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#76 2015-07-15 18:51:48

Bélial
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Eh bah, un gain d'honneur journalier c'est pas GP comme concept ? On peut aussi penser à une valeur amélioré du seigneur connétable sur le champ de bataille : celle du suzerain qui l'a nommé. Genre, le duc de zephyx ne vaudrait pas 1,6 mais 1,8, comme le prince d'Antoine.

Pour les réserves de nourriture, d'accord je comprends mieux. Mais c'est pas tant l'aspect Rp qui me motivait à rechigner que l'aspect simplement grosbill.


Seigneur de Ténare ; Marquis de Falcastre
Maître du Palais ; Gardien du Trésor Royal
Chevalier au Léopard ; Chevalier de l'Ordre des Fondateurs royaux

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#77 2015-07-15 20:39:12

Hugues

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Pour les réserves de nourriture, il n'y a qu'à considérer que tous les fiefs sont à zéro et se débrouiller pour amener ce qu'il faut. C'est surtout je pense assez compliqué à réaliser pour pas grand chose au final. Autant se concentrer sur un seul lieu, celui où sera créé l'ost, + un bouton "lever l'ost en tant que connétable".

#78 2015-07-15 20:42:50

zephyx
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Ba c'est juste que ça me parait bien faible comme récompense comparé à ce que récupère le suzerain sans avoir rien fait, à savoir:
- mass honneur pour l'armée, ça c'est normal
- mais aussi tout l'or pillé par l'ost
- toutes les rançons, ce qui peut faire beaucoup d'or supplémentaire
- et énormément d'honneur en cas de capture

Je trouve ça beaucoup pour celui qui a juste amené son armée et désigné le joueur comparé au connétable qui aura tout organisé (choix du moment stratégique, appel et regroupement des vassaux, logistique, attaque au bon moment, etc...).
Ma proposition laisse encore beaucoup au suzerain (je le prive juste du prestige).
Et surtout ma proposition vise à récompenser davantage des nouveaux motivés pour les faire monter à des grades supérieurs comparé aux vieux qui ont déjà des grosses armées et ne doivent pas se voir encore + facilité la possibilité de récupérer de l'honneur gratos sans rien faire. (en déléguant tout)

Dernière modification par zephyx (2015-07-15 20:43:48)

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#79 2015-07-15 22:15:12

antoine
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Le gain d'honneur est assez simpa dans le sens où on a une sorte de contre-partie à être le chef de guerre de son suzerain, c'est ce que souligne aussi zephyx. En gros celui qui fait l'effort est moins récompensé que celui qui prend le risque et qu'un certain équilibre pourrait être plus souhaitable.

Le prestige est donné à celui qui conduit l'armée à la capture d'un seigneur, pour que ce soit le connétable, il suffirait effectivement que l'ost soit lancé et conduite par ce dernier. C'est assez logique en fait, pourquoi pas c'est une bonne idée.

Le don d'honneur pourrait être je pense facilement détourné pour faire artificiellement monter un joueur au classement. Il faut être vigilant sur ce point je pense.


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#80 2015-07-16 02:21:15

zephyx
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Oui j'ai pensé à ça aussi au détournement, mais bon l'honneur serait revenu à un membre de la faction de toute façon, donc c'est juste une répartition.
Le problème pourrait + se poser si la faction était trop forte et permettait d'en faire monter 5-10 en trustant toutes les premières places, mais pour moi, ça c'est un problème de répartition des joueurs dans les factions. Problème que j'ai déjà évoqué avec quelques solutions possibles.

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#81 2015-07-16 10:56:03

Hugues

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Et pourquoi ne pas répartir le prestige et l'honneur entre le connétable et le suzerain ? Cela permettrait de récompenser les deux. Il faut que la répartition soit suffisamment importante pour le suzerain (sinon, il ne laissera jamais un connétable diriger l'ost, il y perdrait trop) et suffisamment également pour le connétable (pour récompenser son effort et sa prise de risque). Quelque chose de l'ordre de 75% pour le suzerain et 25% pour le connétable me parait correct.

Autre possibilité : tripler l'honneur gagné par les troupes du connétable (au lieu de doubler s'il était dans l'ost dirigé par le suzerain), doubler celles du suzerain (comme s'il participait à une ost dirigée par le connétable, ce qui est effectivement le cas). Le prestige dans ce cas reviendrait exclusivement au suzerain.

