Vous n'êtes pas identifié(e).

#101 2015-09-04 18:27:37

Hugues

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

En quoi ce serait différent avec des royaumes équilibrées ?
Justement quel est le but d'attaquer un joueur si potentiellement 1/4 de la carte peut légitimement répondre à l'agression ?

Actuellement, un va-t'en guerre qui ne tient pas compte de la diplomatie et se met beaucoup de monde à dos se trouve beaucoup plus bas dans le classement que ne le voudrait son économie. C'est lié au fait qu'attaquer en nette supériorité au sein d'une ost, c'est gagner plus de 2 points par 1000 or dépensé, tandis qu'en nette infériorité, tu gagnes quatre fois moins avec en plus la possibilité de te faire capturer. Attaquer un campement est donc le plus rentable, puisqu'on est toujours en nette supériorité ! Faire une guerre ne peut être rentable que si on gagne une majorité de combats, quitte à y laisser toute son armée, sans conséquences trop néfaste après.

Avec le système proposé, attaquer la principauté opposée en nette infériorité, du fait du *5 honneur te fait gagner un peu plus qu'attaquer en nette supériorité une autre principauté voire la tienne. Mais surtout, c'est beaucoup plus rentable qu'attaquer des campements ! En outre, tu es assuré comme dit Spleen que tu auras ta principauté avec toi, et que les deux autres n'interviendront que peu pour éviter que ça dégénère et qu'elles se retrouvent en infériorité contre trois.

Un autre système plus vicieux serait de faire tourner, tu as un bonus fort contre ton voisin de droite (*5) et faible contre ton voisin de gauche (*2), nul contre ton voisin d'en face. De ce fait, la riposte sera moins coûteuse en honneur, donnant un avantage à celui qui attaque en premier, et la possibilité d'une alliance avec ton voisin d'en face.

En bref, toutes ces options dynamiseraient fortement le serveur, en diminuant seulement les combats à l'intérieur d'une principauté. Si les principautés s'appuient sur les factions, cela ne changera pas par rapport à aujourd'hui.

#102 2015-09-04 18:55:22

antoine
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Gowann a écrit :

pour favoriser les conflits il faudrait surtout [...] permettre les conflits locaux limités en utilisant les provinces

Je pense que c'est une très bonne approche et j'essaye aussi de proposer des idées dans ce sens.

Gowann a écrit :

Pour le reste tous les problèmes d'équilibrage reviennent aux autres discussions, forteresses, troupes, rentabilité des actions et possibilités de jouer joueur contre joueur sans que ça entraîne tout le monde derrière.

Je suis d'accord. Si le bénéfice est assez grand, on a vu des grandes alliances s'entre-déchirer.

Gowann a écrit :

ça change rien au fait que j'ai pas envie d'être factionné automatiquement.

Je pense que ce sentiment est partagé par beaucoup de joueurs. Okord se veut un terrain de jeu dans lequel chaque joueur est libre de rejoindre/créer sa faction (certaines naissent, d'autre disparaissent), et c'est cette liberté totale qui est je pense précieuse (chaque joueur est 100% maître de son destin).

Je trouve certaines des propositions de Hugues et Spleen sur le fait d'avoir un partitionnement en différentes principautés intéressantes.

Je ne suis pas convaincu aujourd'hui qu'avoir un cadre plus directif soit forcément garant de plus de dynamisme car on aura pas forcément résolu les deux points névralgiques : rentabilité des actions et possibilités de jouer joueur contre joueur sans que ça entraîne tout le monde derrière.

J'ai pas dis que ce serait inutile ou que c'est une mauvaise idée, loin de là, on y viendra peut-être mais dans les conditions actuelle je ne suis pas assez convaincu pour mettre en place tout ce randam (qui demande quand même pas mal de boulot) si c'est pour avoir une situation analogue dans 6 mois "Rompre la stabilité des principautés".
Je ne sais pas trop quoi en penser, si vous venez à l'irl on pourrait en parler de vive voix.

Le fait d'avoir un bonus d'honneur quand on affronte un joueur et pas un camp hostile me semble une bonne chose (ou qu'on en gagne moins quand on attaque les camps).

On pourrait aussi donner plus envie aux joueurs de monter au classement en ayant par exemple certaines actions possibles / bonus uniquement en atteignant un certain titre.
Finalement auj, la seule chose qu'on gagne à monter au classement c'est un bonus sur son seigneur (quand même) et du prestige.
On pourrait par exemple avoir une limite de troupes que l'on peut déplacer (même en ost) ?
Ou un maximum de serfs par fief en fonction du titre ?

Sur le fait de ne pas engager trop d'adversaires sur une simple attaque, on peut proposer des duels (les captures surprises sont tellement rentables en honneur gagné qu'elles valent déjà le coup je pense), qui donnerait un bonus aux belligérants (voire une possibilité de miser des choses) et qui ferait savoir à tous que c'est un duel et que les aider est parjure (voire empêcher les joueurs de faire une campagne vers les fiefs concernés, un peu comme des débutants).


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#103 2015-09-04 22:42:28

Hugues

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

ça change rien au fait que j'ai pas envie d'être factionné automatiquement.

Si on découvre le jeu, on arrive automatiquement n'importe où sur la carte, et on ne choisit pas son suzerain, ce qui peut provoquer bien des problèmes par la suite (j'en sais quelque chose). C'est un peu pareil avec les principautés. Il ne faut en effet pas que le système soit rigide ni "imposé", mais comme pour tout il faut des incitations positives et négatives. Par exemple, il n'est pas interdit de garder un vassal s'il devient plus titré que soi. Mais en revanche, on perd de l'honneur. Ce n'est pas vécu comme directif pourtant ? Il faut donc qu'on puisse changer de principauté si on ne s'y plaît pas, mais ce serait avec un gros malus si on va vers une principauté plus forte, et avec un bonus si on va vers une plus faible. Il faut aussi la possibilité d'être neutre. Ainsi, tous les styles de jeu restent présent, tu peux conserver une liberté entière, tu as juste un avantage à rentrer dans le jeu des principautés.

Autre exemple : tu n'es pas forcé d'avoir un suzerain ou un vassal, tu es libre de rester isolé. Mais le GP est fait de telle sorte que tu as fortement intérêt à t'intégrer dans une chaîne vassalique, voire dans une faction, et ça fonctionne plutôt bien.

Il faut donc que les principautés soient vécues de la même manière que les chaînes vassaliques et les factions : des bonus GP et un plaisir de jeu y compris RP meilleur (donc background intéressant, entre autre).

Je ne suis pas convaincu aujourd'hui qu'avoir un cadre plus directif soit forcément garant de plus de dynamisme car on aura pas forcément résolu les deux points névralgiques : rentabilité des actions et possibilités de jouer joueur contre joueur sans que ça entraîne tout le monde derrière.

Déjà, on ne parle pas nécessairement de cadre directif, mais de fonctionnements et bonus GP. La liberté doit rester entière.

