Vous n'êtes pas identifié(e).

#1 2019-12-24 14:01:33

Enguerrand

[résolu] Et le combat cessa faute de combattants

Eh bien justement non.
L'afflux incessant de renforts rend les batailles interminables.
Ce n'est plus Crécy ou Poitiers, c'est Verdun.
Ils ne passeront pas!
Du coup, ce n'est plus une bataille stratégique, c'est une bataille logistique. La victoire appartiendra à la première coalition qui n'aura plus les moyens de fournir de nouvelles troupes.
En attendant, la boucherie continue sur le fief attaqué et le compteur d'honneur s'affole. Peu importe d'ailleurs qui l'emportera au final, tous les acteurs de cette interminable baston y trouvent leur compte. Ils engrangent de l'honneur et grimpent au classement. Le vrai perdant est celui qui n'a pas été invité au bal.
On n'est pas dans la bataille de complaisance, mais au final ça y ressemble diablement. La victoire ne sera pas déterminante ni pour un camp, ni pour l'autre. Le fief attaqué s'en remettra et seul le RP permettra aux uns de chanter des Te Deum et aux autres de panser leur plaies d'amour propre.
Il n'y a pas d'enjeu de conquête. C'est la bataille en elle-même qui est l'enjeu puisqu'elle récompense tous ses acteurs. Au final il n'y a que des gagnants.
Il faudrait limiter le phénomène.
1/ limiter la nourriture pour réduire le nombre de combattant et créer des famines n'est pas la réponse et en plus c'est frustrant.
2/ Augmenter le temps des trajets pour isoler davantage les fiefs. Cette solution avantagerait les fiefs concentrés au détriment de ceux qui sont éparpillés, mais donnerait plus de place à la stratégie de mouvement des armées.
3/ Limiter la production des inactifs pour que les armées s'épuisent faute de combattant. Cela entrainerait un commerce d'inactifs qui animerait le jeu. Il faudrait, bien entendu que la production d'actifs ne compromette pas la croissance des joueurs débutants. Je verrai bien un système inverse à celui en place actuellement. Un système automatique qui produirait des inactifs sur un rythme inversement proportionnelle à la population.

#2 2019-12-24 14:36:49

Foulques de La Noue

Re : [résolu] Et le combat cessa faute de combattants

Est-ce qu'on ne pourrait pas imaginer une autre alternative consistant par exemple à stopper la possibilité de renforts des deux côtés au bout de 5j, par exemple? En conservant la possibilité de transport de nourriture, si besoin. La bataille s'arrêtera alors d'elle-même avec la fin des troupes en places ?  Quitte à rendre cet arrêt des renforts aléatoires sur les tour 8 a 10, par exemple, pour éviter le malin qui ramène le gros de ses troupes 1h avant la fin des renforts possibles ?

#3 2019-12-24 15:48:01

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 3 059

Re : [résolu] Et le combat cessa faute de combattants

personnellement j'ai pas renforcer une seule fois de la bataille (en dehors des troupes que j'avais déjà et que j'ai envoyer se faire écharpper)

je jetterais l'opprobre sur personne, mais quand ça renforce à mort d'un côté, faut s'attendre à ce qu'en face ça envoie plus de troupe :')

le problème c'est la vitesse de recrutement, comme je l'avais déjà  dis avec la vitesse de recrutement qu'on a, suffit qu'on fasse 5j à se regarder dans les yeux pour qu'il y ai un nouveau lot de renforts

faudrait revenir à la vitesse de recrutement initialement prévue


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#4 2019-12-24 19:22:26

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 969

Re : [résolu] Et le combat cessa faute de combattants

Quand on a ost vs ost ça peut être infini c’est vrai.
Après on avait aussi un système de ratio de fin de bataille qui évolue avec le temps pour tendre à 1 (donc fin de bataille forcée) au bout de 15j

Après est ce que ça va pas juste encourager l’attaquant à revenir juste après ?


