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#26 2015-04-24 14:36:01

Bagnar

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

@Bélial
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Et si on appliquait à tous une perte d'honneur continue ? Si tu veux progresser, tu dois te donner à donf tout le temps.
En même temps, chaque rang apporte un bonus côté baston; donc on peut être plus rentable dans nos bastons, donc gagner plus d'honneur...

#27 2015-04-24 14:39:58

zaki

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Sauf qu'on va préférer les camps aux joueurs, et que quelqu'un en MV va tout perdre

#28 2015-04-24 14:43:25

Bagnar

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Tu gagnes autant d'honneur à poutrer l'armée d'un joueur. Et c'est plus classe que de taper des PNJ qui ne se défendent pas.

#29 2015-04-24 14:49:19

simoons

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

J'ai créé deux nouvelles discussions : celle pour parler de l'honneur dégressif (forge), et celle pour parler du débat à propos de Morgan (taverne), pour que celle-ci reste à un seul usage (pour plus de clarté) : la séparation en deux camps.
Essayez d'écrire sur les nouveaux sujets si ça convient mieux à ces endroits smile.

Dernière modification par simoons (2015-04-24 14:49:37)

#30 2015-04-24 19:32:23

Wanderer

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Ce n'est pas très compliquer de rompre la stabilité, du moins sur le court terme. J'ai la solution :

Une guerre entre le Coq et le Lys big_smile

#31 2015-04-24 20:03:29

Bélial
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Je me demande qui ça avantagerait, tiens...

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#32 2015-04-25 08:18:11

Bagnar

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Wanderer a écrit :

Ce n'est pas très compliquer de rompre la stabilité, du moins sur le court terme. J'ai la solution :

Une guerre entre le Coq et le Lys big_smile

Ca peut être une bonne idée. Reste à trouver une raison (ou pas) et d'aller se foutre sur la gueule.

#33 2015-04-25 10:49:29

antoine
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Effectivement, le royaume a besoin d'une ou plusieurs factions "méchante" pour attiser la guerre et apporter un dynamisme qui peut manquer. Galzbar, Zadams, Morgan (à son insu) sont de grands joueurs qui ont accepté (ou pas) d'endosser ce rôle. Au final pour quoi ? Les trois sont soit inactifs soit parti.

J'ai bien compris que Okord vs Osterlich, n'était qu'une réponse partielle au souci. L'idée c'était de créer un clivage de nature (ni gentil ni méchant) mais deux factions par définition opposées. On peut essayer d'autres approches (culte de Posdewa ?), effectivement la disposition actuelle n'est pas favorable à ces luttes de territoire.

Il faudrait pour que ça serve à quelque chose :
une vrai volonté à se battre pour le trône = un panthéon des roi, quelque chose qui mette plus en avant la qualité des joueurs ayant obtenu le trône (+ un autre avantage ? mode avancé gratuit ? blason spécial ?)

- certain joueurs seraient prêt à endosser le rôle de méchant (jeyangel ?), donnons un avantage à ces joueurs qui prennent ce risque (bonus ?)

- donnons plus d'intérêt au pvp que pvc (player vs camp tongue). Moins d'honneur gagné contre les barbares ? voire plus du tout au delà d'un certain stade ?

- enfin il faudrait punir les joueurs du top 20 qui y sont depuis des lustres sans y être actif (les pertes d'honneur lors d'event en sont le but mais peut être pas assez efficace). Reset total au bout de x temps ? Un peu comme la mort du joueur.  Ou baisse continue ? Telle la mémoire des hauts faits passés qui s estompe.

Il faudrait effectivement trouver des moyens pour que les joueurs qui prennent le plus de risques soient ceux qui gagnent le plus au final (et leur donner envie de prendre des risques pour gagner).

L idée un peu capture de drapeau de Simoons est intéressante.

qu'en pensez-vous ?


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#34 2015-04-25 10:59:38

Enguerrand

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Les raisons de faire la guerre ne manquent jamais quand on veut la faire.
Le problème majeur est: Veut-on faire la guerre?