Pour moi, le duel n'a pas de sens. On est au sein d'une chaîne vassalique, et c'est un jeu collectif, donc le 1 vs 1 n'intéressera pas grand monde. On peut imaginer prévoir un mode "duel", mais ce ne sera jamais utilisé, vu que deux joueurs ne sont pas forcément de même force et que le moins fort n'a pas du tout intérêt à ce 1 vs 1...Si on le rend très attractif, alors on va voir des combats de complaisance.

Si tu entraînes derrière toi une force que tu sais équivalente à en face, si la légitimité est à l'attaque de l'adversaire (ton roi te l'ordonne et te mène au combat !) et si à l'issue d'un combat équilibré tu sais que tu auras de fortes chances d'avoir progressé dans le classement, tu y vas !

La solution me parait donc être :
- Des gains d'honneur incitatifs (système Elo ou autre) pour rendre le combat plus rentable que l'inactivité, et surtout l'attaque audacieuse d'un plus fort plus rentable que l'écrasement par le jeu des alliances d'un plus faible.
- Une légitimité à l'attaque (donc cibles désignées n'étant pas des alliées ni de ta chaîne vassalique) : cela ne doit pas entrer en contradiction avec les factions, mais s'appuyer dessus. Je ne vois personnellement pas d'autre solution que de donner par l'incitation un cadre équilibré à ces super-factions, par les principautés. Si on veut encore assouplir, on peut imaginer 8 principautés (2 par côté du carré extérieur), voire 12 (en ajoutant les coins), avec toujours un système incitatif à l'équilibre, incitatif à faire partie d'une principauté, incitatif au sein d'une principauté à gagner des provinces sur les autres principautés et remporter des guerres sur une échelle équilibrée.

Un exemple : si on veut faire une animation pour voir celui qui aura le plus de provinces. Avec les factions, cela ne peut pas fonctionner, il y a un déséquilibre flagrant. Avec les principautés, on peut parce que le système fait qu'elles sont à peu près équivalentes. Il y aurait alors une vraie guerre pour avoir le max de provinces.

En bref, l'objectif des principautés serait d'inciter (et non forcer) les joueurs à se combattre entre groupe de puissance équivalente. Ce serait finalement comme l'a dit Spleen de donner le rôle d'Osterlich à des joueurs, ce qui est franchement plus amusant et plus équilibré....

On tourne autour du pot et on y revient depuis des lustres, je ne vois pas bien comment on pourrait en faire l'impasse...

#104 2015-09-04 23:28:28

Gowann

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

sisi le principe du vassal qui te dépasse qui a été rajouté il y a pas longtemps à la demande de certains qui ne conçoivent qu'une manière de jouer fait partie des freins. Sans parler de devoir interchanger vassal-suzerain quand on est à la charnière des niveaux.
Dans le système que tu décris si je veux piller un voisin indésirable pour l'inciter à déménager ça doit forcément dégénérer en guerre de factions...Si je tombe à un endroit qui me plaît pas je serai pénalisé parce que je veux déménager (en plus de la perte de temps du déménagement)... Faudra t il que je recrée un compte jusqu'à ce ça tombe juste ? Si j'arrive avec 3 amis on joue à 2 d'un côté et le troisième chez les jaunes pour équilibrer les équipes ?

#105 2015-09-05 09:04:48

Hugues

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Si je tombe à un endroit qui me plaît pas je serai pénalisé parce que je veux déménager (en plus de la perte de temps du déménagement)... Faudra t il que je recrée un compte jusqu'à ce ça tombe juste ? Si j'arrive avec 3 amis on joue à 2 d'un côté et le troisième chez les jaunes pour équilibrer les équipes ?

Ça ne changerait pas par rapport à aujourd'hui !

Système actuel :

  1. si tu découvres le jeu, tu ne choisis pas ton emplacement

  2. si tu tombes mal, il te faut déménager (perte de temps et de développement)

  3. Si tu découvres le jeu grâce à un ami, tu tombes à côté de lui

  4. Si tu n'a pas de chance et que tu tombes dans la province de l'ennemi juré du suzerain de ton ami, ben tu rames longtemps pour arriver à t'y retrouver...

Avec la proposition :

  1. si tu découvres le jeu, tu ne choisis pas ton emplacement

  2. si tu tombes mal, il te faut déménager (perte de temps et de développement)

  3. Si tu découvres le jeu grâce à un ami, tu tombes à côté de lui dans sa principauté s'il en a une

  4. Tu ne peux pas tomber dans la province de l'ennemi juré du suzerain de ton ami puisque tu seras dans sa principauté

  5. Si trois amis veulent jouer ensemble et qu'ils tombent dans la principauté la plus forte, ils subiront un malus (système de compensation du déséquilibre) le temps que le système se rééquilibre. Cela ne devrait pas arriver, vu que les nouveaux vont majoritairement tomber dans la principauté la plus faible. Ils auront toujours la possibilité de changer de principauté s'ils le souhaitent.

En bref, je ne vois pas de grosse différence par rapport à maintenant...

Dernière modification par Hugues (2015-09-05 09:05:19)

#106 2015-09-05 10:45:09

Gowann

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

le problème c'est que les factions ou n'importe quel autre rassemblement seront toujours déséquilibrés sauf dans des systèmes artificiels et rigides. La cause des déséquilibres est identifiée et ajouter des systèmes imposés n'y changera rien. Coller un malus aux gens pour les forcer à équilibrer le jeu ... et donc aller jouer avec des gens avec qui on a pas envie et/ou rien à voir je vois vraiment pas l'intérêt.

b. si tu tombes mal, il te faut déménager (perte de temps et de développement) et un malus en plus.
c et d. Tu ne peux pas tomber dans la province de l'ennemi juré du suzerain de ton ami puisque tu seras dans sa principauté  si tu viens par le lien " inviter un ami"
e  donc les nouveaux joueurs seront toujours désavantagés puisqu'utilisés comme variables d'équilibrage et subiront un malus s'ils ont un peu d'ambition.

#107 2015-09-05 11:18:12

Momo

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

bonjour à tous
on parle de découpage en province que l'on va attitrer aux grandes maisons.
qu'en est-il des futures maisons? elles se mettent dans un petit trou sans grande existence? à la manière des factions de moins de tant de membres et donc ne sont pas reconnues?
avec ce système on se doit d'intégrer une des factions en place propriétaire d'un royaume. si on veut se monter une faction entre amis pour plus tard devenir une grande faction on fait quoi pour avoir un royaume? on retravaille la carte? encore?
le système comme il est est bien. pour moi la meilleure piste est celle des religions.
vous y allez tous de vos propositions et c'est très bien mais pensez aussi à la somme de travail qu'antoine (dieu) doit réaliser pour y parvenir mais encore plus pensez à l'argent qu'il faut pour faire tourner le jeu.


Gowann a écrit :

si un intendant était chargé de lever la taxe pour le roi, que chacun devait fournir des troupes à l'ost royal en prévision des invasions et pour faire respecter l'ordre à l'intérieur du royaume...

dans ce passage je note "que chacun devait fournir des troupes à l'ost royal".
je répondrai à ça: mes troupes pour le roi? tu peux te brosser martine !
je rappelle que ses lieutenants on lâchement attaquer un roi légitime sur le site d'un tournoi qui se devait être un lieu de fête.
attaque sans déclaration de guerre de plus. comme le gco ces pseudo déclarations ne servent que les intêrets de certains qui refusent certaines propositions car cela ne les arrangent pas.
alors de là à mettre un système en place pour ne pas attaquer un lieu de duel.....