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#5 2019-12-24 19:37:14

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 3 059

Re : [résolu] Et le combat cessa faute de combattants

au moins si il revient, il revient pas avec un ost :')

mais concrètement pas besoin d'être ost vs ost dans cette situation, le problème est en amont, comme dis enguerrand, le plus important c'est la logistique, l'augmenter encore n'y changerais pas grand chose, faut jouer sur la capacité de levée qui est beaucoup trop rapide

après sois dis en passant avec vos montée, vous avez les moyens de boucler la bataille, c'est juste que vous rester coincé sur votre fief et nous on vois pas l'intérêt d'avancer si c'est pour se faire bombarder :'), ça reviens à ce que je disais sur la test, que l'équilibrage de pons n'encourage pas du tout la prise de risque

bref faut pas perdre de vue que si la bataille s'enlise, comme c'est le cas, elle va s'enliser encore plus, du coup le compteur pour forcer la bagarre ça me paraît pas mal en plus de revoir les temps de recrutement


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#6 2019-12-24 20:56:22

Tizoc

Re : [résolu] Et le combat cessa faute de combattants

En attendant, c'est bien ce qu'on voulait non ?

On peut se faire annihiler on est quand même gagnant. Ouais ! Comme ça personne ne quitte le jeu par frustration et le nombre de joueurs ne fera qu'augmenter. Et bien non.

Peut être devrions nous perdre de l'honneur plutôt que de l'or lors d'une défaite, et remettre en place le pillage des bagages lorsque des troupes ennemies sont tuées ? Et retirer tout gain d'honneur si le seigneur n'est pas présent lors de la bataille, tout en punissant plus sévèrement la capture ? Il FAUT avoir des gagnants et des perdants, essayer de n'avoir que des gagnants ça ne fonctionne pas.

#7 2019-12-26 09:08:13

zadams
Inscription : 2014-09-14
Messages : 1 733

Re : [résolu] Et le combat cessa faute de combattants

Enguerrand a écrit :

On n'est pas dans la bataille de complaisance, mais au final ça y ressemble diablement. La victoire ne sera pas déterminante ni pour un camp, ni pour l'autre. Le fief attaqué s'en remettra et seul le RP permettra aux uns de chanter des Te Deum et aux autres de panser leur plaies d'amour propre.
Il n'y a pas d'enjeu de conquête. C'est la bataille en elle-même qui est l'enjeu puisqu'elle récompense tous ses acteurs. Au final il n'y a que des gagnants.
Il faudrait limiter le phénomène.
(...)
3/ Limiter la production des inactifs pour que les armées s'épuisent faute de combattant. Cela entraînerait un commerce d'inactifs qui animerait le jeu. Il faudrait, bien entendu que la production d'actifs ne compromette pas la croissance des joueurs débutants. Je verrai bien un système inverse à celui en place actuellement. Un système automatique qui produirait des inactifs sur un rythme inversement proportionnelle à la population.

+1
Peut être en effet une première piste, chaque "ressource" devrait être autant importante les une que les autres (or, nourriture et population d'inactifs). La nourriture est devenu importante depuis qu'on ne peu pas la générée de manière infini via le marché.
Sinon pourquoi pas avoir un malus de production d'inactif quand on est dans une bataille ? (ie la population ne prospère pas car elle a peur de l'avenir)

Tizoc a écrit :

Peut être devrions nous perdre de l'honneur plutôt que de l'or lors d'une défaite, et remettre en place le pillage des bagages lorsque des troupes ennemies sont tuées ? Et retirer tout gain d'honneur si le seigneur n'est pas présent lors de la bataille, tout en punissant plus sévèrement la capture ? Il FAUT avoir des gagnants et des perdants, essayer de n'avoir que des gagnants ça ne fonctionne pas.

+10

Il faut en effet des levier pour que le résultat de la bataille (entre autre) est une influence.
Ce qui est sur c'est qu'il ne faut pas que les deux parties gagne la même chose.

Le mieux pour moi (mais qui est pas simple à trouver), est un système qui :
- motive à attaquer
- donne une sorte de "malus" à une bataille en égalité (voir encore plus une perdue)
- contient une mécanique pour renverser les gros du classement. Il faut obligatoirement accepter une mécanique qui fait perdre de l'honneur dans certains cas, avec transfert ou non d'une partie à celui qui en est le responsable (sinon ça aide uniquement le suivant aux points, qui potentiellement n'a rien fait)

Dernière modification par zadams (2019-12-26 09:09:03)


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

Hors ligne

#8 2019-12-28 16:33:04

Ultan

Re : [résolu] Et le combat cessa faute de combattants

Sinon un point qui m'a un peu étonné lors de ma dernière bataille...

