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#51 2020-05-06 05:40:21

antoine
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Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Le coup du don qui rapporte gros pour compenser la perte de points de territoire, ca me paraît trop facile à détourner : tu files la province à un vassal du bon niveau et c’est multi benef.

Reste trois propositions :
1/ 1 province prise totalement au hasard dans chaque niveau retirée de force

2/ 1 province prise dans les « gros jeux » retirée de force

3/ mon histoire de mise à prix pour stimuler une régulation par les joueurs

Je pense qu’il ne faut pas écarter trop vite l’option de légitimer une action de prise par les joueurs. Il ne faut pas oublier que des joueurs n’attendent que ça une raison d’attaquer, juste pour le plaisir de faire quelque chose, sans qu’on puisse leur reprocher sur les chats publique ou s’acharner ensuite sur eux.

Combien de fois on a eu des factions de mercenaires qui se font payer pour attaquer/capturer un tel ou un tel ? Les joueurs les plus guerriers adorent ça car ça leur donne un prétexte pour attaquer légitimement « c’est pas contre toi tu comprends c’est mon travail ».

Bref, si on avait une faction de joueurs qui se dédient à l’équilibrage territorial et attaquaient pour transférer les provinces, tout le monde trouverait ça normal et le problème serait réglé.

Comme dit plusieurs fois : tous les joueurs ne jouent pas que pour monter au classement.

Ma réflexion est alors, comment stimuler un mercenariat de province de manière régulière ?

L’important est que ce ne puisse être détourné en attaque de complaisance : je te prends ta province pour toucher la prime puis je te la rends dans 30j ou en acharnement type on se met à 10v1 et on partage le butin.

Donc on a soit un joueur à la tête du système (qui lui a un intérêt direct à ce que cela marche et sans entourloupes), soit un MJ (mais c’est chaud car il y aura toujours des gens pour critiquer et on est pas sûr de la dispo).

Ou alors un système intégré au jeu de quêtes avec forte récompense et donne un max de visibilité aux actions pour que les détournements soient punis par les joueurs par rancoeur / ca leur donne une légitimité d’attaquer.

Je penche pour un roi régulateur, ca lui donne un job et un prestige. Maintenant quoi lui donner pour service bien rendu ? Bonus ou malus...


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#52 2020-05-06 09:59:50

William Bowmore

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Franchement tu es d’un optimisme à toute épreuve Antoine. (Note que c’est peut-être pas plus mal) tongue

Moi j’adorerais me connecter sur un jeu PvP où y a de l’activité et où les joueurs organisent eux même un équilibrage qui fonctionne bien ….

Mais bon, sérieusement, tu dis toi-même qu’il faudrait ajouter un bonus, un malus, un « responsable », voir un MJ, … pour espérer que, peut-être ça marche ?
En fait tu dis toi-même que t’es bien conscient que ça va pas se faire tout seul et qu’un équilibrage basé sur les joueurs risque bien d’aller au déséquilibre ?!
Humainement c’est compliqué et c’est une responsabilité gigantesque.

A nouveau tu fais reposer un système qui doit concrètement équilibrer, sur quelque chose (les joueurs …) qui va plutôt naturellement au déséquilibre.

Moi si j’en conclu que seul un équilibrage « brut », radical et pragmatique fait le job c’est pas pour embêter le monde.
Et je suis conscient que dans l’état actuel d’Okord ça semble radical, trop automatique, trop dur, … Mais c’est surtout une « sensation » (Dans les faits la perte n’empêche en rien de continuer à gagner) due au fait qu’on est dans un système qui est très (trop ?) orienté « gains » !

En tout cas pour moi un équilibrage qui fait le job quoi qu’il arrive est nécessaire et rapidement !

(La suite s’éloigne un peu du sujet précis mais c’est lié)

On commence a causer un peu plus souvent de « malus ». C’est un mot pas très sympa, mais bon. Moi je crois que l’idée de monter et descendre de façon fluctuante est une bonne chose. Et que les obstacles bien dosés dans un GP ne sont pas un mal mais un bien.

Je dis pour explique ma vision de l’équilibrage qu’on va naturellement au déséquilibre par un système d’expansion infinie dans un cadre fini (territoires à distribuer).
Je crois que c’est d’autant plus vrai ici, que le système se base sur une progression constante (je dis souvent qu’on empile les gains). Ça donnera toujours, mais ici de façon particulièrement efficace et marquée, un très gros déséquilibre au final.

On ne fait pas un tassement obligatoire régulièrement pour rien d’ailleurs ?

Donc je crois que plus le système va vers un déséquilibre marqué, plus logiquement les équilibrages sont à un moment nécessairement très « brut » pour être vraiment efficaces.