Dernière modification par Momo (2015-09-05 11:20:26)

#108 2015-09-05 11:37:36

zedicus
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Je pense que faire des principautés ne changerais rien, il n'y aurait pas plus de guerre tout simplement car les joueurs ne veulent pas perdre ou n'ont pas le temps. Alors peut-être qu'au début il y aurait une guerre ou deux mais à long terme je pense que ça redeviendra comme ça doit l'être, c'est aux joueurs de faire la guerre, c'est à eux de décidé donc maintenant si il veulent ils peuvent la provoquer facilement, pas besoins d'un faux prétexte.


Prince Zedicus,, membre du grand conseil d'okord, créateur de la ligue Occitane.

Hors ligne

#109 2015-09-05 11:42:40

Gowann

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

C'est un point de vue que je propose Momo, il te plaît pas peut être mais que proposes tu d'autre que rien ?
Ce que je propose c'est basé sur du RP, il y a un royaume, des Princes, des Ducs, des provinces, des factions  autant faire quelque chose avec. Hugues et Spleen proposent autre chose plein de malus et d'obligations.
Si on est dans un royaume, le Roi qui gouvernerait pourrait faire ceci ou cela dans mon optique. Comme le classement évolue les Princes et Ducs ne sont pas toujours les mêmes et les factions évoluent (avec les joueurs actifs, mais ça rien ne t'y oblige, tu peux rester baron à vie), exemple la factionde Pyros n'existait pas il y a peu. La Tour non plus d'ailleurs et Arcadio n'était pas prince. En grandissant les factions peuvent revendiquer le contrôle d'un territoire ou un autre rôle dans les affaires du royaume.
On connait les menaces, Baldir donc on peut envisager de s'en protéger ou pas. Si le roi décidait de lever des troupes, tu serais pas obligé d'y envoyer des troupes mais tu serais pas non plus obligé d'être aidé en cas de menace. Le roi pourrait lever une taxe dans tel ou tel but et  tu ne voudrais pas payer la taxe, parce que le projet ne te convient pas libre à toi...
Tu veux mélanger ta ptite histoire personnelle avec un projet de développement de jeu, ça fait pas avancer les choses. Sauf que là je parle pas du Roi Godefroy en particulier, je parle du roi d'Okord en général et d'un possible fonctionnement RP du royaume qui pourrait donner plus d'activité (qui pourrait être le Roi envoie un de ses vassaux dont le rapport fort/faible permet d'attaquer le joueur qui voudrait pas payer sa taxe ) ...

#110 2015-09-05 14:57:57

molag

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Alors je vais vous dire ce que moi je pense quand on parle de mettre plusieurs royaumes en okord.

D'abord on part d'un seigneur accompagné ou non d'un groupe de seigneurs qui se déclare indépendant et donc souverains de sa région. Il pourrait le faire à condition d'avoir un certain nombre de provinces accolées.

Voila donc la naissance d'un royaume. A partir de là, les provinces accolées à ce nouveau royaume, peuvent faire partie ou non à ce royaume.

Exemple: On a le royaume A et X, les seigneurs a,b font partie de A et les seigneurs x et y de B.

a et b partent à la conquête de X. Ils ont le choix de le faire militairement ou diplomatique. dans le premier cas, ils envahissent la province et la déclare "territoire de A". la deuxième, x change de camp et rejoint le royaume A en déclarant toutes ses provinces comme "territoire de A".


On peut avoir des fiefs dans n'importe quel royaume mais toutes les provinces d'un seigneurs ne peuvent appartenir qu'à un royaume.(à voir si on ne veut pas avoir une partie de royaume à l'intérieur d'un autre, ca pourrait être une raison d'envahir cette province afin d'unifié le territoire)


Du côté des seigneurs n'ayant pas de forteresses, ils peuvent se déclarer:
-indépendant. à partir du moment qu'ils ont un fief dans une province d'un royaume, il peut être appelé à l'ost royal. donc si 2 ost royaux se battent, il est possible qu'il ait envoyé des unités dans les deux.
-neutre. il ne peut pas être convoqué mais ne bénéficie pas du bonus de province de son seigneur
-en faveur de A. il peut être convoqué seulement pour l'ost royal de A. Il bénéficie du bonus de province si celle-ci se trouve dans le royaume A. sinon il n'en bénéficie pas.


voila ma vision de la chose. c'est un peu simpliste mais en faisant un melting pot de toutes les idées, ca peut etre bien.

#111 2015-09-05 19:22:47

Ixarys

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

L'idée des royaumes de Molag est intéressante, la possibilité de créer des royaumes en fonction des provinces est sympa je trouve.
Après, il faudra que les joueurs jouent le jeu et n'installe pas des fiefs un peu partout pour s'infiltrer dans tout les royaumes.

#112 2015-09-05 19:31:32

Hugues

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Gowann a effectivement raison quand il dit qu'il faut un minimum de contraintes (système de bonus-malus) pour créer un système équilibré. Pour moi, favoriser un jeu qui soit intéressant et en même temps diminuer les frustration nécessite des contraintes, ce serait donc des contraintes positives. La difficulté est de les ajouter en cours de route, alors que la résistance au changement ne les fait voir que du côté négatif, alors même que d'autres sont plus facilement acceptées puisque présentes dès le début.

Gowann a écrit :

un des autres problèmes est qu'on ne peut pas déloger les fiefs et l'autre que la colonisation est limitée.

C'est l'exemple même d'une contrainte voulue pour diminuer la frustration de l'élimination qu'on trouve dans d'autres jeux. C'est l'ADN d'Okord, et pourtant c'est une contrainte forte mais acceptée ! Cela engendre cependant un certain nombre de désagréments qu'il faut pallier. C'est la raison pour laquelle j'ai formulé plusieurs propositions permettant de déroger à cette règle en faisant que certains provinces permettent de déloger des terres (les provinces centrales dans ma carte plus haut), d'autres ne le permettent pas. L'incohérence géographique aujourd'hui ne peut se gérer qu'en favorisant des déménagements et de nouvelles règles, permettant d'adoucir un peu les désagréments de l'impossibilité de déloger des fiefs et de l'incohérence géographique...

Il manque surtout une contrainte qui pousse à attaquer quelqu'un de même force ou plus fort que soi...il y aurait le système Elo, ou le système de principautés...

Molag a écrit :

D'abord on part d'un seigneur accompagné ou non d'un groupe de seigneurs qui se déclare indépendant et donc souverains de sa région. Il pourrait le faire à condition d'avoir un certain nombre de provinces accolées.

