la possibilité de scinder / re fusionner des troupes partout sur la carte (et pas seulement près du camp) peut aider (c’est à l’étude il y avait pas mal de soucis techniques à faire ça et je l’avais limite pour de bonnes raisons). Restera quand même que les renforts n’arrivent qu’à un endroit et que la fuite n’est possible qu’à un endroit. Donc ça ne compensera pas le fait qu’un joueur qui s’avance de 6 cases doit aussi refaire ses 6 cases en chemin inverse pour fuir si la bataille tourne mal.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#24 2020-07-19 17:31:01

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 2 670

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

On a proposé un système d’honneur pour avancer, on constate des soucis, un système de rédeploiement, on constate des soucis aussi.

mais quel est le fond du problème? on sais tous que le problème  actuel est principalement lié au déséquilibrage des unités.

est ce que la proposition d'éleanor changera la donne, j'ai pas l'impression, l'avantage du système au tour par tour, c'est qu'on peut essayer de voir ce que ça donne sur papier et voici ce que je constate:

-l'avantage du déploiement du fief n'est supprimé qu'au milieu de la carte, en effet près du fief, c'est toujours la grande inconnue, vu que n'importe quelle unité peut sortir et prendre presque n'importe quelle case, ce qui n'élimine donc pas la sortie d'archer/cavalerie qui ne fait que la moitié de notre groupe dès que notre groupe est suffisamment à porté du fief.

-autre inconvénient, ça rend la bataille plus difficile à lire, car plus dure à anticiper, en effet avec la possibilité de redéployer ses troupes le jeu devient encore plus difficile à prédire, vu qu'un groupe d'unités peut à tout moment se scinder en deux/trois ou se recomposer en un (même si on peut déjà anticiper les cases où les groupes vont se scinder ou se recomposer)

bien qu'intéressante, faut voir si au final la mécanique ne va pas complexifier le jeu au lieu de résoudre le problème qui devrais être résolue par un rééquilibrage des unités

d'ailleurs avec toute cette matière qu'il y a sur okord, je comprend mieux l'équilibrage des unités sur le jeu au tour par tour qui sont équilibrer sous forme "d'escouade" (de pions), plutôt que stack d'unité ^^


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#25 2020-07-21 18:42:05

sametue

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Je vois vraiment pas trop le problème. Tu fais tous les déplacements créant un combat. Ces "combats déplacements" ont lieu et les déplacements sont résolus (que ça soit déplacement car victoire, défaite ou égalité et pas de déplacements). Puis tu fais les déplacements "normaux" qui ont lieu s'ils sont possibles. Sinon la troupe reste à la même place. Puis tu fais les combats.

Par exemple:
Joueur A a X cavaliers et Y arbas. Le joueur B a Z cavaliers et W archers.
A déplace ses cavaliers sur ceux de B et derrière fait avancer ses arbas là où étaient ses cavaliers. S'il gagne il prend la place des cavaliers de B et les arbas bougent. S'il perd les cavaliers sont morts, les arbas peuvent bouger. S'il y a égalité les cavaliers de A survivant reviennent à leur place et les arbas de A ne bougent donc pas.

On pourrait même rajouter de la complexité en disant que les W archers de B tirent sur les X cavaliers de A. Si le déplacement de A résulte sur une égalité alors les archers tirent sur les cavaliers survivants. Si le déplacement combat se finit sur une victoire ou une défaite pour A ça ne change rien : les cavaliers ne sont plus sur leur case mais les arbas de A y sont. Les archers de B qui visent la case engagent donc les arbas de A (ceux-ci répliquent ou pas selon qu'ils le peuvent ou pas).

Mais si B bougent ses cavaliers alors il y a plusieurs solutions : les cavaliers de A arrivent sur une case vide et donc font le déplacement, ou tombent sur les archers de B si ceux-ci ont été bougé à la place des cavaliers par B. Si c'est le cas alors combat.

Si A et B échangent la position de leurs cavaliers alors les cavaliers ne s'affrontent pas. (ils arrivent sur une case vide). Mais les arba de A qui devaient aller sur la case des cavaliers de A se retrouve à se déplacer sur les cavaliers de B. Il y a donc combat.

Et si vraiment c'est trop compliqué on peut imaginer 3 ordres possibles:
-attaque
-charge (déplacement-combat)
-déplacement.

Seule la charge permet de déplacer sur une case occupée par l'ennemi mais avec comme conséquence qu'aucune autre unité alliée ne peut (sur ce tour) se déplacer sur sa case. Ainsi en cas d'égalité la case est vide pour le retour des troupes et il n'y a pas de cascade d'évenements à résoudre. Pour l'attaque les troupes suite au combat (si leur distance le permet) reste sur leur case. à voir lequel de ces 3 ordres est exécuté en premier

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