Une façon de tempérer légèrement cela, c’est je crois, d’introduire pt à pt un classement qui fluctue dans les deux sens. Qu’il n’existe pas qu’une solution qui consiste à toujours monter, mais que suivant nos action quotidiennes (batailles, territoires, serments, …) on puisse parfois monter, parfois descendre.

L’expansion infinie c’est toujours aller dans un sens. Si pour aller dans ce sens on monte, mais qu’on recule un peu aussi de temps en temps, ben ça freine un peu l’expansion. On arrive moins vite au point de rupture et le parcours n’en est que plus passionnant.

Ca ne dispensera jamais de certain mécanisme d‘équilibrages car la tendance naturelle (la nature humaine) ira tjrs vers des pratiques, des usages, des actions, … qui poussent vers le déséquilibre. Mais ça devrait atténuer un peu la situation actuelle.

#53 2020-05-06 10:02:28

sametue

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Je pense que la mise à prix est bcp trop problématique pour les raisons que tu avances (10 contre 1, quelle province choisir, complaisance, qui choisit, quelle récompense, etc etc). Et la plupart des solutions pour ça sont les mêmes que pour une révolte où la seule question c'est "quelle province?"

Après le coup du don qui rapporte gros c'est vrai que c'est un bel avantage. Mais il coûte aussi gros. Et surtout ce n'est possible de donner contre bonus QUE s'il manque une province. Et donc seul le premier donne gagne qqch. Tu peux choisir de donner dans ta chaîne, mais si qqn donne plus rapidement que toi alors tu ne peux plus le faire (ou en tout cas tu ne gagnes plus le bonus). Et tu ne peux pas faire une chaîne (par exemple une même province qui passe successivement de classe 4 à 3 à 2) de don car une province donnée ne peut plus l'être avant 1 mois. Et si le receveur perd la province le bonus se termine, donc le premier qui donne n'a aucun intérêt à créer une chaine. Le receveur pourrait aussi donc devenir une cible. Et cela peut aussi légitimer une action agressive d'autres joueurs.

Mais peut être que le plus simple du plus simple serait de combiner ta solution 1 et 2 en qqch du genre:

proposition a écrit :

Dans chaque classe de puissance chaque mois 2 provinces sont soumises à rébellion. Une province est tirée au hasard parmi toutes les provinces de la classe et une province est tirée au hasard parmi les 5 (10) joueurs possédant le plus de province dans la classe. Les provinces sont réattribuées de sorte à équilibrer leur nombre entre les classes de puissance.

ainsi:
-Personne n'est à l'abri
-Ceux qui mobilise bcp de province ont plus de risque
-Chaque mois 10 provinces sont mises en jeu -> ça stimule, augmente les possibilités d'interaction etc.

Et
-Pour encourager les interactions et la valeur des provinces tirées au hasard on peut dire qu'elles sont immunisées pour les 3 prochains mois contre les tirages.
-Possibilité de faire en sorte qu'un même joueur ne puisse pas perdre 2 provinces le même mois (les deux tirages tombent sur lui).

Le problème c'est que les joueurs avec bcp de provinces ont plus de chance d'être choisit lors du premier tirage (chaque province représentant 1 chance d'être tiré) et ce sont aussi eux qui sont re-soumis au deuxième tirage. Une possibilité serait de dire que le premier tirage se fait sur le joueur, et donc chaque joueur a 1 chance. Si le joueur choisit n'a pas de province on retire au sort jusqu'à tomber sur un joueur avec province. Et le deuxième se fait sur les X joueurs avec le plus de province. Exemple:

J1 - J10 : 10 joueurs sans province attaquable
J11-J20 : 10 joueurs avec une province attaquable
J21-J30 : 10 joueurs avec 2 provinces attaquables
J31 : joueur avec 3 provinces attaquables
J32-33 : 2 joueurs avec 4 provinces attaquables
J34: joueur avec 5 provinces attaquables
J35: joueur avec 6 provinces attaquables

Lors du premier tirage au sort on choisit un joueur au hasard. Pas de chance ça tombe sur J3 qui n'a pas de province. On retire au sort et cette fois ça tombe sur le j21 qui perd une province.
Pour le deuxième tirage au sort on ne retient que les joueurs j31-j35 (dans mon exemple seulement les 5 plus "riches en province"). Ici on tire la province au hasard. Le joueur J35 a donc 6 chances d'être choisit alors que le joueur j31 n'en a "que" 3 sur un total de (3+2x4+5+6) 22 provinces

Dernière modification par sametue (2020-05-06 10:11:31)

#54 2020-05-07 07:56:08

antoine
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Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

sametue a écrit :

Je pense que la mise à prix est bcp trop problématique pour les raisons que tu avances (10 contre 1, quelle province choisir, complaisance, qui choisit, quelle récompense, etc etc). Et la plupart des solutions pour ça sont les mêmes que pour une révolte où la seule question c'est "quelle province?"