#82 2015-07-16 17:58:34

antoine
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Hugues a écrit :

Il faut que la répartition soit suffisamment importante pour le suzerain (sinon, il ne laissera jamais un connétable diriger l'ost, il y perdrait trop) et suffisamment également pour le connétable (pour récompenser son effort et sa prise de risque).

Quel serait l'inconvénient pour le suzerain ? Je ne suis pas sûr de comprendre ta remarque.

A part laisser le prestige aucun à priori non ? D'ailleurs les osts qui capturent des seigneurs sont rarissimes donc c'est vraiment un cas particulier du cas général qui est que le connétable n'aurait aucun "avantage", libre au suzerain de partager l'or récolté avec son connétable (rien n'oblige un suzerain à partager l'or gagné sur un camp par exemple et pourtant c'est la coutume de le faire).

Un tel système permettrait peut être d'ouvrir la position de connétable à un joueur n'étant pas son vassal (bien que dans un premier temps je pense qu'il faut restreindre au vassaux) et on pourrait voir apparaître des chefs de guerre talentueux qui louent leurs services (à voir ce qu'en penses les mercenaires).


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#83 2015-07-16 18:10:46

Hugues

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Je pensais au cas spécifique de la capture, qui est certes peu fréquent, mais puisqu'on parle de partage de prestige, logique de l'évoquer. Je proposais 75% de prestige pour le suzerain et 25% pour le connétable. Mais effectivement, on peut considérer que le prestige revient entièrement au suzerain, cela ne changerait pas grand chose à part certaines situations particulières et simplifierait.

Pour la limitation aux vassaux, c'est plus logique et rien n'empêche les mercenaires de transitoirement devenir vassaux pour une mission précise.

#84 2015-07-16 18:14:33

antoine
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Ok merci d'avoir clarifié.

Effectivement pour les vassaux je suis d'accord avec toi après réflexion, et quant au prestige je serais pour qu'il revienne à celui qui conduit l'ost, c'est à dire le connétable.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#85 2015-08-28 17:49:33

antoine
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

(il y a avait un caractère ] en trop à la fin de ton url)

Je partage totalement ton constat sur la tendance naturelle à la stabilité (et ça déjà ça me fait plaisir de ne pas être le seul à penser ça).
Rares sont les joueurs qui acceptent d'endosser "le mauvais" rôle et qui se lancent dans des actions militaires sans en avoir la légitimité morale.
Et pourtant les joueurs sont plutôt content d'avoir un Galzbar, un Zaki, un Zadams à affronter.

C'est à mon sens causé par 2 facteurs :
- le premier, c'est qu'avec 170 joueurs tout se sait et qu'un acte de pillage est rapidement mis au ban,
- le second, c'est que les conséquences à une attaque sont trop grandes pour que les joueurs se prémunissent par une légitimité admise.

A partir de là, je suis d'accord sur le fait que l'on a que deux options : permettre des attaques anonymes (ce à quoi je suis assez opposé car très frustrantes pour la victime) ou instaurer une légitimité de facto.

On avait commencé à discuter de ces sujets ici (j'ai déplacé ton sujet).

Le souci avec 2 royaumes c'est effectivement l'équilibrage (sinon l'un l'emportera rapidement sur l'autre) ce qui veut dire : déménagement de fiefs, impossibilité d'aller s'établir sur l'autre royaume, équilibrage des nouveaux arrivants.
Dans le principe c'est possible mais dans la pratique on en est assez loin (terres de sudord et ouesterod sont trop petites pour un équilibrage, beaucoup de joueurs devraient déménager et ça risque d'être très compliqué car les joueurs ne se sont pas implantés au hasard).

C'est pour ça que depuis quelques temps on s'oriente plus sur des factions diffuses (religions) qui pourrait générer des affrontements légitimisés mais sans avoir à déplacer / équilibrer.

Il y avait ça aussi une idée de guerre cyclique qui a été émise quelque part mais je ne sais plus où.
L'idée serait que tous les mois par exemple, les joueurs sont soit rouge soit bleu (avec toutes les déclinaisons RP que l'on veut) et qu'ils peuvent par pillage ou autre méthode "convertir" quelqu'un à leur couleur. Au bout de la durée impartie on regarde quel camp a gagné et ils obtiennent soit une récompense GP soit honorifique.
(ce n'est ni plus ni moins qu'une sorte de balle au prisonnier enrobée dans du RP).


