Vous n'êtes pas identifié(e).
il me semble que oui, mais j'avoue que c'est quand même assez rare.
Plutôt que joueur sur le temps de transport, ou limiter dans la durée, on peut imaginer une "érosion" des renforts :
au fur et à mesure que la bataille avance, les renforts subissent des pertes avant de rejoindre le camp (désertion, escarmouche, embuscade...)
en fonction du temps écoulé (plus c'est long... plus ça coute bonbon)
en fonction du nombre de renforts (plein de petites troupes se font plus facilement attraper qu'une grosse)
au bout de 5 jours ou convois, 10% des troupes qui se font la malle, 50% au bout de 25...
c'est plutôt dissuasif et incite plus à la blitzkrieg qu'à la guerre de tranchées.
Reste à régler le problème de l'approvisionnement en nourriture
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à ma connaissance, à part damas aucune bataille n'a jamais durée aussi longtemps, mais il y a quand même des gens qui prolongent inutilement les batailles, c'est clair qu'il faut un moyen de finir la bataille sinon ça fini jamais
et non pour la désertion !, c'est frustrant et ça résout pas le problème, tu peut très bien faire exprès de fuir face à une armée plus grande que la tienne pour que l'ennemie subisse plus de perte que toi, donc non...
le blocage de renfort au bout de 5j me paraît sympa, mais que faire si l'ennemi bloque le combat avec ses cavaliers survivants? car le principal problème vient de là, je pense qu'on fais pas mieux que la mort subite à 15j (même si je reconnais que c'est court)
on pourrais aussi combiner les deux? le blocage de renfort au bout de 5j + la mort subite au bout de 15-20j
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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La mort subite par affrontement pose le souci du joueur qui apporte des troupes au denier tour pour renverser l’issue de la bataille.
La manière la plus élégante serait je pense de jouer sur le ratio d’assaut.
Au début 1:100 puis 1:50 ... jusqu’à 1:1 au bout de 15j (ce qui termine forcément la bataille au bout de 15j).
Par contre faudra améliorer la jauge pour qu’on comprenne bien que lorsque qu’elle est vide ou pleine la bataille se termine et la graduer pour chaque tour.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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La mort subite par affrontement pose le souci du joueur qui apporte des troupes au denier tour pour renverser l’issue de la bataille.
La manière la plus élégante serait je pense de jouer sur le ratio d’assaut.
Au début 1:100 puis 1:50 ... jusqu’à 1:1 au bout de 15j (ce qui termine forcément la bataille au bout de 15j).
Par contre faudra améliorer la jauge pour qu’on comprenne bien que lorsque qu’elle est vide ou pleine la bataille se termine et la graduer pour chaque tour.
+1 super idée
IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités
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c'est ce que j'entendais par "mort subite", je pense que le blocage de renfort avec me paraît une bonne idée, ça évite que le joueur joue sur le renforcement quand le ratio descend
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Bloquer les renforts ça veut dire que le dernier qui renforce est avantagé. Donc les joueurs renforceront au dernier moment, pas fun.
Pareil pour le ratio en fait, un ost, un gros renfort et tu gagnes la bataille sur l’assaut.
C'est inextricable cette affaire :-(
On peut dire que lorsque l’adversaire est suffisamment proche du camp / fief, les renforts n’entrent plus sur le champ de bataille.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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"On peut dire que lorsque l’adversaire est suffisamment proche du camp / fief, les renforts n’entrent plus sur le champ de bataille."
tu peut checkmate facilement avec la cav du coup, ok j'ai rien dis, on va pas embrouiller le sujet plus que ça, va pour la "mort subite" avec le ratio en v1
à l'avenir on pourrais réfléchir à peut être augmenter les tours avant renforts
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Hum en même temps si le cavalier arrive jusqu’au camp et que t’as rien sorti avant t’es dead.
Ça favorise le rush cava mais c’est risqué car un paquet de lanciers la dedans et ça fait le ménage.
Gain mais risques ça me parrait pas deconnant
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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En quoi est ce que le dernier qui renforce serait avantagé ? C'est l'esprit de surenchère ? ("Tu renforces de 5000 cavas, j'emmène à mon tour 10000 cavas")
On peut bien dire que le défenseur a un peu plus de temps pour renforcer. Ou plus encore : l'attaquant ne devrait pas pouvoir renforcer. (pourquoi en aurait-il besoin ?)
Je ne comprends pas en fait. Si j'attaque, j'essaie de connaître les effectifs de l'adversaire, et j'emmène un peu plus, ou même toutes mes troupes.
Il ne faut pas oublier non plus que la fuite reste possible.
@Tizoc Dans les batailles t'as un contingent initial varié puis des renforts en fonction de comment tourne la bataille.
Mon adversaire a plus d'archer > je fais des montés, des piétons, je fais des archers...
Du coup celui qui dévoile son avantage en dernier est avantagé car l'autre ne pourra pas le compenser.
La stratégie gagnante est alors de ne pas dévoiler son jeu jusqu'au dernier tour de renfort autorisé.
Récap
Bon si on remet les choses à plat c'est quoi le problème ?
