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Actuellement on a :
- Un groupe A fait son dernier point de déplacement suivant son agilité, ou devant une case occupée
Je proposerais :
- Un groupe A fait son dernier point de déplacement suivant son agilité, ou devant une case occupée par un groupe B (Si puissance de B x 100 > puissance de A), ou sur une case occupée par un groupe B (Si puissance de B x 100 < puissance de A)
Ça me semble vraiment important de faire cette analyse du 100:1 parce que sinon un groupe de 1000 cavaliers pourraient venir taper un groupe de 1000 arbas et revenir au point de départ.
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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ça voudra dire que tu pourra sauter directement sur les huskarls adverse sans qu'ils aient le temps de faire leurs jobs, si ils avancent pas
avec la proposition de je saute sur une case occupée sans critère
ça voudra dire aussi que ça sera encore plus dur d'avancer avec une formation fermée, actuellement en avançant ta formation, t'a encore plus de chances de voir tes archers nez à nez avec les cavaliers
c'est pour ça que la "charge" ne dois pas se faire sans interception, le compromis c'est ce que j'avais proposé avec la capacité prendre
/ps: sinon comme dis k il faut appliquer des critères de puissance, normalement avec une formation sérieuse, ratio 100 ça devrais aller
faudra pas oublier de nerfer la mobilité de la cav par contre/
Dernière modification par GrandJarl (2019-05-19 15:30:28)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Je proposerais :
- Un groupe A fait son dernier point de déplacement suivant son agilité, ou devant une case occupée par un groupe B (Si puissance de B x 100 > puissance de A), ou sur une case occupée par un groupe B (Si puissance de B x 100 < puissance de A)Ça me semble vraiment important de faire cette analyse du 100:1 parce que sinon un groupe de 1000 cavaliers pourraient venir taper un groupe de 1000 arbas et revenir au point de départ.
+>9k
Trop de conditions faut un truc plus simple.
Et je comprends pas pour la règle simple de dire que l’on peut faire 1 point de déplacement sur une case occupée ne va pas.
Ça empêche de sauter par dessus et ça permet d’avancer case par case dans une mêlée.
Sinon on mets des conditions sur la sortie : 2 groupes max ou un nombre min de troupe.
A l'aveugle, la désertion me semble bcp plus simple et bcp mieux répondre à la problématique de blocage "fictif".
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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dans ce cas là, ce qu'on avais dis, tu peut prendre les cases qui se trouve à portée d'attaque, la portée d'attaque comme aujourd'hui
ça veut dire qu'il faut 2 tour pour avancer mais au moins t'avance
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Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Oui il y a aussi la possibilité de faire un bouton en plus :
Charger/Repousser : Attaque la case ciblée et s’y déplace en cas de victoire
Je reflechis aux cas de victoire :
- Le groupe défenseur meurt intégralement
- Le groupe défenseur cherche à se déplacer
Je pense au second cas car on peut coutourner un peu le truc en déplaçant le groupe défenseur (attaqué mais pas tué intégralement) et le remplacer par un groupe plus fort.
Est ce qu’on peut prioriser ces déplacements avant les autres déplacements ?
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Le coup du 3e bouton faudrait vraiment ne pas avoir le choix (coûteux, complexifie le jeu).
Une astuce sur une contrainte (a la sortie) ou desertion ou autre règle qui mette suffisamment de risque / contrainte pour que le joueur n’ai pas envie de faire des troupes pour spammer le plateau et bloquer les déplacements de l’adversaire.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Si c'est compliqué de faire un bouton supplémentaire, est ce que le bouton "attaquer" peut intégrer la spécificité ?
Ainsi :
- un groupe qui "attaque" au corps à corps (fantassin, cavaliers...) se déplace sur la case attaquée si le défenseur est mort (ou s'est déplacé).
- un groupe de tireur (archers/arba) ne se déplace pas sur la case s'il était à distance (>1 case).
- à décider : un groupe de tireur (archer/arba) se déplace ou non sur la case s'il était au contact ? Je dirais bien NON pour la logique RP.
De cette manière tout est en un bouton, c'est comme maintenant sauf que les groupes prennent les cases si elles sont 'tuées' ou déplacées. Et il n'y a pas à gérer de % ou rapport de puissance.
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Pas con
IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités
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2eme bataille, du coup le gros paquet de 2700 cava ennemis qui courent un peu partout en évitant soigneusement les combats ..
J'ai cru gagner en arrivant à placer mes cava sur le camp adverse, bah non. Après relecture de la règle, il faut que les troupes ennemies soient 100 fois moins fortes que les miennes pour gagner ... autant dire jamais, sauf à chopper les 2700 cava (ce qui est surement impossible)
Je doute donc d'une 3eme bataille car pourquoi perdre tout ce temps alors qu'il y a les inactifs et les camps.
Et en faisant des groupes d'archers et arbalétriers, et tes autres unités pour rabattre le gibier les poneys ennemis ? ^^
Je me rends compte à te lire de la chance que j'ai eue de trouver un adversaire avec qui convenir de quelques règles pour la bataille, pour pouvoir profiter du système de combat qui est très chouette même s'il lui manque quelques ajustements pour éviter les situations que tu décris.
Je plussoie la proposition de K-lean pour les mini-groupes d'unités.
Pour les cavaliers qui galopent autour du camp, peut-être rajouter une règle que s'il n'y a plus de fortification et attaque du camp adverse sans aucune autre attaque à côté, alors c'est victoire de l'attaquant ? Les troupes en défense sont censées... défendre. Pas tourner autour du pot camp.
Dernière modification par Azalaïs (2019-05-20 18:55:32)
La règle serait alors : tir à +1 case = tir.
Tir à 1 case = tir + déplacement sur la case.
On fait quoi pour les archers qui tirent à 1 case ? Déplacement ?
Ça va briser les lignes bien droites d’unites Qui avancent ensembles mais pourquoi pas.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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J’ai un peu de mal à réfléchir ce soir mais je confirme que pour moi les tireurs ne savent pas aller à l’assaut, donc quand ils sont à 1 case ils tirent mais ne se déplacent pas.
Ça me semble cohérent point de vue GP :
- les tireurs tirent à l’arret puis avancent puis tirent de nouveau
- les fantassins lanciers et montées avancent en même temps qu’ils attaquent
De cette façon il y a bien une percée qui est provoquée par les plus forts, un maintien en place si personne n’a le dessus. Ça brise les lignes de formation initiale mais c’est cohérent avec des vraies batailles non ?
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Du coup faudrait introduire un type d’unité : tir distance vs corps à corps.
Les armes de sièges, archers, arbalète sont des tirs a distance
Un tir à distance c’est juste un tir, un combat au corps à corps prend la case à l’unité tombée.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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C'est en effet comme ca que je vois la chose Antoine
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C'est comme ça que je vois le truc Antoine.
Les groupes de 1 peuvent toujours faire chier, mais ils ne bloquent pas totalement la bataille.
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Donc on a un seul bouton "attaquer" et deux couleurs différentes (rouge et orange mettons) pour le tir à distance et la mêlée corps à corps (qui déplace la troupe).
Faut préciser cette capacité dans l'aide.
A vu de nez, ça me semble jouable.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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