La vision de Molag est également intéressante, j'avais fait une proposition assez proche. C'est beaucoup moins cadré que le système que je propose ou celui de Spleen, mais du coup ce n'est pas non plus équilibré. Cela ferait donc un motif de plus pour faire la guerre, mais comme les forteresses cela risquerait de ne durer qu'un temps. Cela peut être tenté avec un event, pour voir si ça fonctionne. Il faut juste trouver un intérêt à avoir sa principauté (plusieurs souhaitent garder le titre de royaume uniquement pour Okord). Le système peut être affiné, s'il plaît je peux compléter la proposition de Molag qui fournit une bonne base. Et puis, en plus, cela rejoint les propositions de Gowann :

Gowann a écrit :

pour favoriser les conflits il faudrait surtout suppprimer les déséquilibres actuels et permettre les conflits locaux limités en utilisant les provinces, mais ce sera pas possible sans s'appuyer sur le rp. pour rajouter un niveau y avait le projet des religions bien plus intéressant. Après royaume contre royaume ça sort du principe Okord, moi j'ai plus l'idée du découpage de Charlemagne, les princes/ducs tendent à émanciper leur principauté pour en faire des royaumes indépendants (ce que devraient faire les factions ici) pendant que le Roi officiel maintient le royaume unifié, rien qu'un 3ème prince pourrait déjà faire changer pas mal les choses.

Pourquoi ne pas partir sur un système minimal, mix de toutes les propositions et affiner et compléter ensuite ?

#113 2015-09-05 20:33:10

Momo

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

bonsoir Gowann.
alors je tiens à te répondre en espérant que ça ne vire pas à la prise de tête.

Gowann a écrit :

C'est un point de vue que je propose Momo, il te plaît pas peut être mais que proposes tu d'autre que rien ?

je respecte ton point de vue et c'est avec des propositions qu'un jeu peut avancer mais je tiens à te rappeler que ce n'est pas rien en ce moment c'est okord, un jeu qui existe.

Gowann a écrit :

(avec les joueurs actifs, mais ça rien ne t'y oblige, tu peux rester baron à vie)

et si farmer me plaît je te demande de le respecter. même si je reste longtemps baron je puis quand même être actif.
donc pour toi un joueur qui reste longtemps baron est un inactif? drôle de vue.

Gowann a écrit :

exemple la factionde Pyros n'existait pas il y a peu.

alors d'après les condition des gros joueurs, heu pardon du GCO la faction de pyros n'existe pas car trop peu de membres. c'est pas moi qui le dit.

Gowann a écrit :

Tu veux mélanger ta ptite histoire personnelle avec un projet de développement de jeu, ça fait pas avancer les choses.

alors concernant ma "ptite histoire" je vais éviter de te répondre car tu n'aimerais pas alors évite de me juger sur ce sujet, merci.

Gowann a écrit :

(qui pourrait être le Roi envoie un de ses vassaux dont le rapport fort/faible permet d'attaquer le joueur qui voudrait pas payer sa taxe ) ...

donc dans cette proposition je lis "paye la taxe ou sois détruit". sauf si j'ai mal lu ta proposition est comme les autres, une obligation. soit je paye soit je me fais poutrer.

si je ne fais pas de propositions c'est que je les juge trop dures pour vous.
pour te faire plaisir je t'en donne une:
plus de liens vassaliques. plus de factions de groupes ou autres. tout le monde est seul.
une forteresses donne 5% de bonus prod sur tous les fiefs de ce joueurs où qu'il soient.
tu possède 4 forteresse alors tu as 20% de bonus.
par contre va les défendre.....
terminé les ost invincibles.
si tu tape un joueur, au pire ses copains viendront taper tes fiefs mais ne pourrons pas défendre le dit copain.
et le roi pourra toujours convoquer une ost de tous contre un évent.
voilà le genre de propositions qui pourrais réveiller les guerres perso sans craindre une frappe d'ost version armada.

maintenant tu peux te lâcher sur moi je m'en fout mais évite de vouloir me faire la morale, je t'en remerçie d'avance.

#114 2015-09-05 20:44:11

Lhassa

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Ce qu'il faudrait savoir avant tout c'est : est-ce que les joueurs ont envie de faire la guerre souvent ?

Parce que vous chercher le moyen de dynamiser le jeu par la guerre sans savoir si les joueurs ont vraiment envie de faire combat sur combat.

Pour monter une armée, il faut des semaines d'effort. Chacun essaie donc de protéger ses hommes. Quand on perd tout ou partie de ses troupes dans une guerre/un combat, il faut des semaines, voire des mois quand on a 8 ou 9000 hommes ou des trébuchets. Du coup, pendant 2 mois, on ne joue pas.

En plus, la guerre c'est fun pendant une semaine et ensuite c'est usant. Beaucoup de joueurs deviennent no-life pour pouvoir répondre aux attaques nocturnes. Ça tient quelques mois et puis la fatigue, la vie de famille et le professionnel reprennent le pas, et du coup il y a un raz-le-bol du jeu.

Et puis, au bout d'un moment, c'est totalement rasoir de faire des troupes pour qu'elles crèvent trois jours plus tard et de recommencer. J'ai vu ce que ça a donné quand je faisais partie du Duché d'Arald. Pendant 4 mois, nous avons été en guerre - des guerres subies sauf pour une - avec une trêve de deux ou trois semaines. Les membres de la factions étaient démoralisés et notre chef en avait marre. Résultat : une quinzaine de joueurs ont quitté le jeu. Et la plupart de ceux qui sont passés inactifs n'ont pas manifesté leur raz-le-bol sur le forum. Moi-même, j'ai été à deux doigts de partir et c'est parce que ma connexion internet ne me permettait pas de jouer à un autre jeu online que je suis restée et que je me suis mise à farmer ici gentiment.

On va me dire : c'est la vie normale d'une faction ; il y en a qui disparaissent et c'est comme ça.
Et je réponds : Alors le Lys devrait être mort depuis longtemps parce que cette faction était là avant Arald. Il y avait une ambiance terrible, une super entente entre les joueurs. Quand on s'amuse bien dans un groupe, on n'a pas de raison de partir. Sauf, quand on en a marre de s'en prendre plein la tronche et qu'un fort sentiment d'injustice s'installe car on a l'impression d'être une cible permanente et de ramer comme un ouf pour avoir une armée suffisante pour se défendre.

Je pense qu'il y a d'autres options que la guerre pour dynamiser Okord :
- les religions qui pourraient faire bouger l'ordre établi,
- un vrai commerce pour avoir d'autres types d'échanges entre joueurs que seulement la guerre,
- un système de compétences que l'on pourrait acquérir en effectuant telles ou telles tâches.

#115 2015-09-05 21:02:32

Hugues

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

C'est vrai que d'autres façons de jouer pourrait être intéressant, mais le jeu est quand même largement basé sur la guerre. Le commerce, ce serait une couche de plus, mais à moins de retravailler en profondeur les choses, cela ne pourrait être qu'une cerise sur le gâteau, il est donc préférable de se concentrer sur le gâteau avant de travailler la cerise. Pour les compétences, ce serait également une forte modification du jeu pour que cela ait un vrai intérêt. Donc pour ces deux propositions, soit elles sont simples et elles ne changeront pas radicalement les choses, soit elles sont très travaillées et elles changent radicalement le jeu...