Quand un jeu est très bourrin du genre, je construit un château et je fais des armées, je tape sur les autres joueurs pour piller des ressources et grimper dans une échelle d'améliorations qui n'en finit pas, on ne se pose pas de questions existentielles du genre comment faire en sorte de déclarer une guerre. Quand le jeu n'existe que pour ça, c'est facile.

Quand on introduit un système d'entente entre joueurs, la guerre n'est plus l'aspect premier du jeu. Ce qui compte c'est de faire des alliances, d'entrer dans une hiérarchie, bref de faire de la politique.

Bien sûr, la guerre reste le dernier argument. C'est la continuation de la diplomatie par d'autres moyens disait Clausewitz. Mais le jeu d'échec politique se fait au détriment de l'action et peut conduire à des périodes de trêve.

Dans un jeu bourrin, la bagarre est continuelle. Et pour cause, il n'y a que ça. C'est rigolo, mais à la longue c'est tellement répétitif, malgré l'arbre technologique quasi-infini, qu'on se lasse finalement vite où qu'on craque en dépensant ses sous pour aller plus vite.

Dans un jeu plus élaboré, la guerre devient presque une exception car n'étant pas régit plus des règles GP simples, elle devient dangereuse. Les coalitions peuvent générer des armées monstrueuses et les joueurs ont le sentiment qu'ils peuvent perdre gros dans un conflit qui deviendrait incontrôlable.
Ainsi, comme au échecs, chacun avance ses pions dans un calme apparent. On a l'impression qu'il ne se passe rien et que le jeu va doucement vers le blocage. Sauf qu'à un moment donné, il se passe forcement quelque chose.

#35 2015-04-25 11:16:57

Enguerrand

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

antoine a écrit :

Effectivement, le royaume a besoin d'une ou plusieurs factions "méchante" pour attiser la guerre et apporter un dynamisme qui peut manquer. Galzbar, Zadams, Morgan (à son insu) sont de grands joueurs qui ont accepté (ou pas) d'endosser ce rôle.

Je n'ai jamais pensé que Galzbar, Zadams et Morgan étaient des "Méchants"
Il faut arrêter d'ailleurs avec cette idée de bons et de méchants. ça n'a aucun sens.
Quand j'étais petit et qu'on jouait au gendarmes et aux voleurs, personne ne voulait être gendarme.
Aujourd'hui, il semble que personne ne veut être voleur.
Zaki massacre des paysans. Il n'hésite pas à perdre de l'honneur pour commettre ces crimes. Est-il "méchant"?
Du point de vue de ses victimes, certainement, mais du point de vue d'Okord?
Il faut peut-être essayer de sortir des stéréotypes du jeune héros sauveur du monde avec lequel Hollywood nous bassine à longueur de films. Si tous les joueurs se prennent pour Luke Skywalker, effectivement on est mal barré.
On a trop de Lancelot du Lac et pas assez de Gilles de Rais.

Mais bon, je dis ça et j'ai jamais attaqué un seul joueur.... Va falloir que je m'y mette! PODESZWA!!!!

#36 2015-04-25 11:46:55

antoine
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Enguerrand a écrit :

Ainsi, comme au échecs, chacun avance ses pions dans un calme apparent. On a l'impression qu'il ne se passe rien et que le jeu va doucement vers le blocage. Sauf qu'à un moment donné, il se passe forcement quelque chose.

Il est vrai qu'Okord encourage la diplomatie au détriment de la guerre (on demande protection à son suzerain, on fait pression sur le groupe opposé voire on déclenche une guerre totale). Si on regarde ce qui s'est passé par le passe, on a deux types d'élément déclencheur de guerres : l'or des inactifs et les raisons personnelles (volonté de nuire à un joueur en particulier).

Enguerrand a écrit :

On a trop de Lancelot du Lac et pas assez de Gilles de Rais.