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#86 2015-09-03 20:36:14

Hugues

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

La difficulté du bleu / rouge, c'est que vient se rajouter dessus les affinités des joueurs, qui fait qu'on aura pas vraiment un affrontement mais des arrangements. Ça peut être tenté, mais il faut une carotte pour inciter à jouer le jeu.

Pour l'équilibre entre royaumes, il faut que les royaumes soient équilibrés au départ et que les nouveaux joueurs arrivent alternativement dans l'un et l'autre royaume, en fonction du nombre de joueurs et de la puissance moyenne.

Une autre solution pour équilibrer, c'est de faire six royaumes à peu près équivalents, ce qui permet de changer les alliances si un déséquilibre apparaît ou simplement pour changer d'air (par exemple a+b+c contre d+e+f, puis a+b+e contre c+d+f, puis a+d+e contre b+c+f, etc.).

Dans l'intermédiaire, on peut passer par les cultures, mais je doute que cela fonctionne correctement avec les alliances existantes :
- 6 cultures équilibrées
- on place les cultures sur un cercle fictif
- chaque culture est alliée à celle qui est en face d'elle sur le cercle
- chaque culture est opposée à celles qui lui sont adjacentes
- bonus de *5 à l'honneur pendant x temps sur les cultures opposées
- malus de /5 à l'honneur pendant x temps sur la cultures alliées

#87 2015-09-04 09:20:23

antoine
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Hugues a écrit :

La difficulté du bleu / rouge, c'est que vient se rajouter dessus les affinités des joueurs, qui fait qu'on aura pas vraiment un affrontement mais des arrangements. Ça peut être tenté, mais il faut une carotte pour inciter à jouer le jeu.

Oui tu as raisons, ça manque de carrote de manière générale.
La grosse récompense de la capture (celui qui ose venir capturer un Duc sur un coup d'audace gagne mettons 8000 points d'honneur) n'est que rarement tenté car je pense que les conséquences à ne serait-ce que espionner quelqu'un sont trop forte pour s'en donner la peine (alors qu'on peut farmer sans dangers dans son coin et sortir son armée sur les osts d'un suzerain actif, pourquoi aller se fatiguer ?).

Les seuls conflits que j'ai vu naître entre alliés sont l'or des inactifs (1M d'or sans risque et sans conséquence, ça motive à envoyer un allié se faire cuire un oeuf), idem pour les gros camps hostiles.
Dans les deux cas ce sont deux cibles qui ne répondront pas.

Hugues a écrit :

Pour l'équilibre entre royaumes, il faut que les royaumes soient équilibrés au départ et que les nouveaux joueurs arrivent alternativement dans l'un et l'autre royaume, en fonction du nombre de joueurs et de la puissance moyenne.

Je pense que ce sera difficile à garder comme équilibre (mais c'est vrai que sur 6 cultures c'est suffisamment diffus pour être jouable). Mais est-ce que ça va vraiment motiver à la baston ?
Plus les factions sont équilibrées et plus justement la victoire va être difficile.
Auj on a plus ou moins cette répartition : à l'ouest le lys, au sud la plume, à l'est la tour, au centre ouest/nord le coq et au centre est/sud l'occitanie.
Ca fait déjà 5 factions bien définies territorialement qui se regardent dans le blanc des yeux.

Faire des scissions ne résoudra pas (je pense) la situation. Seuls une déculpabilisation ou une rentabilité à l'attaque pourrait le faire.
Dans la déculpabilisation on a les évents (dans une certaine manière les histoires d’évent cycliques "la guerre des factions", ou une capture de relique/faction ou le principe de bonus d'honneur que tu proposes) et dans la rentabilité, on avait envisagé une richesse virtuelle des fiefs (ou forteresse sur un autre sujet) : le pillage d'une ville rapporte plus que l'or qu'elle continent).