Reste les religions. Je ne suis pas du tout opposé aux religions, mais je ne vois pas actuellement en quoi elles amélioreraient le jeu substantiellement. Sauf à y ajouter des contraintes pour équilibrer, elles risquent de ne pas être suffisantes pour bousculer l'ordre établi, les factions et les alliances. Avec des contraintes, elles pourraient être utiles et représenteraient une alternative intéressante aux principautés.

Au final, la majorité des joueurs, la majorité du jeu repose sur la guerre. Les events sont quasi obligatoires pour mettre de l'animation régulièrement. La question est donc bien comment créer des events "automatique" entre joueurs, et non des arrivées de bots chronophages pour les MJ et difficiles à maintenir sur le long terme.

Un mix des solutions Gowann - Molag - Spleen - Hugues, avec des principautés faites de provinces me parait vraiment à court terme une solution à tester...Ceux qui ne souhaitent pas la guerre n'en seront pas gênés (ils continueront dans leur coin, tant qu'ils y trouvent un intérêt), tous ceux qui demandent de l'animation pourront sans doute y trouver leur compte.

#116 2015-09-05 22:00:34

Bélial
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Le sujet a été ouvert le 14 mars. Je tiens tout d'abord à saluer la ténacité des participants et leurs idées, ils ont été plus endurants que moi.

Cependant, je souhaiterais préciser certaines choses. Sans parler du fond, je trouve un peu triste qu'on en arrive à se creuser la tête pour savoir comment "rompre la stabilité". Un phénomène dont les critères et le jugement m'apparaissent dangereusement subjectifs.

Prenons l'exemple du projet de principautés. Je tiens à préciser que pendant très longtemps le Royaume de France était minuscule, pas de Bretagne, pas de Normandie, pas d'Aquitaine, pas d'Alsace. Et même après les différentes phases d'assimilation ça ne parlait pas la même langue, ça ne croyait pas nécessairement en la même mouvance religieuse et l'indépendantisme politique restait prononcé.

Je veux dire, pas la peine de créer quelque chose qui existe déjà sur Okord : ce sont les provinces. Des carrés de terre dont l'appropriation apporte bénéfice d'or et d'honneur. Et pour toucher au RP, je ne crois pas me tromper en disant que bon nombre de leurs propriétaires ne respectent en rien l'autorité de Godefroy ou même se refusent à envisager une autre autorité que celle de leur suzerain direct -à la rigueur. Vous voulez des royaumes indépendants ? Prenez une forteresse d'assaut et tracez vos frontières. À vous d'en assumer les conséquences.

C'est ça Okord. À première vue ça semble limité, mais en réalité la liberté est gigantesque.

Évidemment, comme l'a énoncé Lhassa, personne ne va sacrifier une armée chèrement acquise pour le "beau geste". Eh bien vous savez quoi ? Dans l'Histoire c'est pareil. Peu de souverains se sont lancés dans des guerres "juste pour le fun." Et ceux qui s'y sont essayés ça ne leur a pas vraiment réussi (pour les curieux : Charles XII de Suède est un bon exemple).

Je vais arrêter là les parallèles historiques. Car Okord est avant tout un jeu, il n'a en aucun cas la vocation d'être l'application de cours d'Histoire (non merci). De toute manière c'est de la pure logique. Nous sommes tous des êtres humains et aux dernières nouvelles un être humain normalement constitué ne fait rien pour rien : un minimum d'effort pour un maximum de résultats. Les quelques joueurs qui ont eu la main lourde sur le gaspillage de troupe l'ont senti passer.

Mais pour reprendre un argument que Carseus a déjà avancé dans un autre sujet, cette apparente stabilité est inévitable. Okord s'est logiquement institutionnalisé, j'entends par là que les factions sont désormais campées sur des bases solides. Chacune fonctionne, coopère, entre en guerre, fait la paix... Bref, contrairement à ce qu'on pourrait penser ça vit. Assez logiquement, leurs chefs vont moins souvent organiser d'ost, au grand dam des joueurs les plus récents. Mais, si ces derniers ne peuvent mesurer la construction d'Okord, je serais coupable si je ne me rappelais pas de l'effet que ça fait d'être un nouveau membre.

Je ne dirais pas que je m'en lave les mains. Ce serait faux. Mais pour ceux qui le désirent vraiment, il y a toujours un moyen d'arriver à ses fins sur Okord. Si certains veulent jouer la carte de l'indépendantisme, qu'il la joue. Si certains veulent farmer, qu'ils farment. Si certains veulent partir sur les sentiers de la guerre, qu'ils partent. Si certains se sentent plus d'affinité avec les complots, qu'ils complotent. Mais le problème n'est pas un manque de fonctionnalité, d'event ou même d'IRL. En un quart d'heure on peut largement faire un tour rapide de ses fiefs et envoyer deux ou trois mp de menace.

Forcer l'affrontement entre joueurs ou permettre plus de "players vs IA" n'est pas une bonne idée. La bonne idée ce sont les joueurs eux-mêmes. Action, réaction. Les plus motivés feront toujours bouger ceux qui dorment, toujours.


Seigneur de Ténare ; Marquis de Falcastre
Maître du Palais ; Gardien du Trésor Royal
Chevalier au Léopard ; Chevalier de l'Ordre des Fondateurs royaux

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#117 2015-09-05 23:32:18

Gowann

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Bélial a écrit :

Le sujet a été ouvert le 14 mars. Je tiens tout d'abord à saluer la ténacité des participants et leurs idées, ils ont été plus endurants que moi.

Cependant, je souhaiterais préciser certaines choses. Sans parler du fond, je trouve un peu triste qu'on en arrive à se creuser la tête pour savoir comment "rompre la stabilité". Un phénomène dont les critères et le jugement m'apparaissent dangereusement subjectifs.

Prenons l'exemple du projet de principautés. Je tiens à préciser que pendant très longtemps le Royaume de France était minuscule, pas de Bretagne, pas de Normandie, pas d'Aquitaine, pas d'Alsace. Et même après les différentes phases d'assimilation ça ne parlait pas la même langue, ça ne croyait pas nécessairement en la même mouvance religieuse et l'indépendantisme politique restait prononcé.

oui et après c'était grand et les duchés, principautés ont oeuvré pour leur indépendance, pour le roi ou un autre royaume ou tout ça mêlé.

Bélial a écrit :

Je veux dire, pas la peine de créer quelque chose qui existe déjà sur Okord : ce sont les provinces. Des carrés de terre dont l'appropriation apporte bénéfice d'or et d'honneur. Et pour toucher au RP, je ne crois pas me tromper en disant que bon nombre de leurs propriétaires ne respectent en rien l'autorité de Godefroy ou même se refusent à envisager une autre autorité que celle de leur suzerain direct -à la rigueur. Vous voulez des royaumes indépendants ? Prenez une forteresse d'assaut et tracez vos frontières. À vous d'en assumer les conséquences.

Justement l'autorité du Roi sur le royaume pourrait être un des enjeux.

Bélial a écrit :

C'est ça Okord. À première vue ça semble limité, mais en réalité la liberté est gigantesque.