Je ne sais pas, je me dis que c'est toujours mieux si c'est un choix de joueur, au moins tu peux te "venger" / "détrôner le roi" si ça ne te plaît pas.

Une révolte automatique c'est encore plus frustrant car tu ne peux pas l'éviter et ce n'est pas juste car tu peux avoir 2 provinces et en perdre 1, là où un mec qui en a 5 n'en perd aucune. C'est le hasard et les statistiques ne s'équilibrent que sur un grand nombre de tirage. Pas sûr que les joueurs soit ok d'attendre 3 ans pour se rendre compte que statistiquement les plus gros perdent plus que les petits.

Des mercenaires qui s'occupent de l'équilibre du monde, les jedi d'Okord smile ça a quatre avantages majeurs pour moi : 1/ un joueur attaqué peut au moins essayer de se défendre et 2/ on a pas à ajouter de mécanisme supplémentaire qui complexifie le jeu, 3/ ça donne une vraie mission à des joueurs, 4/ on a pas a choisir qui doit perdre.

La révolte, quelque soit le système de critère qu'on choisit, c'est subjectifs, on va favoriser les uns par rapport aux autres (peu de province vs beaucoup, peu actifs vs beaucoup, peu étendu vs bcp...) et 3 pages de discussions plus tard on voit bien que ce choix sera toujours contestable et contesté.

Proposition

Le roi est garant de l'équilibre de son royaume, la coutume dit que le royaume est réparti selon la puissance des seigneurs, c'est ainsi depuis les grands-pères de nos grands-pères.
Le roi doit s'assurer de cet équilibre, il fait comme il veut : guerre, mercenariat, échanges amicaux, ...

Option full RP : Seuls les jours où l'équilibre est respecté sont comptabilisés dans les jours de "règne" du roi / rumeurs automatiques sur le fait qu'il est un mauvais roi / il a un sobriquet automatique (bref on est dans le shaming)

Option GP/RP : Les jours où l'équilibre n'est pas respecté, le roi ne peut plus passer ou recevoir de nouveau serment

Option full GP : Les jours où l'équilibre n'est pas respecté, le roi a un malus de production d'or, de nourriture et d'inactifs sur ses terres.


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#55 2020-05-07 08:23:42

sametue

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Justement si tu mixes tes deux propositions de révoltes pour perdre chaque mois 2 provinces par classe, une chez les "riches" en province et une potentiellement chez tout le monde tu diminues la frustration générale.

Après ta proposition fait reporter tout le poids sur le Roi, c'est dur. Déjà qu'être Roi n'apporte pas grand chose. Mais en plus la prise d'une forteresse prend facilement 2-3 jours au moins. Donc même si le Roi lance des actions pour équilibrer (chercher des cibles, attaquer, donner la province etc etc) il en a au moins pour 1 semaine de malus

#56 2020-05-07 10:49:26

Arkeon
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Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Comme dit Sametue, aujourd'hui le fait d être roi n a aucun avantage GP. Nombreux joueurs ne veulent pas de cette place.
Afin de motiver tout ça, on peut  profiter de l équilibrage de province pour donner du pouvoir GP au roi.
Si on dit que le roi désigne la province à transmettre : le joueur détenteur à deux options soit la transmettre à un groupe déficitaire mais il choisi le joueur / soit il refuse et on dit que la province est illégitime au yeux de la couronne, on peux appliquer un bonus aux joueurs attaquant cette province de x2 pour toutes les forces. Si la province est prise par un joueur de groupe déficitaire, elle devient sa propriété si elle est prise par un joueur d un groupe excédentaire cela revient au roi de l attribuer à un joueur du groupe déficitaire.

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#57 2020-05-07 11:50:55

antoine
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Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Arkeon a écrit :

Comme dit Sametue, aujourd'hui le fait d être roi n a aucun avantage GP.