L'autre solution c'était la possibilité de faire des rapines anonymes mais il faut traiter ça avec beaucoup de précautions car cela pourrait vite tourner à l'acharnement.
Genre je paye 25or par troupe pour les revêtir des couleurs d'un autre joueur et semer le trouble en attaquant son suzerain.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#88 2015-09-04 10:08:53

Spleen
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Si tu créés des royaumes, je t'assure qu'il y aura des conflits virulents. La légitimité sera là : le roi t'a demandé d'attaquer, donc tu attaques. Les haines entre royaumes seront
1) ancestrales, et justifiées par le RP
2) ne pourront pas être débloquées (les rouges peuvent pas blairer les bleu, les verts peuvent pas blairer les jaunes et ça changera jamais)
Les tensions seront plus légitimes.

Cette "haine" naturelle va à l'inverse des factions/maisons, où le système actuel fait que ton ennemi d'aujourd'hui sera ton allié de demain... ce qui incite peu à faire la guerre.

Côté équilibrage, tu en fais un "de force" au début entre les joueurs, puis ensuite chaque nouvel inscrit choisit entre les royaumes disponibles.
Exemple : 3 royaumes sont à 90 joueurs sauf les verts (80 joueurs) => le système d'inscription ne te propose que d'être vert

Perso j'y crois à mort à ce système.
Et je pense que ce serait une solution à l'inertie

Dernière modification par Spleen (2015-09-04 10:09:29)


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

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#89 2015-09-04 13:23:43

Hugues

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Je rejoins complètement l'analyse de Spleen. Le coût des rapines anonymes, c'est ce qui a été tenté par Spleen et sa ligue de mercenaire, ça existe, c'est souvent mal compris (y compris par certains ici que je ne citerai pas wink ), cela apporte un intérêt au jeu en offrant une autre possibilité de faire bouger les choses, mais ça ne suffit pas.

Les royaumes sont presque là, mais ils ne fonctionnent pas aujourd'hui parce que :
1/ les rapports de force ne sont pas équilibrés : le lys vaut en puissance autant que trois factions, par exemple (du moins c'est le ressenti général)
2/ il n'y a pas d'intérêt : avoir des alliés est plutôt bénéfique, et personne ne verra l'intérêt de se mettre à dos une faction puissante qui pourrait attaquer plus tard.
3/ il n'y a pas de légitimité

Cela peut se faire avec la carte actuelle, mais il y a un risque de déséquilibre géographique
Cela peut se faire avec une carte légèrement modifiée : on ajoute quelques terrains tout autour pour obtenir une forme grossièrement hexagonale et chaque joueur peut déménager un ou plusieurs de ses fiefs avec un simple clic (nouvelle campagne = coloniser) sur les terres qui sont réservées à sa faction-royaume. On réalise du même coup une mini-Raz souhaitée par certains, on laisse le choix aux joueurs de migrer ou rester. On augmente l'espace pour les nouveaux arrivants, les terres centrales se libérant en partie. Je peux réfléchir à une carte qui ferait passer de 100 provinces à 160 (on ajoute 10 à l'Est, 2 fois 4+3+2+1 au Nord et au Sud et 10 à l'Ouest, avec un grand canal circulaire qui délimite le continent et les quatre continents qui l'entourent).

On peut utiliser un noyau de chaque faction = lys, plume, tour, coq, conglomérat, occitan, par exemple, lys à l'Ouest, tour à l'Est, coq au Nord-Ouest, occitan au Nord-Est, conglomérat et plume au Sud.
Les joueurs seraient ensuite complétés par un algorithme aléatoire pour équilibrer, en donnant un avantage à ceux qui acceptent de ne pas avoir le choix de faction (par exemple ceux qui n'acceptent pas de changer de faction voient leurs niveaux diminuer, pas ceux qui acceptent de changer de faction).

En bref, ça me parait faisable, cela ajouterait un très fort intérêt au jeu en réglant un certain nombre de problèmes, mais ce serait une révolution et il faut que tout le monde soit emballé !