Un joueur peut refaire son armée en 30j (ça c'est bien) + le temps max d'une bataille est aussi de 30j + il est facile de temporiser une bataille.
> conséquence : un joueur engagé dans une bataille peut renforcer ses troupes pendant toute la durée de la bataille jusqu'à doubler ses effectifs de base (il peut y engager 2 fois son armée)
> conséquence : les batailles équilibrées se finissent surtout par abandon (épuisement)
Le fait qu'une bataille équilibrée se joue sur l'épuisement adverse est un problème.
A mon sens on a 4 axes de travail :
1/ jouer sur le temps de formation
2/ jouer sur le temps d'une bataille
3/ jouer sur la capacité à temporiser
4/ jouer sur la capacité à renforcer son armée
Les 2 priorités sont :
1/ la simplicité du jeu
2/ que la façon de jouer influe sur le résultat (la plus grosse armée ne gagne pas forcément)
3/ ne pas brider la prise de risque et les attaques
L'idée du ratio qui évolue pour terminer une bataille par "surprise" dès qu'un déséquilibre de plus en plus subtil apparaît, c'est pas top
> Ca nie le fait que le joueur le plus stratège puisse s'en sortir face à un plus gros : il suffit de temporiser pour attendre le déclenchement automatique qui est l'opposé de la stratégie.
Altérer la capacité à renforcer ça implique des règles évolutives
> faut rester très vigilant sur la complexité
limiter la formation de troupes en temps de bataille ça qui ouvrent la porte à du harcèlement.
> faut rester très vigilant sur l'attaque en groupe vs 1
Ce qui réduit selon moi à 2 propositions :
- Jouer sur le temps de bataille : déjà désynchroniser le temps de formation et celui de la bataille
> passer la bataille à 10j max ne permet de renforcer que d'un tier de sa capacité militaire (ça limite).
- jouer sur la capacité à temporiser : limiter les possibilités de blocage type "attendre que l'adversaire prenne le risque" ou "attendre l'adversaire proche de son camp pour que sa capacité de renfort soit plus efficace que la sienne".
C'est un peu plus de travail de réflexion mais ça pourrait être une bonne solution aussi aux cavaliers qui se baladent sur la carte.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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10j? c'est pas un peu trop court?
l'autre possibilité n'est pas inintéressante, mais honnêtement je vois pas ce qu'on pourrais faire pour forcer les joueurs à avancer, surtout que forcer un camps à avancer peut être frustrant
par ailleurs forcer les joueurs à avancer implique de plus grande chance d'erreur pour celui qui déciderais d'avancer
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Et un système de météo par saison (semaine) qui fait fluctuer les productions (pas les greniers) de nourriture dans tout le Royaume ?
Ainsi on ne serait pas à l'abri d'un hiver rigoureux qui nous oblige à revoir nos priorités en matière de nourriture et à conclure rapidement les batailles..
Avec des variations plus ou moins importantes selon les saisons, et parfois drastique. On peut imaginer que ça touche la production d'inactif aussi.
La méthode est commune et surtout pas radical : les joueurs pourront toujours continué le combat si ils sont déterminé, mais avec un cout supplémentaire, parfois non négligeable mais jamais prévisible, si la saison est mauvaise.
Les 2 priorités sont :
1/ la simplicité du jeu
2/ que la façon de jouer influe sur le résultat (la plus grosse armée ne gagne pas forcément)
3/ ne pas brider la prise de risque et les attaques
Les 2 priorités sont les 3 points suivants !
Antoine, je t'aime.
A.
Damas me semble un cas bien anecdotique pour justifier un changement profond de la dynamique des batailles. La bataille a duré particulièrement longtemps et a impliqué de très nombreuses unités, certes. Mais combien d'autres batailles ont eu cette ampleur ? Sur des forteresses, peut-être ? Parce que sur un fief l'intérêt me semble limité et j'ai du mal à concevoir que des joueurs investissent toutes leurs unités et toute leur production d'or pour prolonger une unique bataille au risque de se découvrir sur l'ensemble des autres fiefs. Le gain en or d'une unique victoire me semble trop faible au regard de la somme investie en troupe et de la prise de risque sur les autres fiefs.
La bataille de Damas a vu de nombreux combattants qui ont renforcé des deux côtés parce que c'était poussé par un RP. En terme de GP, c'est assez artificiel finalement : sans le RP derrière il est plus que probable que la bataille se serait arrêtée bien avant.
En tout cas quand on regarde le top 3 des batailles les plus sanglantes sur les 3 derniers mois (sur 1 an on y trouve une bataille instantannée), les 2 autres batailles ont duré 2 fois moins longtemps. Si la durée des 2 autres est considérée comme raisonnable, la meilleure option est à mon avis de ne pas chercher par une modification hasardeuse de la dynamique des bataille à résoudre un problème qui n'en est pas vraiment un.
Quand on regarde toutes les batailles les plus sanglantes, aucune ne dépasse 30 tours, on peut déjà dire qu’une bataille dure un maximum de 30 tours (soit une capacité max de renfort de 50% de son armée)
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Marie, gouvernante du clan Samarie.
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