Évidemment, comme l'a énoncé Lhassa, personne ne va sacrifier une armée chèrement acquise pour le "beau geste". Eh bien vous savez quoi ? Dans l'Histoire c'est pareil. Peu de souverains se sont lancés dans des guerres "juste pour le fun." Et ceux qui s'y sont essayés ça ne leur a pas vraiment réussi (pour les curieux : Charles XII de Suède est un bon exemple).

Je vais arrêter là les parallèles historiques. Car Okord est avant tout un jeu, il n'a en aucun cas la vocation d'être l'application de cours d'Histoire (non merci). De toute manière c'est de la pure logique. Nous sommes tous des êtres humains et aux dernières nouvelles un être humain normalement constitué ne fait rien pour rien : un minimum d'effort pour un maximum de résultats. Les quelques joueurs qui ont eu la main lourde sur le gaspillage de troupe l'ont senti passer.

donc c'est un jeu mais on arrive à un point où on peut pas jouer à cause des déséquilibres déjà évoqués pour les troupes, forteresses et le rapport fort/faible.

Bélial a écrit :

Forcer l'affrontement entre joueurs ou permettre plus de "players vs IA" n'est pas une bonne idée. La bonne idée ce sont les joueurs eux-mêmes. Action, réaction. Les plus motivés feront toujours bouger ceux qui dorment, toujours.

Le problème n'est pas de forcer, mais de permettre à ceux qui veulent de pouvoir. En effet il y a des moyens, exemple virer ses vassaux et descendre au classement.

#118 2015-09-05 23:37:59

Hugues

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Il y a ici deux points de vue qui ne sont pas nécessairement incompatibles. D'un côté, une recherche d'amélioration du jeu (ce que je recherche sur le baquet avec les autres joueurs qui interviennent ici), de l'autre ce que je peux faire dans le jeu en tant que joueur et le plaisir de jeu que j'en retire (ce que tu ne vois peut-être pas de mon activité sur le jeu, mais qui correspond assez bien à ce que tu décris et que tu découvriras sans doute plus tard). Je suis un jeune joueur et n'ai sans doute pas ton expérience, mais je pense avoir déjà une vue d'ensemble du jeu, de ses mécanismes mais aussi de ses alliances visibles et cachées et de sa géopolitique.

À titre personnel, je ne me plains pas du jeu, ni même de l'inactivité : je participe en fonction du temps dont je dispose et de ce que je recherche, et je tente des choses avec les règles qui sont fixées et les mécanismes tels qu'ils existent. À aucun moment je ne me plains que ce qui existe ne me convient pas : il y a un certain nombre d'atouts et d'originalités sur Okord qui m'y font rester pour le moment. Le jour où je n'y trouverai plus mon compte, je ne viendrai pas ici me plaindre, j'irai chercher ailleurs ce que je n'aurai pas trouvé ici, c'est assez simple...

En revanche, je constate que des events sont organisés qui sont chronophages pour les MJ, qu'à de multiples reprises des joueurs ont déploré la stabilité et qu'Antoine a lancé un sujet qui a trouvé de multiples échos...Alors soit en effet on considère que le rythme actuel convient à la majorité des joueurs, et dans ce cas il est inutile d'organiser des events. Soit on cherche des solutions pour améliorer les choses sans pour autant changer ce qui marche et ce qui permet une certaine liberté dans une certaine stabilité.

La vraie question à se poser pour chaque suggestion d'amélioration, c'est "le plaisir de jeu de la majorité des joueurs s'en trouvera-t'il renforcé, diminué, inchangé ?" à mettre en balance avec le temps de développement et éventuellement le coût (icônes en particulier). Si le premier est nettement supérieur au second, la suggestion est intéressante, quand bien même on pourrait tout à fait utiliser le gameplay sans cette amélioration de manière satisfaisante.

Pour en revenir à la suggestion, une solution qui semble supportée par plusieurs et qui mérite d'être creusée serait d'offrir dans le gameplay la possibilité d'un objectif en plus du titre de roi, qui serait des principautés basées sur des provinces, avec une carotte d'abord symbolique (RP, +/- récompenses en or ou autre), puis réelle. On peut tout à fait le tester en RP, avant de voir ce que ça donne avec des outils GP pour l'améliorer. Ce serait en quelque sorte un event RP proposé par le roi, en même temps qu'une bêta d'un outil GP. Les motivés auront ainsi un outil de plus pour faire bouger ceux qui dorment, et rien ne sera retiré à ceux de cette deuxième catégorie ^^.

#119 2015-09-06 11:02:23

antoine
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Je tiens déjà à vous remercier tous pour l'énergie et le temps que vous investissez pour l'amélioration d'Okord ! Depuis le premier jour (et même avant pour les plus anciens), le jeu a été orienté, dirigé par ses joueurs. C'est le RP et les idées GP qu'ils apportent qui ont façonné le royaume.

Je suis tout à fait d'accord avec le constat que les incitations positives sont le meilleur moyen d'apporter du changement (de manière discrète et avec un minimum de frustration mais de manière profonde tout de même).

1/ Pour inciter des joueurs à d'avantage s'attaquer entre eux, je vous propose (en fait c'est Rav Tokugawa qui avait proposé ça il y a très longtemps) le principe de richesse.

La richesse d'une ville s'accroit de jour en jour en fonction de l'or qu'elle produit (et plafonné).
Lors du pillage, le joueur qui pille la ville vide non seulement l'or contenu dans les caisses mais également la "richesse" de la ville (églises, bourgeois, ...) qui retombe alors à 0.

La richesse est sue de tous : pas besoin d'espionner pour la voir. Tout le monde sait que Rome est une ville riche, inutile d'envoyer des espions pour savoir que le pillage sera juteux.

On crée ainsi une rentabilité beaucoup plus importante à aller piller un joueur (tout en le prévenant des acharnements puisque cette richesse est longue à se refaire). Pas certains que les alliances tiennent le coup si le pillage rapporte des millions...

Fini les fiefs avec 3 donjons qui produisent de l'or et qui ne sont _jamais_ inquiétés par personne et les fiefs à l'autre bout de la carte, concrètement indéfendables.

(On peut aussi combiner ça avec un bonus d'honneur donné à un faible lorsqu'il s'attaque à un fort).

2/ Pour inciter les joueurs à se battre au classement, je vous propose le bonus de titre.
Aujourd'hui nous avons des barons à l'économie plus riches que le roi (sisi), quel intérêt alors pour ces farmers d'aller faire des guerres ? Parce que les farmers aiment l'or et aiment farmer, je vous propose un bonus de production d'or en fonction du titre. A économie équivalente, un Duc produit plus qu'un Baron (et ses villes accumulent alors plus de richesse donc sont aussi plus intéressantes à aller piller).

Lorsqu'une ville est pillée, elle perd non seulement sa richesse mais aussi son bonus de titre pendant quelques jours (histoire que des petits malins n'aillent pas se piller les uns les autres pour ne pas laisser leur richesse grandir, la perte de la richesse vient avec un malus).