Dernière modification par Hugues (2015-09-04 13:25:27)

#90 2015-09-04 13:39:21

Spleen
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Alors pour préciser mon idée : quand je dis 4 royaumes, je ne dis pas 4 blocs géographiques.
Je suis désolé, mais je vais devoir prendre l'exemple de continent : les seignerus étaient divisés en 4 royaumes,et pourtant ils étaient "maillées" à travers le territoire, leur positionnement initial étant aléatoire. http://projet.continent.free.fr/site/pl … taille.php

Y avait des régions où les verts étaient prédominants (de manière aléatoire), bah du coup les seigneurs des autres couleurs courbaient l'échine. Mais, comme vous le verrez, il n'y avait jamais une région avec 50% de vertes et 50% des trois autres : au max ça devait se répartir comme ça : 35% - 25% - 20% - 20%, ce qui permettait de préserver un réel équilibre, et surtout des voisins 'proches' d'autres couleurs sur qui on pouvait taper tongue


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

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#91 2015-09-04 14:23:31

antoine
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

J'aime beaucoup cette discussion smile

Spleen a écrit :

2) ne pourront pas être débloquées (les rouges peuvent pas blairer les bleu, les verts peuvent pas blairer les jaunes et ça changera jamais)

Sauf que derrière tu as des joueurs ... et que si ton voisin est un bleu puissant, tu ne va pas attaquer un petit bleu par peur de ton puissant voisin.

Hugues a écrit :

Les royaumes sont presque là, mais ils ne fonctionnent pas aujourd'hui parce que :
1/ les rapports de force ne sont pas équilibrés : le lys vaut en puissance autant que trois factions, par exemple (du moins c'est le ressenti général)

S'ils étaient équilibré ce serait pareil voire pire : un joueur n'attaque que s'il est sûr de gagner ou si le risque en vaut la chandelle.
On a déjà des factions qui ne s'attaquent pas, on aura des royaumes qui ne s'attaquent pas.
Pourquoi ? Parce que les factions sont si efficaces et si soudées entre elles que l'attaque d'un joueur veut dire la réponse d'une dizaine (même si concrètement ce n'est pas le cas grâce au rapport fort/faible, c'est perçu comme tel).

En quoi ce serait différent avec des royaumes équilibrées ?
Justement quel est le but d'attaquer un joueur si potentiellement 1/4 de la carte peut légitimement répondre à l'agression ?

Hugues a écrit :

2/ il n'y a pas d'intérêt : avoir des alliés est plutôt bénéfique, et personne ne verra l'intérêt de se mettre à dos une faction puissante qui pourrait attaquer plus tard.

En quoi ce serait différent avec des royaumes ?

Hugues a écrit :

3/ il n'y a pas de légitimité

Ça ok, si on a une légitimité imposée c'est jouable. Une sorte de bonus d'honneur à l'attaque d'une autre faction, comme ça l'affrontement est inscrit dans l'ADN du GP.

Après si on regarde d'autres jeu plus orienté GP encore, on a plus d'action car on peut annihiler un joueur = vaincu il ne reviendra jamais à la charge.
Cette activité a un prix : celle de devoir faire des reset très régulièrement pour "donner une chance" aux nouveaux.

Sur okord on a pas prit cette voie là (plus RP finalement) avec des modes de jeux plus diversifiés, mais c'est vrai qu'on se heurte à moins d'action (mais en même temps, s'il y avait des pillages tous les quatre matin on serait beaucoup moins nombreux à jouer aussi ...).

La solution c'est peut être d'encourager d'avantage de duels 1v1 ? Ou d'avoir un gain tellement intéressant qu'on prend le risque d'avoir 10 joueurs sur le dos derrière...


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#92 2015-09-04 14:32:34

Spleen
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

antoine a écrit :
Spleen a écrit :

2) ne pourront pas être débloquées (les rouges peuvent pas blairer les bleu, les verts peuvent pas blairer les jaunes et ça changera jamais)

Sauf que derrière tu as des joueurs ... et que si ton voisin est un bleu puissant, tu ne va pas attaquer un petit bleu par peur de ton puissant voisin.

Oui mais derrière tu auras un puissant rouge pour te backuper quoiqu'il arrive.
Et tu sais que t'attaquer à un bleu, ça sera valorisé par ton roi quoiqu'il arrive car la guerre contre les bleu est valorisée par les rouges !
(ce qui n'est pas le cas avec les factions, avec des facteurs diplomatiques... ambigües)

antoine a écrit :
Hugues a écrit :

Les royaumes sont presque là, mais ils ne fonctionnent pas aujourd'hui parce que :
1/ les rapports de force ne sont pas équilibrés : le lys vaut en puissance autant que trois factions, par exemple (du moins c'est le ressenti général)

S'ils étaient équilibré ce serait pareil voire pire : un joueur n'attaque que s'il est sûr de gagner ou si le risque en vaut la chandelle.
On a déjà des factions qui ne s'attaquent pas, on aura des royaumes qui ne s'attaquent pas.
Pourquoi ? Parce que les factions sont si efficaces et si soudées entre elles que l'attaque d'un joueur veut dire la réponse d'une dizaine (même si concrètement ce n'est pas le cas grâce au rapport fort/faible, c'est perçu comme tel).