Il y en a plein pourtant GP :
- ses serments ont le plus de valeur
- ses provinces rapportent le plus de point
- son seigneur fait gagner le plus de points d'honneur

Et des privilèges RP :
- le seul à pouvoir écrire à tout le royaume
- un classement dédié "règne" / "dynastie"
- son nom dans l'histoire du royaume (quand je la mets à jour tongue)
- son motif sur les blasons des joueurs distingués
- son blason sur le chat royal
- son blason en tete de classement

Donner un vrai job au roi (gardien de l'équilibre) et évaluer quels rois ont le mieux performé.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#58 2020-05-07 14:41:11

GrandJarl
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Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

je suis pas super fan de faire tout peser sur un seul joueur qu'il soit roi ou pas smile, honnêtement que ça soit le système de bravoure initial ou le hasard tout me va dans la plus part des propositions précédentes, faut voir si on peut pas combiner hasard et choix, ou alors subir un malus de plus en plus important, qu'il soit d'or ou d'honneur


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#59 2020-05-07 20:52:36

Arkeon
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Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Tout les avantages GP sont communs à tout le monde juste augmenté par le classement comme un Prince par rapport à un Duc.... Mais pour motiver la prise de poste il manque une action GP et la je suis d accord avec toi s est l occasion de lui en donner une.

Le fait de lui donner le choix ça va forcément avantager ses alliances, créer des animosité envers lui et donner envi de le détrôner.

Ça fait bouger.

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#60 2020-05-07 23:27:00

Staras
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Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Salut,
J’avoue être un peu perdu avec les différentes idées et discussions. Y a de bonnes idées mais toujours des parades/défaut qui sont importants. Je vais discuter sur la dernière proposition mettant le Roi le garant de l’équilibre.
Un constat que j’ai émis par la passe et bien résumé par Arkeon, le Roi n’a aucun pouvoir spécial en GP. Ses pouvoirs RP sont inutiles si personnes ne le suit. Donc on peut être Roi sans faire de RP et ça ne change rien au jeu GP. Cela ne donne en effet pas envie d’être Roi (sauf pour faire du RP de Roi). Un réel GP pouvoir serait bien. Par contre la proposition faite par Antoine dissuade d’être Roi…Être Roi devient vraiment une corvée encore plus qu’elle l’ait maintenant. Je comprends l’idée mais c’est un jeu, être Roi doit donner un avantage GP. Alors attention cela ne doit pas le rendre invincible mais que ça soit fun d’être Roi.

La contre-proposition d’Arkeon va dans ce sens et me parait plus adapté mais a plusieurs défauts également.
1)    Si le Roi est absent, on n’a pas de rebattement des cartes
2)    Province attaquable ne veut pas dire que les gens attaquent. Peut-être que ça changera avec une production d’armée plus rapide et/ou avantage à attaquer la province.

Les avantages :
1)    Le Roi a enfin un rôle GP sur Okord
2)    Si Roi partial -> guerre
3)    Si Roi impartial -> Okord est uni !!!!!!!


Bref j’irais plutôt dans ce sens…je ne sais pas exactement comment mais ça serait plus intéressant.

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#61 2020-05-08 07:34:48

antoine
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Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Un roi garant de l’équilibre choisit forcément quelle province les gens vont attaquer, il a un avantage GP ultra puissant : il a la légitimité avec lui.

Il a le droit de faire des crasses et c’est pas de sa faute c’est le jeu qui veut qu’il soit garant de l’équilibre.

Quand il va négocier avec des mercenaires ou des magouilleurs quelle province doit aller à quel joueur, forcément il va pas cibler ses copains...

Rendre une province attaquable par tout le monde c’est beaucoup trop violent, ça passe si c’est la classe 5 qui est excédentaire mais si c’est la 2, vous imaginez la violence pour le petit joueur qui va se faire écraser ?


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#62 2020-05-08 09:53:53

Arkeon
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Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Faut un levier d actions pour le roi afin de contraindre dans un premier temps le don de province ce qui laisse le choix au détenteur de l acquéreur et un malus si refus ou bonus pour les attaquants afin plus le choix du don. Si pas de levier, le joueur va juste dire non je la garde et c est tout.

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#63 2020-05-08 10:43:11

Eleanor

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Je vois ici pas mal de propositions, assez complexes pour la plupart. J'ai peur qu'on continue à ajouter une couche de complexité, qui sera source de détournements, de failles, sans vraiment améliorer le jeu. Qu'est ce qu'on recherche exactement ici ?

Par ailleurs et pour l'illustrer, si on revient au premier post de ce sujet, je trouve vraiment problématique que les provinces rapportent davantage en fonction du niveau. D'abord, c'est pas vraiment comme les serments (pas les mêmes facteurs, le bonus sur tes provinces concerne le joueur, alors que dans les serments on prend le titre de ceux qui prête serment au joueur). Ensuite, ça ouvre une faille, certes limitée au vu des chiffres, mais quand même : je suis un comte avec une province, mon suzerain est un des premiers comtes avec 4 provinces, 180k d'honneur dont 77k pour les territoires (70k *1.10 de bonus de titre). Je lui donne ma province, ce qui lui permet de monter marquis. Puis ayant profité un certain temps du bonus supplémentaire de 5% sur les territoires, il peut me la rendre et rester marquis. Il aura gagné dans la manip 3 ou 4k d'honneur, sans avoir rien fait.
En bref, je ne vois pas l'intérêt (à part favoriser les plus hauts titres) et c' est une couche de complexité en plus.