Le système de jeu actuel n'encourage t'il pas ces comportements ? L'honneur n'est-il pas le levier le plus important d'ascension dans le classement.

Enguerrand a écrit :

Dans un jeu plus élaboré, la guerre devient presque une exception car n'étant pas régit plus des règles GP simples, elle devient dangereuse.

Une prise de risque qui n'est à mon sens pas assez valorisée. A partir du moment où l'attaque de camps rapporte autant (voire plus car il y a toujours de l'or) que l'attaque de joueurs, ces derniers peuvent dormir sur leurs deux oreilles.

Je ne sais plus qui a évoqué la perte continuelle d'honneur, je pense que c'est un peu frustrant pour un joueur que de se dire que quelque soit ses actions (potentiellement risquées), on en perd le bénéfice avec le temps. Dans ce cas pourquoi se lancer dans une attaque de joueur si c'est pour perdre cet honneur chèrement gagné.

Par contre on pourrait peut être introduire une notion de loyauté des troupes à un joueur. Si le seigneur ne gagne pas d'honneur continuellement, ses soldats sont moins loyaux et peuvent par exemple déserter lors d'une campagne.


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#37 2015-04-25 12:24:18

Rasbrel
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Plutôt qu'une perte d'honneur continue, pourquoi ne pas la conditionner à certains éléments ? Par exemple, un marquis se devrait de posséder 2 forteresses (ou autre chose) sans quoi il perdrait de l'honneur. Histoire de créer des conflits autour de quelques enjeux présents en nombre restreint.

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#38 2015-04-25 12:45:34

Bagnar

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Rasbrel a écrit :

Plutôt qu'une perte d'honneur continue, pourquoi ne pas la conditionner à certains éléments ? Par exemple, un marquis se devrait de posséder 2 forteresses (ou autre chose) sans quoi il perdrait de l'honneur. Histoire de créer des conflits autour de quelques enjeux présents en nombre restreint.


C'est une excellente idée  !!!

#39 2015-04-25 17:19:36

antoine
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Rasbrel a écrit :

Plutôt qu'une perte d'honneur continue, pourquoi ne pas la conditionner à certains éléments ? Par exemple, un marquis se devrait de posséder 2 forteresses (ou autre chose) sans quoi il perdrait de l'honneur. Histoire de créer des conflits autour de quelques enjeux présents en nombre restreint.

L'idée est très intéressante ! On pourrait lier le titre avec des conditions RP en termes d'économie, vassaux et provinces (tout ce qui n'est pas l'honneur en fait).

Reste à voir quel calibrage on ajoute et ce qu'en penses les autres joueurs.

Dans les autres choses que j'ai évoqué, le panthéon des roi me plait bien je vais l'ajouter. Ce sera un décompte des jours de règne de chaque roi de l'histoire d'Okord (consécutifs et cumulés).

Antoine a écrit :

- donnons plus d'intérêt au pvp que pvc (player vs camp tongue). Moins d'honneur gagné contre les barbares ?

Que pensez-vous de cette proposition ?


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#40 2015-04-25 19:00:07

Enguerrand

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Quand on analyse les attaques contre les camps barbares et c'est Simoons qui l'avait fait remarquer, on transforme de l'or en honneur. Il n'y a rien de compliqué à attaquer des camps barbares. Ils sont statiques, sans murailles de protection, facile à espionner et pas vraiment nuisible.
Le seul truc c'est que c'est pas rentable. On perd de l'argent a attaquer les camps d’où l'idée qu'on échange de l'or contre de l'honneur. L'attaque de campement hostile c'est un genre de fermage.

ça permet surtout de ne se fâcher avec personne.

Je sais bien que se sont les seigneurs qui s'attaquent, s'insultent, se font les pires vacheries, alors que les joueurs se respectent, s'aiment et rigolent bien avec leur jeu.

Sauf que..... On ne peut pas empêcher certains joueurs de confondre RP et HRP, le jeu et la vraie vie. Certains pensent que c'est le joueur que l'on vise quand on attaque le seigneur, et là, le jeu devient moins sympathique.