En quoi ce serait différent avec des royaumes équilibrées ?
Justement quel est le but d'attaquer un joueur si potentiellement 1/4 de la carte peut légitimement répondre à l'agression ?

Bah si tu attaques un joueur, tu sais que tu vas avoir 1/4 de la carte contre toi... mais aussi 1/4 de la map avec toi !
Encore une fois, le fait de "légitimer" par une puissance extérieure (le royaume) la guerre permettra de multiplier les conflits. Le but n'est pas uniquement d'être Roi de son royaume, mais aussi de poutrer les autres royaumes !
Avec des éventuelles prétentions territoriales, prises de position, ...

antoine a écrit :
Hugues a écrit :

2/ il n'y a pas d'intérêt : avoir des alliés est plutôt bénéfique, et personne ne verra l'intérêt de se mettre à dos une faction puissante qui pourrait attaquer plus tard.

En quoi ce serait différent avec des royaumes ?

La différence, c'est un certain équilibre : un royaume = un autre royaume. Il n'y en a pas un qui peut écraser l'autre, il est donc plus facile de s'attaquer à un royaume en sachant qu'on a de quoi lui démouler la tronche à arme égale.


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

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#93 2015-09-04 15:01:05

Gowann

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

j'ai lu vite fait en diagonale et je trouve tout ça très anti RP. Après si on me met dans les bleus avec des bleus que je peux pas blairer que vont dire les autres bleus quand j'irai en taper un au lieu de taper les rouges ?
l'idée d'autres royaumes ça change le principe du jeu qui est le Royaume d'Okord. Par contre un découpage du royaume pourrait être fait par le Roi par exemple en donnant des juridictions aux princes et aux ducs. Il y aurait assez à faire sur la gestion des affaires internes si un intendant était chargé de lever la taxe pour le roi, que chacun devait fournir des troupes à l'ost royal en prévision des invasions et pour faire respecter l'ordre à l'intérieur du royaume... Ca pourrait se faire en RP sans rien changer.
Pour le reste tous les problèmes d'équilibrage reviennent aux autres discussions, forteresses, troupes, rentabilité des actions et possibilités de jouer joueur contre joueur sans que ça entraîne tout le monde derrière.

#94 2015-09-04 15:15:45

Spleen
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Salut Gowann,
Je te propose de lire tout en détail (je te jure, c'est pas si con que ça qu'on a mis ! ^^)

Le découpage bleu / rouge / vert / jaune sera en effet délicat.
Ensuite, tu auras des adversaires dans ton propre royaume, tout simplement car il n'y a qu'un seul roi ! Mais en cas de guerre contre les rouges, il y aura une "union sacrée" des bleus, un peu comme Okord vs Osterlich. Ce qu'on propose juste, finalement, c'set de rendre Osterlich humain !

Le problème pour moi d'un découpage par le roi (il confie des bouts de royaume aux ducs / princes) c'est qu'il y a toujours un roi au dessus... donc une seule légitimité, un seul parti finalement.
Et le problème du full RP c'est que ça marche avec toi, mais il faut garder en tête que GP>RP : le GP guide le RP, pas l'inverse hélas. (même si je suis le premier à créer des initiatives RP ayant un impact GP, type mercenaire)


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

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#95 2015-09-04 15:33:47

Gowann

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

ben pour les jeux qui te disent tout quoi faire y en a plein la toile et si je suis là c'est justement parce que tout ça m'intéresse pas. On a un jeu où le RP peut permettre beaucoup de choses autant en profiter au lieu de rajouter des limites et du déjà vu. Les royaumes "équilibrés" ça imposera des systèmes aux nouveaux joueurs qui n'auront pas à créer leurs propres factions. Quand des joueurs arrêteront il faudra de nouveau équilibrer artificiellement le bazar. 
Le fait d'avoir un Roi c'est bien le principe du Royaume d'Okord et aux factions de faire en sorte de le détrôner ou pas.
J'ai pas vu l'union sacrée que tu décris contre Baldir.