Je ne sais pas exactement comment se fait l'affectation d'honneur gagné mais si je perds beaucoup d'hommes au combat, mon gain d'honneur devrait être réduit.

En gros si je tue des soldats ennemis je gagne de l'honneur mais minoré par la perte de mes soldats.

Peut-être est-ce déjà le cas, mais je n'ai pas eu cette impression ?

Après c'est difficile de trouver un équilibre, car si une bataille coute cher et ne rapporte pas grand chose... on risque de passer en mode farmville...

Parce que finalement à part le cas rarissime de conquête d'une citadelle (et donc d'une région), qu'est-ce qui justifie de faire une guerre ? A part le gain d'honneur, je ne vois pas d'intérêt stratégique sur le moyen/long terme. Un des problèmes ne réside-t-il pas là ?

#9 2019-12-28 16:54:57

zadams
Inscription : 2014-09-14
Messages : 1 733

Re : [résolu] Et le combat cessa faute de combattants

1/

Ultan a écrit :

Je ne sais pas exactement comment se fait l'affectation d'honneur gagné

Aide onglet Honneur a écrit :

L'honneur est calculé en fonction des pertes causées à vos ennemis et de votre titre lors d'une bataille.

La formule de l'honneur est la suivante : honneur gagné = or perdu par l'adversaire / facteur titre.
Or perdu par l'adversaire : 1000 or perdus par un adversaire sur les unités montés, piétons, tireurs et supports donnent 1 point.
Facteur de titre :
L'honneur gagné par un joueur est fonction de son titre : plus le titre est important et moins l'honneur gagné est important.
Le facteur de titre est identique au bonus de seigneur.

2/

Ultan a écrit :

Parce que finalement à part le cas rarissime de conquête d'une citadelle (et donc d'une région), qu'est-ce qui justifie de faire une guerre ? A part le gain d'honneur, je ne vois pas d'intérêt stratégique sur le moyen/long terme. Un des problèmes ne réside-t-il pas là ?

Cf ici pour une nouvelle dynamique et recherche d’intérêt :

Mais çà, c'est un autre sujet.

Dernière modification par zadams (2019-12-28 17:00:01)


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

Hors ligne

#10 2019-12-28 18:42:46

Ronin
Inscription : 2018-07-27
Messages : 423

Re : [résolu] Et le combat cessa faute de combattants

Ultan a écrit :

Parce que finalement à part le cas rarissime de conquête d'une citadelle (et donc d'une région), qu'est-ce qui justifie de faire une guerre ? A part le gain d'honneur, je ne vois pas d'intérêt stratégique sur le moyen/long terme. Un des problèmes ne réside-t-il pas là ?

La bagarre?
C'est un jeu de guerre, si on veux pas taper..
il n'y a plus rien sur le jeu alors....

non?
C'est le seul intérêt du jeu de se battre!
Il n'y a aucune réél mécanique approfondie a coté de ca.

La bagarre pour la bagarre !


Se relever.
encore
et encore
et toujours

Hors ligne

#11 2019-12-29 00:06:56

Ultan

Re : [résolu] Et le combat cessa faute de combattants

@ Zadams : merci pour tes réponses...

1/ donc si je comprends bien, c'est bien ce que je disais, ce sont les pertes imposées à l'ennemi qui conditionnent le gain d'honneur. Il n'y a pas de prise en compte de ses pertes propres...

Ce qui veut dire qu'une victoire à la Pyrrhus rapportera de l'honneur là ou cela ne devrait pas être le cas...

Du coup, il me semble bien que cela explique effectivement les batailles interminables, sources d'honneur en pagaille... (on revient au sujet de départ).

Donc le moyen de pondérer cela ne serait-il pas d'inclure dans le calcul de l'honneur gagné un malus en fonction de ses pertes. A mon avis cela ferait bien diminuer l'ampleur des batailles.

Par contre, dans ce cas, on en revient au point 2 (puisque du coup les batailles rapporteraient moins d'honneur), c'est quoi l'intéret de faire une guerre ?


2/ je vais regarder cela.

Sinon Ronin, je ne suis pas du tout d'accord, il faut qu'il y ait un intérêt à faire la guerre, sinon cela ne bougera plus...