Je suis personnellement favorable à fortement inciter les joueurs à se battre entre eux en réduisant de manière drastique le gain d'Honneur des campements hostiles (à partir d'un certain seuil).

Ainsi seuls les seigneurs belliqueux monteront dans le classement au détriment des bisounours. Mais comme il est difficile d'attaquer seul, faute de réel casus belli, et que c'est relativement dangereux, je suppose que ce sont les factions qui se lanceront dans des guerres interminables.

Pour les joueurs c'est bien plus pratique de se cacher derrière un groupe pour commettre ses crimes, et pour des factions, il est bien plus facile de trouver un casus belli.
Du coup on a plus de méchants ni de gentils, mais des seigneurs qui répondent à l'appel de leurs suzerains qui, eux-mêmes se sont lancés dans une guerre pour la plus noble raison du monde.

Dernière modification par Enguerrand (2015-04-25 19:03:39)

#41 2015-04-27 10:15:42

antoine
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Disons que les camps au dessus d'un certain niveau ne rapporte que 50% d'honneur par rapport à aujourd'hui.

Le niveau pour qu'un camp ne soit plus faible pour personne est d'environs 125 chevaliers, 200 arbalétriers, 300 cavaliers, 600 lanciers et 1875 fantassins.

On peut viser ce niveau pour que le camp ne rapporte plus autant de points d'honneur, qu'en pensez-vous ?

Antoine a écrit :

On pourrait lier le titre avec des conditions RP en termes d'économie, vassaux et provinces (tout ce qui n'est pas l'honneur en fait).
Reste à voir quel calibrage on ajoute et ce qu'en penses les autres joueurs.

On aurait donc une perte quotidienne d'honneur si le joueur ne rempli pas les "conditions" de son titre. Par exemple, un comte doit avoir au moins 1 province, 1 vassal et 800 d'économie, ...


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#42 2015-04-27 10:34:19

Jacquouille

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Enguerrand a écrit :

Je suis personnellement favorable à fortement inciter les joueurs à se battre entre eux en réduisant de manière drastique le gain d'Honneur des campements hostiles (à partir d'un certain seuil).

Pourquoi ne pas augmenter l'honneur gagné sur des joueurs?

#43 2015-04-27 10:35:55

Enguerrand

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Je suis d'accord.

Bien entendu il faut trouver un moyen de prévenir le joueur.
Par exemple, la mention "peu honorable" pourrait apparaître en cliquant sur le camp (comme le message faible) pour prévenir le joueur que son gain d'honneur sera divisé par deux.

De même la perte d'honneur quotidienne doit être accompagnée du message:

"Monseigneur, il vous manque ceci ou cela pour tenir votre rang. Votre honneur en pâtit." Afin que le joueur puisse corriger.

J'aimerais que les campements hostiles soient:
Un moyen pour les jeunes joueurs de gagner facilement or et honneur. Une aide aux débutants en quelques sortes.
Que les campements non éradiqués au bout de X temps se regroupent pour en former de plus grands, plus difficiles et moins rentables en or et en honneur.
Qu'arrivé à un certain stade ces campement deviennent nuisible et notamment attaquent les joueurs faibles (ce qui couterait de l'honneur à leurs suzerains)

De cette façon on inciterait les jeunes joueurs à faire le ménage avant que les choses n'empirent. Cela pourrait inciter les seigneurs à avoir des vassaux, ou à payer les services de chasseurs de barbares. Cela inciterait peut-être les jeunes joueurs à rechercher des suzerains.
Si les joueurs sont trop laxistes on pourrait arriver à des campements du genre Yselda.
Bien sûr, il faut doser l'apparition des campements.
trop peu et ils ne peuvent pas remplir leur rôle
Trop et là, ils accapareront les ressources des joueurs au détriment des conflits entre seigneurs.