#96 2015-09-04 15:45:38

Spleen
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Gowann a écrit :

ben pour les jeux qui te disent tout quoi faire y en a plein la toile et si je suis là c'est justement parce que tout ça m'intéresse pas. On a un jeu où le RP peut permettre beaucoup de choses autant en profiter au lieu de rajouter des limites et du déjà vu.

Tu te trompes d'ennemi en croyant que je veux moins de RP... au contraire, j'en suis un fervent défenseur !
Je dis juste que le RP s'adapte aux contraintes GP. Quand on fait un jeu, il faut penser GP puis RP, car les conséquences GP déteignent sur le RP, et que l'inverse est rarement vrai...

Gowann a écrit :

Les royaumes "équilibrés" ça imposera des systèmes aux nouveaux joueurs qui n'auront pas à créer leurs propres factions. Quand des joueurs arrêteront il faudra de nouveau équilibrer artificiellement le bazar.

Je ne dis pas qu'il ne faut pas de faction, attention. Il y en aura encore !
Je dis qu'il faut rajouter un nouveau niveau pour favoriser les conflits / guerre.

Objectif d'une faction = devenir roi (de bleu, jaune, vert ou rouge, bref du royaume où je suis) => tensions et escarmouches interne donc
Objectif d'un royaume : poutrer le royaume que j'honnis (vert déteste jaune, rouge déteste bleu) => tension et guerre externe

Gowann a écrit :

J'ai pas vu l'union sacrée que tu décris contre Baldir.

Je t'invite à revoir le top 3 des batailles d'Okord... Quasiment tous les seigneurs actifs (voire les seigneurs d'Okord) se sont ligués derrière le roi ou un prince pour poutrer les ducs d'osterlich en fin de conflit.
Même si au début, en effet, les MJ avaient poussé pour qu'il y ait une scission (convertis à Podeszwa / baldir)

Dernière modification par Spleen (2015-09-04 15:47:32)


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

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#97 2015-09-04 16:00:48

Gowann

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

et donc on attend toujours le roi de l'époque...
pour favoriser les conflits il faudrait surtout suppprimer les déséquilibres actuels et permettre les conflits locaux limités en utilisant les provinces, mais ce sera pas possible sans s'appuyer sur le rp. pour rajouter un niveau y avait le projet des religions bien plus intéressant. Après royaume contre royaume ça sort du principe Okord, moi j'ai plus l'idée du découpage de Charlemagne, les princes/ducs tendent à émanciper leur principauté pour en faire des royaumes indépendants (ce que devraient faire les factions ici) pendant que le Roi officiel maintient le royaume unifié, rien qu'un 3ème prince pourrait déjà faire changer pas mal les choses.
un des autres problèmes est qu'on ne peut pas déloger les fiefs et l'autre que la colonisation est limitée.

#98 2015-09-04 16:13:40

Spleen
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Messages : 902

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Gowann a écrit :

et donc on attend toujours le roi de l'époque...

Heu oui là on tombe hors sujet. Le point que je soulignais c'est : "Quasiment tous les seigneurs actifs (voire les seigneurs d'Okord) se sont ligués derrière le roi ou un prince pour poutrer les ducs d'osterlich en fin de conflit." = union sacrée !!

Gowann a écrit :

un des autres problèmes est qu'on ne peut pas déloger les fiefs et l'autre que la colonisation est limitée.

Du coup je t'invite à relire les posts supérieurs, dont celui-là :

Spleen a écrit :

Alors pour préciser mon idée : quand je dis 4 royaumes, je ne dis pas 4 blocs géographiques.
Je suis désolé, mais je vais devoir prendre l'exemple de continent : les seigneurs étaient divisés en 4 royaumes, et pourtant ils étaient "maillées" à travers le territoire, leur positionnement initial étant aléatoire.
La map ici pour vous montrer : http://projet.continent.free.fr/site/pl … taille.php

Y avait des régions où les verts étaient prédominants (de manière aléatoire), bah du coup les seigneurs des autres couleurs courbaient l'échine. Mais, comme vous le verrez, il n'y avait jamais une région avec 50% de vertes et 50% des trois autres : au max ça devait se répartir comme ça : 35% - 25% - 20% - 20%, ce qui permettait de préserver un réel équilibre, et surtout des voisins 'proches' d'autres couleurs sur qui on pouvait taper tongue


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

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#99 2015-09-04 16:21:04

Gowann

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

quasi ...
j'ai bien lu, et donc du déjà vu ...ça change rien au fait que j'ai pas envie d'être factionné automatiquement.