Dernière modification par Ultan (2019-12-29 00:13:52)

#12 2020-01-19 22:01:30

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 969

Re : [résolu] Et le combat cessa faute de combattants

Enguerrand a écrit :

Du coup, ce n'est plus une bataille stratégique, c'est une bataille logistique. La victoire appartiendra à la première coalition qui n'aura plus les moyens de fournir de nouvelles troupes.

Oui je trouve aussi que passé les premiers assaut ça tourne facilement à la guerre de tranchées.

La seule manière d'en finir est de parvenir à coller une grosse puissance contre le fief ou le camp de l'adversaire et ainsi bloquer toute possibilité de renfort.

Sauf que pour parvenir à ça, faut avoir tué quasiment toutes les troupes adverses, pas évident donc.

Enguerrand a écrit :

1/ limiter la nourriture pour réduire le nombre de combattant et créer des famines n'est pas la réponse et en plus c'est frustrant.

En gros avoir des armées plus petites, pourquoi pas mais je pense que cela ne résoudrait rien car c'est la capacité à la renforcer continuellement de manière significative qui crée ce principe de renfort continu.

Enguerrand a écrit :

2/ Augmenter le temps des trajets pour isoler davantage les fiefs. Cette solution avantagerait les fiefs concentrés au détriment de ceux qui sont éparpillés, mais donnerait plus de place à la stratégie de mouvement des armées.

Pour que ça ait un effet, faudrait augmenter les temps de trajet de toutes les troupes combattantes (et pas les transports pour ne pas trop pénaliser les aspects logistiques) de manière très importante (que se déplacer à quelques provinces de distance prenne plus de 12h, pour justement faire "sauter des tours" aux renforts.

Pourquoi pas mais les nouveaux vont en prendre un coup sur les camps hostiles.

Enguerrand a écrit :

3/ Limiter la production des inactifs pour que les armées s'épuisent faute de combattant. Cela entrainerait un commerce d'inactifs qui animerait le jeu. Il faudrait, bien entendu que la production d'actifs ne compromette pas la croissance des joueurs débutants. Je verrai bien un système inverse à celui en place actuellement. Un système automatique qui produirait des inactifs sur un rythme inversement proportionnelle à la population.

Je pense que c'est important de garder la possibilité de reconstituer son armée en 30 jours max, tout en ne pouvant pas entretenir les batailles pendant 30 jours.

Donc effectivement je vois deux possibilité : retarder grandement les renforts, peut-être avec un principe permettant à une partie seulement des garnisons de se lancer dans la bataille (au début 100% puis 90% puis 80% ...).

Ou alors juste mettre une limite plus courte aux batailles (20j) avec une fin non pas par égalité mais par assaut.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#13 2020-01-19 22:06:26

Hubert de Montmirail

Re : [résolu] Et le combat cessa faute de combattants

Et limiter les possibilités de renforts ?
Si on ne peut renforcer qu'une fois, cela devrait suffire non ?

#14 2020-01-20 00:00:55

Alunzio Dizrutore

Re : [résolu] Et le combat cessa faute de combattants

Limiter à une fois pendant la bataille encourage à garder jusqu'au dernier moment pour faire basculer la bataille. Autrement dit, à force à peu prés égal, le premier à renforcer son armée a perdu, puisqu'il devra faire avec ce qu'il a tandis que son adversaire pourra continuer d'accumuler des renforts, avant d'envoyer tout d'un coup.
Donc pour moi le mieux à faire est de limiter très strictement les renforts une fois la bataille enclenchée. Une semaine maximum me semble pas mal.

Par contre, que faire des transports de nourriture pour l'attaquant ?
Si le défenseur n'a pas de problème avec l'action de transport, l'attaquant doit aujourd'hui faire rejoindre ses chars par l'action bataille, avant de les renvoyer. Ce qu'il ne pourra plus faire si on enlève les renforts.

#15 2020-01-20 00:02:59

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 3 059

Re : [résolu] Et le combat cessa faute de combattants

celui qui renforce en dernier serais gagnant...

j'ai un peu réfléchi à la bataille, je pense que ça dois être la plus longue de l'histoire du jeu, mais d'un côté si le temps avais étais limité il y aurai pas eu ce côté épique (on arrive au tour 20).

persos, je serais pour une révision des temps de recrutement


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#16 2020-01-20 00:08:02

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 969

Re : [résolu] Et le combat cessa faute de combattants

Bah si on fait ça on perd la possibilité de refaire son armée en 1 mois. Sinon il faut aussi diminuer la bouffe pour avoir des armées plus petites.