#64 2020-05-08 12:04:43

antoine
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Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

C’était pour donner un intérêt à monter au classement et éviter qu’un vicomte qui a capté 10 provinces devienne ... roi.


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#65 2020-05-08 15:03:05

Eleanor

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

On a donc deux objectifs.
objectif 1 = donner un intérêt à monter au classement => c'est un vrai sujet. Je ne suis pas sûr que la meilleure façon de le faire passe par ça, mais ça vaut le coup de faire des propositions. Pour moi, seul un mécanisme avec un bon rapport entre la complexité et l'intérêt peut valoir le coup, je vais réfléchir à la proposition d'Arkeon pour voir si elle peut remplir cet objectif.

objectif 2 = éviter qu’un vicomte qui a capté 10 provinces devienne ... roi => là, je vois pas bien le problème. On a aujourd'hui trois moyens de devenir roi : soit par les armes (honneur), soit par la diplomatie (serments), soit par le territoire (provinces). Ce dernier moyen est le seul qui peut être contré directement. Il est quasi impossible de faire chuter un roi en l'attaquant directement, difficile de le faire chuter par la diplomatie (du fait des alliances "historiques"). En revanche, les provinces s'attaquent soit directement, soit par un allié. C'est dans l'intérêt de chaque faction d'avoir dans sa chaîne vassalique tous les niveaux, de façon à ce que lors d'une guerre directe, il soit possible d'attaquer n'importe quelle province. En bref, attendons de voir...

Je vois un troisième objectif = faire tourner les provinces pour stimuler les combats et éviter l'immobilisme. Il est sans doute trop tôt pour mesurer si cet objectif est indispensable aujourd'hui, attendons de voir un peu si ça tourne ou si ça reste statique.

#66 2020-05-08 15:07:20

sametue

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Le bonus territoire peut peut-être effectivement être détourné mais est-ce le cas et est-ce que ce détournement est si grave/important que cela ?

La proposition du rôle du roi, bien qu'elle soit intéressante, me semble trop risquée quand à la création de conflits permanents, rancunes tenaces, la possibilité GP de déclarer une faction ennemie du royaume et que tout le monde tape etc etc. Il se sera pas garant de l'équilibre avec un tel pouvoir mais seulement de son intérêt personnel. Pour qu'il soit garant de l'équilibre il faudrait que son action impacte tout le monde pareil et pas un seul joueur ciblé.

Franchement imaginez vous êtes Duc ou Prince avec 4-5 provinces et essayez de prendre la place du Roi avec autant de provinces. Tout à coup ce Roi nous déclare ennemi du royaume, vous vous prenez 3-5 joueurs sur vos provinces. Non seulement il est impossible de vous défendre mais en plus vous vous faites dépouiller propre et en ordre, perdez votre armée et le Roi se retrouve avec plus de province que vous. Et même s'il en avait eu moins au début il se retrouve après cela avec plus de provinces. Ou comment se faire ruiner 4-5 mois de progression en 1 seul message. Il y a de quoi être dégoutté.

Bref cette solution ne va pas "faire bouger" à mon avis. N'oublions pas que le Roi bénéficie du soutient de souvent une majorité de joueurs ce à quoi s'ajoute tout ceux jouant dans le GP "Le Roi dit le Roi a raison, on exécute (je caricature)" et ceux qui n'attendent qu'une bonne occasion pour attaquer se rangeront sûrement avec lui (ils auront la loi pour eux). Donc cela va annihiler toute action contre la faction du Roi de peur de recevoir 10x pire en retour, car chaque mois il peut détruire un joueur s'il s'arrange bien (il lui suffit entre lui et ses vassaux de s'arranger pour créer un déséquilibre dans la classe voulue). Voir même plusieurs si plusieurs provinces doivent changer de classe (qui avec un peu de chance il pourra ré-attribuer dans sa chaîne à lui ou faction amie pour s'assurer leur soutient). Quoi de plus fort pour casser toute une chaîne que de ruiner les 2-3 joueurs les plus titrés. En les dépouillant de leur provinces on les fait chuter en titre et probablement forcera la rupture de certains serments de vassalité et donc cassera sûrement des points de territoire sur les provinces restantes...