Quand à augmenter le gain d'honneur dans le cas d'attaque entre joueurs je ne suis pas chaud. Ou alors clairement avantager le vainqueur par rapport au vaincu.

Qu'en penses-tu?

Dernière modification par Enguerrand (2015-04-27 10:42:02)

#44 2015-04-27 13:47:19

simoons

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

D'après moi, il y a du bon et du mauvais dans ce qui a été dit :

-Le panthéon des rois peut être une bonne idée, même si je ne sais pas si ça sera suffisant
-favoriser le PvP par rapport au PvC, je suis d'accord. Mais je pense que l'option "augmenter le PvP" plutôt que "baisser le PvC" est mieux, parce qu'introduire ainsi une discontinuité soudaine dans les campements risque de provoquer des comportements non voulus (baisse des niveaux de marché pour encore avoir accès aux campements rentables, non accès aux titres supérieurs pour que les campements rapportent toujours le plein honneur, etc, selon la solution choisie). De plus, si on baisse les PvC, faut faire attention à bien modifier le prix des tournois, histoire d'être cohérant wink.

"Je ne sais plus qui a évoqué la perte continuelle d'honneur, je pense que c'est un peu frustrant pour un joueur que de se dire que quelque soit ses actions (potentiellement risquées), on en perd le bénéfice avec le temps. Dans ce cas pourquoi se lancer dans une attaque de joueur si c'est pour perdre cet honneur chèrement gagné."
Parce que c'est le seul moyen de monter. Et on le perdrait lentement : il faudrait (par exemple) deux mois pour en perdre la moitié seulement, puis encore deux mois pour en perdre les 3/4, etc. Mais j'ai ouvert un sujet rien que pour ça, ça peut être cool de l'utiliser, non ? tongue

Pour ce qui est des pertes d'honneur si on n'a pas ceci ou cela, j'aime, et en même temps j'aime pas. C'est chouette car ça encourage la compétition,  mais si les pertes sont trop lourdes, ça oblige le joueur à rentrer dans la norme, ça le prive d'une liberté.
Donc je suis d'accord avec l'idée à condition que les pertes soient assez petite (50 d'honneur par jour, par exemple, c'est déjà pas mal, peut-être 100, voir une histoire de "40 d'honneur par objectif non-atteint")

#45 2015-04-27 14:25:23

Wanderer

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Oui on peut faire tout ce qui est plus haut. Mais beaucoup de joueurs oublient le principe de jeu, gestion et bataille. Si certains joueurs sortaient de leur trou et arrêtaient de farmer pour aller mettre de l'action dans le jeu. Ca bougerait plus. Il y a les Sim's pour ses joueurs là si ils ont peur de perdre leurs armées.

Les idées sont bonnes mais faut aussi que les joueurs y mettent du leurs.

Dernière modification par Wanderer (2015-04-27 14:26:01)

#46 2015-04-27 16:01:33

Enguerrand

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

simoons a écrit :

une discontinuité soudaine dans les campements risque de provoquer des comportements non voulus (baisse des niveaux de marché pour encore avoir accès aux campements rentables, non accès aux titres supérieurs pour que les campements rapportent toujours le plein honneur, etc, selon la solution choisie).

Pourquoi ces comportements seraient-ils non voulus?

Le coup de laisser ses marchés très bas pour paraître faible a déjà été évoqué. Il suffit de comptabiliser autre chose que l'argent et par exemple l'armée dans la richesse d'un noble pour déterminer s'il est faible ou fort.
Quand à ne pas accéder au titre supérieur pour pouvoir récolter plus d'honneur, voilà qui est paradoxal. En somme on perd volontairement de l'honneur pour pouvoir en gagner davantage.
Après tout s'il y a des gens à qui ça plait.
Je ne suis pas du genre à dire aux autres ce qu'ils doivent faire.
Le jeu est un cadre suffisamment rigide pour que les puissants ne puissent pas écraser les petits à loisir et suffisamment flou pour qu'ils fassent ce qu'ils veulent à coté, y compris du fermage.
Personnellement, je n'ai rien contre les fermiers surtout quand ils ne se plaignent pas de la sécheresse, des invasions de limaces et de l'interdiction de planter des potirons pendant la pleine lune.
On ne peut pas obliger un seigneur à faire la guerre. On peut éventuellement l'inciter à la faire en la rendant attractive, mais critiquer les joueurs et les rendre responsable d'un soi-disant manque d'action est ridicule et pas vraiment sympa.