3/ Multiplication des factions

Pour réduire (un peu) la taille des osts mais surtout pour multiplier les factions puissantes, on pourrait envisager un malus d'honneur au fait d'avoir un suzerain pour les joueurs de titre de Duc ou supérieur.

Hugues a écrit :

Pour en revenir à la suggestion, une solution qui semble supportée par plusieurs et qui mérite d'être creusée serait d'offrir dans le gameplay la possibilité d'un objectif en plus du titre de roi, qui serait des principautés basées sur des provinces, avec une carotte d'abord symbolique (RP, +/- récompenses en or ou autre), puis réelle.

Pourquoi pas, comme quoi par exemple ?
Des fonctions d'administration / gestion de ses provinces ? (donner des fonctions / grades à ses vassaux ? fixer des taxes ? rendre la justice ?)
Des titres honorifiques supplémentaires ?


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#120 2015-09-06 18:22:07

Hugues

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

1/ Principe de richesse
L'idée est bonne, en effet. On peut imaginer que la richesse augmente assez lentement, en prenant comme référence le coût pour détruire un donjon qui serait la seule activité d'un fief. De même, le gain en honneur doit être à peu près équivalent pour que ce soit rentable (j'ai fait quelques calculs approximatifs si besoin pour voir quel chiffre serait à peu près équilibré).

1bis/ Bonus d'honneur quand on s'attaque à un plus fort.
En dehors d'un système type "Elo", il y a de fort risque que ce soit détourné. En particulier, la possibilité de jouer avec ses vassaux pour diminuer son titre et même sa force permet un contournement.
Deux solutions complémentaires :
- le gain des vassaux se fait de façon progressive, et non on/off (= gain toutes les heures très faible et non valeur fixe)
- la force se calcule sur les échecs et les victoires, sur les gains et les pertes d'honneur et non seulement sur l'économie et les vassaux. Quelqu'un qui remporte des victoires et gagne de l'honneur voit sa force augmenter, quelqu'un qui subit des défaites et perd de l'honneur voit sa force diminuer. L'idéal étant bien sûr le système Elo...

2/ Bonus de titre
Je suis plus réservé. Le roi n'a au dessus de lui en économie que des marquis, ducs, princes et un seul comte. Le seul baron à avoir une économie très forte est un ancien félon qui remonte la pente, et lorsqu'il y a un décalage entre titre et économie, c'est souvent lié à l'activité du joueur (faiblesse de l'activité ou activité contre-productive avec beaucoup de captures) et non à un manque d'envie. Je ne suis pas sûr que ce soit très incitatif et il faut faire attention à ce que le système ne contribue pas à creuser les écarts entre nouveaux et anciens.

En revanche, le malus allant avec la perte de richesse me parait une bonne idée. Il peut être unique, par exemple :
- 1000 points de richesse donnent 1 point d'honneur (si ost, gagnées par celui qui la dirige), et font perdre 2 points d'honneur au propriétaire du fief.

3/ Multiplication des factions
J'aime bien la possibilité pour le roi de mener une ost avec les grands feudataires (y compris duc)...On peut dire éventuellement qu'au dessus de marquis, on ne peut avoir comme suzerain que quelqu'un de strictement plus titré, sinon malus d'honneur. Ainsi, les marquis n'auront comme suzerains que des ducs ou princes (ou roi), etc.
Autre possibilité, limiter le nombre de suzerain en fonction du titre :

  • roi et prince = aucun suzerain (c'est déjà le cas actuellement)

  • duc = 1 seul suzerain

  • marquis = 2 suzerains max

  • comte = 3 suzerains max

  • comte = 4 max

  • vicomte = 5 max

  • baron = 6 suzerains max

  • chevalier = 7 suzerains max

Par ailleurs, au passage, une stabilisation des pourcentages calculés sur les titres éviterait les yoyos qu'on observe à la limite entre deux titres serait bien. Cela éviterait qu'on doive changer les suzerainetés trop fréquemment aux limites entre titres.
Par exemple, calcul du nombre de barons une fois par semaine, et utilisation du pourcentage toute la semaine sur ce calcul.

Une autre solution serait de laisser une semaine voire 10 ou 15 jours pour appliquer le changement avant de perdre des points d'honneur, avec rappel tous les jours. Ainsi, on aurait le temps de se retourner et de récupérer son titre, ce qui serait d'ailleurs une motivation supplémentaire à l'action ^^.

4/ des charges pour les principautés
Il y a trop de propositions dans le même sujet, donc je ne détaillerai pas ici (si besoin, ouvrir un nouveau sujet ?), mais l'idée générale serait en effet d'appuyer les principautés sur les provinces, en donnant des charges (= titre assorti à un gain d'honneur régulier). Plus la principauté serait grande, plus les gains d'honneur liés aux charges seraient importants et leur nombre maximal également. Les charges ne peuvent être données qu'à des détenteurs de forteresses (qui seraient des sénéchaux pour leur prince, ce qui limite le nombre de charges en fonction de la taille de la principauté). Pour indiquer qu'on fait partie d'une principauté, il faudrait demander le "prince" comme suzerain sur une forteresse. Pour être prince, il faut la suzeraineté sur au moins 5 forteresses (chiffre à discuter) et ne pas avoir de suzerain. On peut très bien imaginer que ce système remplace le 3. Liste des charges possibles : connétable (on peut lever une ost incluant tous les sénéchaux et leurs vassaux = ban et arrière ban), échanson (= gestion du sous-forum de la principauté), héraut d'arme (chargé de rédiger l'armorial et d'autoriser le port du symbole de la province), chancelier (chargé d'annoncer les décisions du prince), chambellan (diplomate et présent au GCO), prévôt (chargé de la police au sein de la principauté et de la prison princière), grand veneur (chargé de la chasse), fauconnier (chargé de la fauconnerie), grand écuyer (chargé d'organiser les tournois),
On peut commencer par avoir des charges RP = honorifiques, puis introduire progressivement les avantages afférents de ceux qui paraissent intéressants, faisables, utilisés en RP.

#121 2015-09-06 20:18:53

antoine
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Hugues a écrit :

1/ Principe de richesse
L'idée est bonne, en effet. On peut imaginer que la richesse augmente assez lentement, en prenant comme référence le coût pour détruire un donjon qui serait la seule activité d'un fief. De même, le gain en honneur doit être à peu près équivalent pour que ce soit rentable (j'ai fait quelques calculs approximatifs si besoin pour voir quel chiffre serait à peu près équilibré).

Je ne pense pas qu'il faille rendre le pillage complètement rentable à tous les niveaux non plus, sinon c'est juste à celui qui attaque le plus un peu au hasard... l'honneur se gagne sur un champ de bataille contre une armée ou lors d'un tournoi. Mais on peut en reparler ici ou dans un autre sujet pour calibrer la chose.


Hugues a écrit :

1bis/ Bonus d'honneur quand on s'attaque à un plus fort.
En dehors d'un système type "Elo", il y a de fort risque que ce soit détourné.

Laissons ça de côté pour l'instant alors.
On a déjà ajouté beaucoup plus d'intérêt à piller un fief avec le principe de richesse.

Hugues a écrit :

2/ Bonus de titre
Je suis plus réservé. Le roi n'a au dessus de lui en économie que des marquis, ducs, princes et un seul comte.