C'est pour ça que:

proposition a écrit :

Dans chaque classe de puissance chaque mois 2 provinces sont soumises à rébellion. Une province est tirée au hasard parmi toutes les joueurs de la classe (une chance par joueur) et une province est tirée au hasard parmi les X (5-10) joueurs possédant le plus de province dans la classe (posséder une province = 1 chance, 2 provinces = 2 chances, etc). Les provinces sont réattribuées de sorte à équilibrer leur nombre entre les classes de puissance.

-tout le monde est à risque.
-les plus riches risquent plus
-il y a une forte dynamique des provinces créant des enjeux pour se taper dessus légitimement (bien plus que la "solution du roi")
-l'équilibrage des provinces est rapide en cas de besoin (chaque mois jusqu'à 10 provinces peuvent être ré-attribuées)
-même si les provinces sont équilibrées il se passe qqch, de l'action/enjeu est crée chaque mois pour ceux qui veulent jouer
-Donner une province pour 30 jours minimum pour profiter de l'astuce d'Eleanor c'est augmenter les chances de rébellion pour celui qui la reçoit
-Un même joueur ne peut pas perdre 2 provinces le même mois (s'il est tiré au premier tirage il ne pourra pas l'être au deuxième et le joueur suivant dans le classement le remplace). Si le premier tirage tombe sur un joueur qui n'a pas de province le tirage est refait jusqu'à tomber sur un joueur avec province.



Éventuellement
-Pour encourager les interactions et la valeur des provinces tirées au hasard on peut dire qu'elles sont immunisées pour les 3 prochains mois contre les tirages (mais pas contre les attaques d'autres joueurs)
-Au lieu de dire que c'est les X joueurs qui ont le plus de provinces on peut dire tout ceux qui en ont 4 ou plus.

Cette solution me semble beaucoup plus juste et moins frustrantes pour les joueurs. De plus la perte des provinces est assez fréquentes de sorte que c'est pas "rare" de voir soit même ou qqn de sa chaîne perdre une province. ça deviendra vite "normal" et au niveau de la chaîne rapidement on verra que les autres chaînes perdent aussi.

Et avec un peu de chance le fait de "perdre souvent" une province rendra la perte d'une province face à un autre joueur moins "frustrante" et "appelle à vengeance" car de toutes façons les provinces c'est des choses qui vont et viennent souvent avec pleins d'opportunité d'en gagner des nouvelles. En maîtriser une rapporte bcp de points mais volatile et rend très improbable qu'un vicomte avec 10 provinces ne deviennent Roi (ou le reste longtemps). C'est un jeu dangereux mais qui paie.

P.s. quel est l'état d'équilibre des provinces en ce moment? (combien de trop ou pas assez sur combien dans chaque classe?)

Dernière modification par sametue (2020-05-08 15:12:16)

#67 2020-05-08 17:11:53

antoine
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Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Eleanor a écrit :

On a donc deux objectifs.
objectif 1 = donner un intérêt à monter au classement => c'est un vrai sujet. Je ne suis pas sûr que la meilleure façon de le faire passe par ça.

Ouai t'as ptet raison, c'est ptet un peu trop bricolé comme motivation à monter au classement.
Faudrait plutôt dissocier les deux : un truc focalisé sur les provinces et d'autres stimulis par ailleurs sur la monté au classement.

Sametue a écrit :

Ou comment se faire ruiner 4-5 mois de progression en 1 seul message

Aaaa on est bien d'accord qu'avoir la légitimité avec soit, c'est ultra puissant comme avantage GP ;-) Après que le roi avantage ses copains pourquoi pas, ça motive à le remplacer.

Sametue a écrit :

Dans chaque classe de puissance chaque mois 2 provinces sont soumises à rébellion.

Vraiment la perte de province automatique, plus j'y réfléchi et moins j'aime (et pourtant à la base c'est moi qui l'ai proposé). Il y a un côté arbitraire qui peut être très injuste et très frustrant. En gros, plus tu prends des risques et fait des efforts pour monter au classement, plus t'as de chance que tes risques ne paient pas. Passer 1 mois en bataille pour gagner une province et la perdre une semaine après sur un coup de dés c'est vraiment à te dégouter de prendre des risques.

Hors, on a besoin des joueurs qui attaquent. Ils ont beaucoup plus de mérite que ceux qui crient à la violation de territoire sur les chats. Ce sont les attaquants qui font vivre le jeu, pas les défenseurs.

Je suis d'accord que perdre souvent serait bénéfique mais dans ce cas il faudrait aussi pouvoir gagner facilement.
Hors la conquête est très difficile. Perdre souvent et facilement contre gagner difficilement, c'est trop déséquilibré à mon sens.

Sametue a écrit :

P.s. quel est l'état d'équilibre des provinces en ce moment? (combien de trop ou pas assez sur combien dans chaque classe?)