Sinon on peut dire qu’on ne peut renforcer que pendant 5j (10 tours), on se prive de rebondissements épiques mais au moins on permet une fin aux batailles.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#17 2020-01-20 12:42:15

sametue

Re : [résolu] Et le combat cessa faute de combattants

Et pourquoi pas faire en sorte que le temps de trajet des renforts est de plus en plus long au fil du combat.

Les 3-4 premiers tours de combat la vitesse des renforts est normale, le défenseur pris au dépourvu peut toujours mobiliser quelques troupes (ou l'attaquant et le défenseur équilibrer leurs troupes etc...).

Après 3-4 tours le temps de trajet des renforts monte drastiquement (perte de moral, les soldats vont 4-10 x moins vites). Ou au moins le temps avant de pouvoir mobiliser les renforts est très long, plus qu'un tour par exemple.

Après mettons 10 tours le temps de trajet des renforts est extrêmement long de sorte que soit 1/ les renforts loupent plusieurs tours ou 2/ ils arriveront de toutes façons seulement une fois le combat terminé.

avantage :
-ça impacte de façons équivalentes attaquant et défenseur et respecte les positions stratégique de leur fief
-ça n'impacte que les trajets vers le combat, pas le reste des fiefs des joueurs en combat

désavantage :
- ça peut poser problème pour les famines ou pour les défenses si l'attaquant a rasé toutes les murailles mais que 1 mur ou donjon est reconstruit pendant le combat. Solution : les engins de sièges, transporteurs et chars ne sont pas impactés par l'augmentation du temps de trajet. De toutes façons ils ne font pas de dégâts contre les troupes.
-peut être lourd à coder

Une autre possibilité serait de ne pas toucher au temps de trajet mais simplement de bloquer les troupes en renforts avant de pouvoir les utiliser. Genre elles arrivent bien mais doivent attendre 1-2-3-4 ou je ne sais pas combien de tours avant de pouvoir être utilisées. Un nombre de tours qui augmentent avec la progression de la bataille

#18 2020-01-20 13:14:21

Aokairu

Re : [résolu] Et le combat cessa faute de combattants

Je trouve que la solution comme Sametue l'a proposé est bonne, augmenter le temp de trajet au furs et à mesure,
Peut-être doubler le temp au bout d'un moment au lieu de le multiplier drastiquement, pour faire qu'en sorte que au bout d'un moment envoyer des renforts est dangereux du fait que envoyer des renforts prendraient plus d'un tour donc les troupes adversaires prendront rapidement le dessus sans que le défenseur puisse faire grand chose.
Genre de 1 à 5 tours, le temp est normal
De 6 à 10, le temp est ×2
11 à 15, le temp est ×4
16 à 20, le temp est ×8 et après 20 tours le temp est ×16

C'est plus pratique que d'augmenter la consommation de nourriture et d'augmenter le temp de recrutement.

Édit,

On pourrait même avec l'ajout du serment soumission par les armes, rajouter quelques choses qui feraient de 1 raccourcir les batailles et de 2 rendre un combat bien moins profitable à grande échelle, rendre les temps de trajet entre les fiefs du joueur qui attaque plus long, par exemple.

Je suis joueur A,
Au bout du 13ème tours j'ai besoin de renfort pour ramener les troupes dans un fief le temp de trajet sera de par exemple,
1 heure de base × 4 donc 4 heures pour envoyer des troupes sur un fiefs pour les emmenés d'une seule traite.

Ce que je veux dire c'est que quand on entre en guerre contre quelqu'un toutes nos ressources sur/et tous nos fiefs sont utilisés,
Même si je suis d'accord si on attaque un fief d'un joueur qui est regroupé c'est plus compliqués pour nous mais ça permet aussi à l'attaquant de réfléchir avant d'attaquer si il a les ressources nécessaire.