#47 2015-04-27 16:14:36

simoons

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

"Il suffit de comptabiliser autre chose que l'argent et par exemple l'armée dans la richesse d'un noble pour déterminer s'il est faible ou fort."
Ca c'est un autre débat... Mais tant qu'il n'est pas résolu, je me base sur les faits actuels.
Bon, sinon, ce que tu dis est pas faux. Je suis juste pas convaincu par cette discontinuité.
Je préférerais encore que la courbe d'apparition des campements en fonction de leur force soit beaucoup plus rude (beaucoup au début, très peu à la fin) que ça.
Mais si je suis le seul à penser ça, et qu'en plus je n'arrive pas à émettre d'arguments vraiment convainquant, c'est sans doute que c'est moi qui ai tort tongue.

Pour la baisse de la courbe, on peut faire un calcul :
Imaginons que tout le monde utilise mal son économie : 1 point d'économie = 5 marchands = 5 d'or/heure (c'est peu)
L'économie totale de tous les joueurs est de plus de 80 000 (environs 90 000 je dirais, à la très grosse louche).
L'or produit par tous les joueurs est donc de 400 000 d'or par heure, soit 10 000 000 d'or par jour. (rappelons que ceci est une borne inférieure et que la réalité est bien au-dessus). Mettons que la moitié de l'or ne part pas dans les armées, ça mène à 5 000 000 d'or en armée par jour.
Avec 5 000 000 d'or, on peut détruire environs 15 000 000 d'or de barbare (en comptant les butins, soit 333 d'or par honneur, un très bon ratio).
On est donc à 15 000 000 d'or de barbare tué tous les jours (si tout le monde ne fait que du barbare), soit environs un camps de 12 000 fantassins (et ce qui suit) par jour. Si on offre en tout 5 000 000 d'or de barbare chaque jour aux joueurs, il reste encore 10 000 000 tuable qui ne seront pas tué, soit 3 333 333 d'or par jour qui feront des armées utiles uniquement à tuer d'autres joueurs.
Antoine pourrait raffiner ces calculs si il récolte quelques données, voir même l'automatiser pour qu'il soie tout le temps vrai et régisse l'apparition des barbares smile.

Dernière modification par simoons (2015-04-27 16:31:47)

#48 2015-04-27 16:30:13

Bélial
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Je rejoins ce que dit Enguerrand.

Et je m'interroge aussi sur une chose : pourquoi la courbe faible-fort n'est-elle pas tout simplement calculée en fonction des points totaux ou au moins des titres ? Si un Baron le voudrait, il pourrait ainsi cogner sur un Duc et à l'inverse, même un Duc avec un score d'économie très faible ne pourrait s'en prendre aux plus faibles.

Bien sûr, les osts permettraient de ne pas se laisser enfermer dans des guerres uniquement entre joueurs du même rang.

Par ailleurs, je souhaiterais revenir sur la "légitimité des actifs". Et je trouve cela un peu arrogant de différencier ceux qui jouent d'une manière différente avec un "ah machin ne fait que farmer, c't'un inactif." Je dis cela en me souvenant très bien avoir parlé du top 20 en les associant à des inactifs. Ce que je n'aurais pas dû faire.

On n'est pas un actif parce qu'on farme.
On n'est pas un actif parce qu'on a des vassaux.
On n'est pas un actif parce qu'on possède une armée.
On n'est pas un actif parce qu'on fait du RP.