Le ratio cible est 5% - 15% - 25% - 25% - 30%

Forteresse 1: 4 (3%) -2%
Forteresse 2: 9 (7%) -8%
Forteresse 3: 21 (16%) -9%
Forteresse 4: 37 (28%) +3%
Forteresse 5: 63 (47%) +17%

Récap

Le roi est garant de l'équilibre de son royaume, la coutume dit que le royaume est réparti selon la puissance des seigneurs, c'est ainsi depuis les grands-pères de nos grands-pères. Le roi doit s'assurer de cet équilibre, il fait comme il veut : guerre, mercenariat, échanges amicaux, ...

Lorsque l'équilibre n'est pas respecté, le roi ne gagne pas de jour de règne au classement "règne".
> le classement serait alors remis à 0

Lorsque l'équilibre n'est pas respecté, le roi ne peux recevoir ou passer de nouveau serments.


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#68 2020-05-08 18:21:13

Eleanor

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Juste pour ajouter ma pincette de sel de statisticien, je vois pas bien ce qui justifie le chiffre du ratio cible ni l'intérêt de le maintenir. Le ratio actuel recoupe assez étroitement l'aspect de la courbe de progression. On a simplement un écart type important, ce qu'on savait déjà... Il y a quelques joueurs du rang 5 qui ont davantage de provinces que ne le voudrait leur simple progression, et les autres en ont autant. Si on considère que la moyenne est de 20%, on devrait avoir (a bisto de nas, j'ai fait les calculs de tête avec une grosse approximation, j'ai considéré qu'on prenait environ 0.66 écarts type entre chaque quintile, avec un écart type à environ 25% soit 0.66*25 = environ 8% à la très grosse louche) :
premier quintile = 4% soit +1%
deuxième quintile = 12% soit -5%
troisième quintile = 20% soit -1%
quatrième quintile = 28% soit +0%
cinquième quintile = 36% soit +11% (pas étonnant)

On a donc quelque chose d'assez proche...On voit juste que le surplus de forteresse 5 est prise au détriment des forteresse 2, ce qui paraît assez logique...

Mais ensuite je ne vois pas bien la justification de cet équilibre...là où les choses se font à peu près "naturellement"...

#69 2020-05-08 19:41:06

antoine
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Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

C'est a bisto de nas smile

Si on suit la courbe de progression (80% de la puissance en 20% du temps), on a effectivement peu de temps passé dans la puissance 1 et 2 qui ont déjà des camps hostiles pour s'occuper.

Ensuite, je vise avoir autant d'objectifs par tranche de joueur.

Donc proche de 5, 5, 30, 30, 30 mais 5% pour la tranche 2, je trouvais ça un peu light donc j'ai grapillé les 3 et 4 pour faire 5, 15, 25, 25, 30.
Oui c'est illogique smile

Après faire 4%, 12%, 20%, 28%, 36%, c'est surement mieux, tu es plus calé que moi là dessus ^^

Récap

Le roi est garant de l'équilibre de son royaume, la coutume dit que le royaume est réparti selon la puissance des seigneurs, c'est ainsi depuis les grands-pères de nos grands-pères. Le roi doit s'assurer de cet équilibre, il fait comme il veut : guerre, mercenariat, échanges amicaux, ...

Lorsque l'équilibre n'est pas respecté, le roi ne gagne pas de jour de règne au classement "règne".
> le classement serait alors remis à 0

Lorsque l'équilibre n'est pas respecté, le roi ne peux recevoir ou passer de nouveau serments.


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#70 2020-05-08 20:47:38

sametue

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Si je comprend bien tu aimes pas le côté aléatoire automatique car ça peut créer un peu de frustration chez tous les joueurs qui de temps en temps perdent un mois de progression mais tu n'as rien contre le fait que le Roi puisse légitimement pourrir "légalement" la petite moitié du royaume en faisant perdre 4-5 mois d'investissement chez des adversaires et ruiner leur chaîne ?

Et plus le joueur de bat et plus il prend des risques plus il a de chance de se faire ruiner lui et sa faction par le Roi?  Ta solution me semble pire que ce que je propose où c'est ceux qui prennent des risques et ceux qui en prennent pas qui perdent. Et pas que celui qui en prend le plus et perd littéralement tout.

Ou comment faire quitter le jeu à tous ceux qui ne sont pas du côté du Roi après s'être fait pourrir le compte sans pour autant avoir gagné quoi que ce soit

#71 2020-05-08 20:50:24

Staras
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Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

antoine a écrit :

Lorsque l'équilibre n'est pas respecté, le roi ne gagne pas de jour de règne au classement "règne".
> le classement serait alors remis à 0

Lorsque l'équilibre n'est pas respecté, le roi ne peux recevoir ou passer de nouveau serments.