Dernière modification par Aokairu (2020-01-20 19:25:00)

#19 2020-01-20 18:31:01

grogoire
Inscription : 2017-08-19
Messages : 376

Re : [résolu] Et le combat cessa faute de combattants

Je suis plutôt d'accord pour trouver un moyen de raccourcir les batailles, même si j'ai pas forcément d'idée.
Mais quelle que soit la solution, faudra faire attention à la possibilité de mobiliser un ost. A Damas, c'est clairement ça qui à fait durer les festivités.
Et si j'ai pas la possibilité de ramener des renforts (ou pas facilement) alors qu'en face y'a des troupes toutes fraiches qui arrivent...

Hors ligne

#20 2020-01-20 20:41:22

zadams
Inscription : 2014-09-14
Messages : 1 733

Re : [résolu] Et le combat cessa faute de combattants

sametue a écrit :

Une autre possibilité serait de ne pas toucher au temps de trajet mais simplement de bloquer les troupes en renforts avant de pouvoir les utiliser. Genre elles arrivent bien mais doivent attendre 1-2-3-4 ou je ne sais pas combien de tours avant de pouvoir être utilisées. Un nombre de tours qui augmentent avec la progression de la bataille

Je pense que c'est le plus simple à mettre en place et ça fait le taff non ?
Que les renforts mettent de plus en plus de temps à arriver sur le champ de bataille.


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

Hors ligne

#21 2020-01-22 08:05:41

sametue

Re : [résolu] Et le combat cessa faute de combattants

@Zadams oui les deux sont équivalents. La solution du temps de trajet qui augmente est plus sexy. La solution d'attendre des tours de combats en renfort est sûrement plus simple.

Après je pense que ces temps doivent dès les tours 4-6 être assez long pour que les renforts loupent à tous les coups un tour de combat au moins

#22 2020-01-22 23:35:45

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 969

Re : [résolu] Et le combat cessa faute de combattants

Les temps de trajet, c'est assez incompréhensible pour un joueur non averti (genre pourquoi d'un seul coup tes transporteurs mettent x fois plus de temps ? Et cela n'a aucun ancrage RP ou logique.

A choisir je préfèrerai une solution plus "naturelle" c'est à dire qui ne nécessite pas de règle du jeu qui se modifie avec le temps (c'est déjà assez compliqué comme ça).

Le plus simple que je vois c'est une fin par assaut plus tôt genre 30 tours ce qui fait déjà 15 jours de bataille !


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#23 2020-01-22 23:52:53

Tizoc

Re : [résolu] Et le combat cessa faute de combattants

La durée des batailles n'est pas réaliste.

Évidemment, il s'agit de permettre aux joueurs de gérer quelque chose qui, dans l'univers du jeu se déroule généralement en moins d'une journée.
C'est ainsi que les batailles suivent une sorte d'échelle de temps parallèle : les batailles, qui pour nous durent des jours voir des semaines, ne durent en réalité que quelques heures.

La bataille doit alors être séparée du reste du jeu, pour respecter la cohérence. C'est à dire qu'on ne peut pas renforcer une bataille simplement parce que les troupes n'auraient pas le temps d'arriver.

Pour permettre au joueur de jouer confortablement, il faudrait par contre que le premier ou les deux premiers tours ne suivent pas cette règle. Cela ce justifie car la bataille n'a pas vraiment commencé.

Cela éviterait d'autres problèmes, comme le fait d'envoyer une petite troupes, de les laisser marcher vers un fief pratiquement vide (que l'ennemi ne renforce pas) pour que l'ennemi y place 5000 arba au dernier moment.

#24 2020-01-23 06:40:28

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 969

Re : [résolu] Et le combat cessa faute de combattants

Si on dit « on ne peut renforcer que les 3-4 premiers tours », on se coupe aussi de la possibilité de mobiliser son ost en défense (pour contrer un autre ost notamment).

Arriver à faire venir tout le monde en 48h c’est chaud, mais pas impossible.

Faudra quand même gérer l’approvisionnement en bouffe par l’attaquant (avec des renforts auj).

Vous en pensez quoi ?


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#25 2020-01-23 10:21:13

Carmas

Re : [résolu] Et le combat cessa faute de combattants

Je suis contre. Ou au moins allongé sur les 10 premiers tours ( 5 jours)
Les sièges aux moyen age pouvait durer des années.. Il y a d'autre cas, à part Damas, ou les combats ont durée + 40 tours? (20 jours)

Pied de page des forums

Propulsé par FluxBB