En économie pure certes, mais tu oublies les pillages sur les inactifs, les pillages de camps hostiles et les taxations de vassaux... mais on peut prendre des comtes gagnants plus que des marquis, ducs, princes...

Hugues a écrit :

Je ne suis pas sûr que ce soit très incitatif et il faut faire attention à ce que le système ne contribue pas à creuser les écarts entre nouveaux et anciens.

C'est vrai que ça creuse, mais ça donne aussi vraiment envie (je pense) à monter au classement. Je ne vois pas d'autre avantage GP à donner au titre (vu que les armées sont déjà boostées, reste la nourriture, l'or ou les hommes inactifs et dans ces trois là, la seule qui fasse vraiment la différence c'est l'or). Ou alors on peut essayer la nourriture. Une ville pillée ne se remet pas si facilement.

(C'est aussi pour avoir un malus qui aille avec la perte de la richesse, sinon le concept de richesse est trop facile à détourner "on s'attaque entre nous chaque semaine")

La perte d'honneur au pillage ça peut être soit dérisoire (quelques points ne font pas la différence) soit trop enclin à l'acharnement (0.1%), il suffit d'être pillé régulièrement pour réellement faire chuter un joueur qui n'a pas de moyen de se défendre (dans le cas d'un suzerain et d'un vassal, le suzerain peut toujours libérer ce dernier de son serment).

Hugues a écrit :

3/ Multiplication des factions
J'aime bien la possibilité pour le roi de mener une ost avec les grands feudataires (y compris duc)...On peut dire éventuellement qu'au dessus de marquis, on ne peut avoir comme suzerain que quelqu'un de strictement plus titré, sinon malus d'honneur.

C'est déjà le cas à une exception près le duo Gron-Wanderer.
Pas besoin de mettre en place tout un nouveau système pour si peu je pense.

L'idée c'était aussi de détacher les Ducs de leurs suzerains quels qu'ils soient.

A voir ce qu'en pensent les autres joueurs, mais on peut laisser tomber je pense, au vu de la situation actuelle on ne ferait pas de nouvelle faction mais juste un ou deux cavaliers seuls.

Hugues a écrit :

4/ des charges pour les principautés

Parlons en dans un autre sujet oui, ce sera plus clair je pense.
Pour moi les charges sont purement RP, pas de gain d'honneur à la clé (je vois déjà les cris au scandale de quelques farmer bien planqués derrière leurs fortifications qui auraient des charges et monteraient au classement).

A priori on aurait le connétable et le diplomate de facile à intégrer au GP, pour le reste, faut voir.


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#122 2015-09-06 21:55:27

zaki

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Il n'y a qu'une véritable cause à la stabilité et l'inactivité actuelle : le coût des armées (http://fr01.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=775)

Si une armée moyenne prend 2 voir 1 semaine à se rassembler,on encouragera les guerres.Parce que contrairement à ce qui est affirmé (je ne sais plus où) il y a bien assez de raisons pour faire la guerre (titre,terres,vassaux ...)

Alors oui,mettre plus tard en place un système très complexe de principautés,de royaumes,de cultes,etc ... pourrait s'avérer intéressant,mais il faut déjà remédier aux véritables problèmes.Si le "plafond" (taille maximale des armées par joueur) est bas,perdre une bataille n'est pas catastrophique.

#123 2015-09-07 14:31:31

antoine
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

5/ espionnages anonymes

On ne saurait plus qui espionne lors de la capture de l'espion (c'est un énorme frein pour les aventuriers)

1/ sur la richesse

Quand un joueur devient inactif, sa richesse retombe à 0 (les inactifs ne seront pas encore plus rentable qu'auj) et il faut effectivement un malus lorsqu'une ville se fait piller ses richesses pour éviter les pillages de complaisance. L'honneur est un bon moyen mais il faut je pense un seuil assez haut pour éviter les acharnements sur un joueur (au pire on lui pille tous ses fiefs 1 fois mais y retourner tous les jours ne lui fait plus perdre d'honneur).

Reste à définir le :
- le seuil min pour la perte d'honneur (7 jours de production ?)
- la quantité perdue (1 point tous les 1000 d'or perdus ?)
- le seuil max pour la richesse (14 jours de production, ainsi on a le même gain que lors du pillage d'un joueur qui vient de passer inactif)


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#124 2015-09-08 00:08:57

Hugues

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

antoine a écrit :

5/ espionnages anonymes
On ne saurait plus qui espionne lors de la capture de l'espion (c'est un énorme frein pour les aventuriers)

Je trouve qu'il faut un minimum de risque quand on espionne...peut-être mettre une probabilité plus faible de capture. Par exemple :
- proba de réussite de l'espionnage = comme aujourd'hui
- si échec, il y a 50% de chance que les espions soient capturés (l'adversaire apprend qu'il a été espionné)
- il y a 1% de chance que l'adversaire apprenne le nom du commanditaire
On peut même imaginer deux autres compétences : espionnage discret (proba de capture si échec) et résistance à la torture (proba de révéler le nom du commanditaire)


antoine a écrit :

1/ sur la richesse

Quand un joueur devient inactif, sa richesse retombe à 0 (les inactifs ne seront pas encore plus rentable qu'auj) et il faut effectivement un malus lorsqu'une ville se fait piller ses richesses pour éviter les pillages de complaisance. L'honneur est un bon moyen mais il faut je pense un seuil assez haut pour éviter les acharnements sur un joueur (au pire on lui pille tous ses fiefs 1 fois mais y retourner tous les jours ne lui fait plus perdre d'honneur).

Reste à définir le :
- le seuil min pour la perte d'honneur (7 jours de production ?)
- la quantité perdue (1 point tous les 1000 d'or perdus ?)
- le seuil max pour la richesse (14 jours de production, ainsi on a le même gain que lors du pillage d'un joueur qui vient de passer inactif)

- Le seuil minimal n'est pas nécessaire. Si on pille, la richesse revient à zéro donc l'honneur potentiel également. C'est plus simple.
- 1 pour 1000 est assez simple à retenir
- ok pour le seuil max équivalent aux inactifs, c'est assez logique. On peut aussi dépasser ce seuil et autoriser la taxe de ce qui dépasse par le détenteur de la forteresse, faisant d'une pierre deux coups

#125 2015-09-14 14:31:47

zephyx
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Messages : 253

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Avec la dernière guerre on a pu voir que cette idée de richesse ne serait pas une bonne chose.
Dans le cas d'un conflit hautement déséquilibré elle ne ferait que décupler la force des + forts en affaiblissant encore davantage le camp en mauvaise posture. Ca ne favoriserait alors pas les meilleurs joueurs mais les + nombreux.

Ce mécanisme ne peut fonctionner que pour inciter à attaquer ou dans le cas d'un conflit équilibré, malheureusement, il s'avère que ça pourrait parfois complètement déraper en incitant à engendrer des guerres de rouleaux compresseurs.

Du coup, soit idée à oublier, soit à grandement changer.

Dernière modification par zephyx (2015-09-14 14:32:45)

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