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#26 2020-06-04 18:57:00

sametue

Re : Taper ou ne pas taper ?

Oui il faudrait réviser toutes les unités comme je disais afin de faire des boucles de contre qui contre qui contre etc. Genre et simple exemple: les archers bons contre les lanciers, les lanciers bons contre les cavaliers et les cavaliers bons contre les archers et puis les fantassins bons contre les arbas, les arbas bons contre les chevaliers et les chevaliers bon contre les fantassins. Juste pour l'exemple hein. C'est qqch qu'il faudrait plus discuter. Une troupe serait soit "neutre" soit avec bonus attaque ce qui fait que lors d'un combat une troupe peut-être neutre face à une troupe qui a un bonus.

(Autre possibilité d'exemple pas nécessaire de lire: on pourrait dire tir bon contre piéton, piéton bon contre montée et montée bon contre tir avec dans chaque catégorie 2 troupes au choix: une qui fait des dégâts et a peu de vie et l'autre pour qui c'est le contraire, ou chevaliers bon contre lanciers et arba mais neutre face aux fantassins, cavaliers et archers, cavaliers bon contre archers et fantassins mais neutre face à lanciers, chevaliers et arbas, archers bons contre fantassins et lanciers mais neutre face à arba, chevalier et cavalier etc.)

ça reprend ici
Le problème si on ne fait "que" l'archer à 2/2 c'est que du coup il ne vaut plus rien contre les fantassins par exemple alors qu'ils sont sensés les contrer. Et du coup on se retrouve dans la situation d'avant où tout le monde fait masse de fantassins car ils sont trop puissants. On passerait d'un extrême où l'archer domine à un système où il ne sert plus à rien. Et le fantassin trop puissant aurait besoin de modification etc etc. On s'en sort plus.

Aujourd'hui oui on peut avancer avec 1 ou 2 groupes d'archers mais seulement pour se les faire cueillir par 2x moins nombreux en face. Et comme celui qui avance c'est très souvent celui qui est le plus loin de sa base il ne peut pas modifier les groupes comme il veut. Après oui il restera possible d'envoyer des groupes de cavaliers pour tuer les archers, mais après tout c'est ce que sont sensés faire les cavaliers déjà maintenant. Sauf que "personne" ne le fait car contrer l'archer avec de l'archer c'est ce qu'il y a de mieux.

#27 2020-06-05 06:04:34

Carmas

Re : Taper ou ne pas taper ?

J'aime bien l'idée des armures, mais ça complexifie le jeu ^^

Sinon 2 solutions, avec leurs avantages et inconvénient :
1) soit on enlève la riposte sur les tireurs = les archers se contre toujours a 1v2, mais les cavalier reprenne de l’intérêt face aux archers/tireurs
2) Le tour par tour passe en mode "échec" et on bouge les unités 1 par 1, chacun son tour. Mais les batailles risque de duré selon la disponibilité des joueurs, du coup quid du délai entre deux passage de tour.

#28 2020-06-05 16:24:21

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 969

Re : Taper ou ne pas taper ?

J'aime pas les armures car c'est trop compliqué.
On a déjà assez de mal comme ça à prévoir un tour adverse avec portée du tir/portée du déplacement, si on ajoute des caractéristiques aux unités, je trouve qu'on en rajoute une couche.

A savoir que les technos c'est toujours à l'avantage du plus ancien, c'est pour ça que j'évite, sauf pour l'expérience de jeu au début et d'avoir une progression sur les unités/fortification qu'on découvre progressivement.

Sur retirer la capacité de réponse d'une unité face à une autre unité, je préfère qu'on cherche une solution plus globale. On a retiré le fort contre/faible contre justement parce que ça complexifie le jeu et qu'il y a déjà force+vie+déplacement+portée à maîtriser pour chaque unité.

Tour par tour en mode échec, ça marche que si les deux joueurs partent avec les mêmes pièces. Si tu joues face à un mec qui a 3 dames et que t'en a qu'une, tout de suite c'est bcp plus difficile ;-)

PS: suis aussi un grand fan de age of empire (et heroes of might and magic III) qui est un jeu très bien construit. Après les RTS c'est un peu différents d'un jeu par navigateur, ça s'appuie pas sur les mêmes mécaniques. Les joueurs partent avec des niveaux équivalents et la strat + micro gestion qui font la différence.
Sur du navigateur, on est plutôt sur de la strat + de l'activité.

Repris ici : https://okord-forum.allobo.com/viewtopic.php?id=4904


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#29 2020-06-07 19:59:33

Eleanor

Re : Taper ou ne pas taper ?

J'avais planché sur un système d'armure et d'impact, qui permettait d'avoir un vrai "pierre-papier-ciseau", mais cela avait été écarté par Antoine, parce qu'on avait passé beaucoup de temps à équilibrer un système et qu'il fallait éviter de repartir sur un autre système sans avoir eu le temps de tester. Si vraiment on veut un bel équilibre, une caractéristique de plus me paraît un élément très intéressant.
Je trouve que la proposition de faire des armures différenciées pour les types d'unité ou les types de dégâts risque d'ajouter une complexité sans vraiment apporter de l'équilibre. Je serai donc plutôt partant sur un ajout d'une caractéristique et c'est tout.

Enfin, on est revenu aux yoyos classiques = on constate un supposé déséquilibre (les archers sont trop faibles à 2/2), on ajuste à la grosse louche sans faire de simulation (on les passe à 4/2), on arrive à des unités trop fortes...
Pour vraiment faire des ajustements fiables, il faut des données. En l'occurrence, il faudrait avoir accès aux résultats des différents tours de combat, pour pouvoir dire quelle efficacité ont toutes les unités, avec plein de paramètres. Ensuite seulement on pourra ajuster correctement sans faire de yoyo...

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