Toujours pas convaincu par la chose. Pour etre franc le classement "règne" bof quoi.

D'ailleurs je suis plus ou moins du meme avis qu'Eleanor, pourquoi ne pas attendre un peu...

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#72 2020-05-08 21:57:55

antoine
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Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Attendre quoi ? Je vois pas les joueurs de puissance 5 filer plus de 20 provinces juste pour le fun.

Sametue a écrit :

Roi puisse légitimement pourrir "légalement" la petite moitié du royaume en faisant perdre 4-5 mois d'investissement chez des adversaires et ruiner leur chaîne ?

Déjà y’a qu’une classe à la fois qui va être visée et par des joueurs du même niveau. On est pas dans la ruine de toute une chaîne vassalique non plus.

Ensuite je pense que les joueurs vont auto réguler justement pour éviter que le roi doive intervenir.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#73 2020-05-08 23:05:59

sametue

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Les joueurs, surtout veux qui veulent prendre la place du roi ne vont pas d'auto réguler. S'ils le font face à un joueur comme le Roi qui lui n'a pas besoin de s'auto réguler alors ils ne prendront jamais sa place..  "genre ho non je rattrape le roi. Faut que je m'auto régule pour pas le contester sinon je vais tout perdre".

Et si par malheur ils l'attaquent pour lui voler une province ils savent que le moi suivant ça sera à eux la cible à abattre officiellement avec soutient royale.

Je ne crois pas que tu te rendes compte de l'impacte que ça peut avoir sur un joueur d'être désigné "ennemi public numéro un à abattre" contre qui tout le monde se ligue.

Une classe à la fois? Donc comme maintenant quand il y a 20 provinces malréparties on part sur presque deux ans d'ajustement. Et probablement plus avec les mouvements vers le haut qu'il y aura? Ça va prendre du temps... Et pour anihler une chaîne il suffit de viser son joueur le mieux classé -> moins de visibilité au classement -> moins écouté/moins de prérogatives -> moins de bonus -> moins de chance de récupérer de jeunes joueurs etc etc... Tu t'assures 2-3 mois de suite de viser la même chaîne. Si avec un peu de chance personne ne l'aime tu auras le soutient de tout le monde où presque et après tu en es débarassé pour au moins 6-7 mois tranquille. Si la faction ne disparaît pas

#74 2020-05-09 06:55:00

Tizoc

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Le coup des castes (ou puissances fermées), c'est idiot. Les provinces sont des enjeux au niveau du serveur, il faut qu'elles soient ouvertes à tous.

En plus, ça aggrave le "déséquilibre" car les joueurs ont tendance à monter en puissance, et avec eux, leurs provinces.

Laisser au Roi la responsabilité de "distribuer" les provinces, c'est une raison supplémentaire de ne pas être Roi. De toutes façons, je peux le dire maintenant, il n'y arrivera pas. Autant nommer des membres d'un "parti communiste" avec des pouvoirs d'admins chargés de redistribuer les provinces, c'est cohérent avec l'idée originelle et c'est tout aussi hors de place d'un point de vue RP.

Autant créer des "arènes", régions de la carte où les forteresses ne peuvent être tenues que par une puissance, et quand un joueur change de puissance ses possessions passent à un pnj.

Ou mieux encore, supprimer le fort/faible sur les fortetesses, et imaginer de nouveaux enjeux particuliers pour les petites puissances. Par exemple, des villages sur les provinces qui ne peuvent être tenus que par des puissances 1-2, des mines qui ne peuvent être tenues que par des puissance 3-4, etc ...

Ces enjeux peuvent apporter des bonus en or, inactifs, etc ...

#75 2020-05-09 07:05:17

sametue

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Moi je pense que la segmentation des provinces c'est bien. Si on les rend assez volatile ça deviendra très similaire à ce que tu proposes tizoc : des endroits qui amènent des bonus (ici des points).

J'ai réfléchi à la solution du roi et pour que ça marche vraiment je vois au moins deux choses à modifier. 1/ le roi peut déclarer autant d'ennemi du peuple à qui une province doit être prise qu'il y a de désequilibre et ce en désignant qu'elle forteresse doit être prise et 2/ les seigneurs ainsi désignés voient leur fiefs et autres provinces devenir inattaquables (à la façon de la forteresse dans la province capitale) tant qu'ils sont ennemi du peuple où que le Roi ne lève pas son ordre. Ainsi ils ont une chance de se défendre face au moins à un joueur ou ost et de marquer quelques points avant de perdre la province

Dernière modification par sametue (2020-05-09 07:06:13)

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