#100 2015-09-04 18:16:32

Hugues

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

L'objectif est d'enrichir le jeu et de le rendre plus équilibré, pas de le rendre semblable à d'autres. Enrichir le GP, si c'est fait intelligemment, ne peut qu'enrichir le RP, bien au contraire ! Par exemple, en plus des conflits à l'intérieur d'un "royaume" (ou d'une culture !), tu auras des conflits entre royaumes.

Concernant l'aspect géographique, il me paraît indispensable, mais l'objectif de ma proposition n'était pas de séparer totalement les joueurs, mais de donner une assise géographique aux cultures, pour matérialiser clairement les choses. En gros, il y aurait deux bandes à chaque périphérie (si on fait 4 royaumes, plus simple que 6), et que le centre soit commun à tous.

Antoine a écrit :

Sauf que derrière tu as des joueurs ... et que si ton voisin est un bleu puissant, tu ne va pas attaquer un petit bleu par peur de ton puissant voisin.

d'où l'intérêt d'avoir une certaine prépondérance géographique, mais aussi d'avoir des mécanismes incitatifs forts.

On peut parler de principauté, et la faire reposer sur la "culture", par exemple :

  1. quatre principautés, à chaque direction principale

  2. élargissement de la carte dans chaque direction, avec à chaque fois une rangée accessible à tous, et une rangée accessible uniquement aux membres de la principauté
    On aura ainsi :

    • 64 provinces centrales = mélangé comme aujourd'hui

    • 18*2 provinces périphériques à l'Est et au Sud = majorité d'une principauté (déjà présentes = Ostord et Sudord)

    • 18*2 provinces périphériques au Nord et à l'Ouest = majorité d'une principauté (à ajouter = Westord et Norlord ou Westland et Nordland ou autre nom) : la moitié de ces provinces seraient un grand canal comme à l'Est et au Sud, qui ferait ainsi le tour de la carte et transformerait le continent en une "île"

    • 10*4 provinces les plus périphériques = uniquement une principauté

    • total = 176 provinces (dont 76 nouvelles, pour en profiter pour faire une forme de "reset" partiel, allant de pair avec une nouvelle organisation)

  3. possibilité de changer de principauté si on a aucun fief dans la partie réservée, uniquement si la principauté où on souhaite aller n'est pas trop forte, avec un système de bonus / malus en honneur selon l'équilibre

  4. nouvelle action = coloniser, qui permet de déménager dans le territoire d'une principauté un de ses fiefs. On peut avoir maximum 5 fiefs dans la partie réservée de la principauté.

  5. Impossibilité d'avoir un suzerain d'une autre principauté que la sienne

  6. bonus de *5 en honneur lorsque l'on attaque la principauté opposée à la sienne (donc elles sont opposées deux à deux)

  7. malus de /2 en honneur lorsqu'on attaque quelqu'un de sa propre principauté mais ce sera juste plus difficile vu les conséquences probables

  8. 4 princes = les premiers au classement de chaque principauté

  9. pourcentage des ducs = celui des princes + celui des ducs, donc ceux qui ne sont pas princes sont ducs (et on peut imaginer à la rigueur un marquis prince si le nombre de joueurs est faible et la répartition particulière).

  10. Neutre = n'appartient pas à une principauté, peut attaquer tout le monde, mais malus de 20% en honneur lors des attaques

  11. Au début, chaque faction est transformée en principauté, mais on peut passer neutre sans malus ou changer pour une principauté plus faible pour avoir un gain en honneur

  12. Le roi d'Okord est celui des princes qui est le premier au classement. Automatiquement, le deuxième de sa principauté devient prince

Donc en gros, on aurait des groupements au dessus des factions,
Ensuite, pour le RP, on peut baser sur des cultures : Podeszwa, les anciens dieux, la république (comme à Venise au moyen-âge), la horde, par exemple.

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