Car les règles d'Okord sont claires : l'inactivité est calculée en fonction du temps qui s'écoule depuis la dernière connexion.

Alors voilà, soit on s'en tient à ça, à la lettre, et on arrête avec les "je suis plus actifs que toi" ; soit on revoit carrément le concept "d'inactivité" en associant d'autres critères que celui d'une non-connexion depuis x semaines. Tout est possible : une obligation de poster un message hebdomadaire en tribune, de posséder un compte sur le forum, de répondre à une demande d'ost x fois par mois, ou d'organiser un ost x fois par mois, etc...

Tout est possible. Il suffit d'y réfléchir.

Dernière modification par Bélial (2015-04-27 16:30:56)


Seigneur de Ténare ; Marquis de Falcastre
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#49 2015-04-27 17:01:36

antoine
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Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

Enguerrand a écrit :

Par exemple, la mention "peu honorable" pourrait apparaître en cliquant sur le camp (comme le message faible) pour prévenir le joueur que son gain d'honneur sera divisé par deux.

Sinon on peut le conditionner au titre du joueur ? Un petit joueur qui réunit un gros ost pour faire un gros camps ne devrait pas être trop pénalisé.

A partir d'un certain grade (auj marquis) on n'est plus faible pour personne et les camps rapportent moins d'honneur.

Enguerrand a écrit :

J'aimerais que les campements hostiles soient:
Un moyen pour les jeunes joueurs de gagner facilement or et honneur. Une aide aux débutants en quelques sortes.
Que les campements non éradiqués au bout de X temps se regroupent pour en former de plus grands, plus difficiles et moins rentables en or et en honneur.
Qu'arrivé à un certain stade ces campement deviennent nuisible et notamment attaquent les joueurs faibles (ce qui couterait de l'honneur à leurs suzerains)

C'est exactement le cas ! Les fréquences de regroupement et d'attaque ne sont peut être pas assez agressives mais les camps se regroupent et attaquent aléatoirement (uniquement les forteresses).

On peut revoir les fréquences : http://fr01.okord.com/forum.html#viewto … id=266&p=3

simoons a écrit :

Je préférerais encore que la courbe d'apparition des campements en fonction de leur force soit beaucoup plus rude (beaucoup au début, très peu à la fin) que ça.

On peut effectivement modifier les taux d'apparition si on pense qu'il n'y en pas assez (au moment où je parle il y a en 110 dans le royaume, la plupart assez faible).

Bélial a écrit :

pourquoi la courbe faible-fort n'est-elle pas tout simplement calculée en fonction des points totaux ou au moins des titres ?

Parce que la différence de niveau entre un Bagnar et un Otto est énorme alors que tous deux sont barons.

Points totaux, c'est pour éviter qu'un joueur puisse trop jouer sur ses points pour éviter d'être attaqué (libération de tous les vassaux avant l'attaque, ...).

On peut descendre le grade qui annule les rapports fort/faible de marquis à comte. Qu'en dites-vous ?

simoons a écrit :

-favoriser le PvP par rapport au PvC, je suis d'accord. [...] De plus, si on baisse les PvC, faut faire attention à bien modifier le prix des tournois, histoire d'être cohérant

On remet sur la table l'idée de déclaration de guerre et d'avoir des facteurs multiplicateurs en cas de guerre ?
Il faudrait juste que la déclaration puisse être surprise mais ne puisse pas être retirée sans l'accord des deux partis.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#50 2015-04-27 17:14:25

simoons

Re : Rompre la stabilité : événements, quêtes, reliques

On peut effectivement modifier les taux d'apparition si on pense qu'il n'y en pas assez (au moment où je parle il y a en 110 dans le royaume, la plupart assez faible).

Au contraire, on dit ici qu'il y en a trop XD (des forts, du moins). On parle de mettre moins de fort pour que les joueurs soient obligés de se taper dessus.
Si il y a déjà moins de campements que ce que j'ai dit avec mes calculs, alors je sais pas ce que font les joueurs avec leurs armées XD.

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