Vous n'êtes pas identifié(e).
Enfin un vil ennemi à attaquer !
Bon pour une première, je me trouve un adversaire tout proche, sans trop d'armée sur son fief qui lui même est quasi pas fortifié.
Je me dis qu'avec mes 8000 cava et 700 trébuchets, bah j'y vais, je tue les défenseurs et à moi la victoire (mouai je sais pas de panache, mais bon c'est ma première bataille n'oubliez pas)
Je fais bien gaffe à emporter plein de nourriture, genre 1 M comme ça tranquilou.
Et alors la ... le drame !
Déja l'adversaire sort 80 cavaliers qui partent sur le coté. Et avec 1 gugus par case, il s'installe tranquillement autour de son fief et monte ses murailles.
Obligé d'avancer mes engins de siege, ces cavaliers visent l'emplacement que je visais aussi (et ce n'est pas le hazar ...) et me voici emputé de 80 béliers sans avoir encore débuté les combats !
Second tour ça recommence avec 15 trébuchets !
Bon 3eme tour j'ai pigé le truc du coup je lui pete ses 80 cavaliers ... sauf que il remet ça et m'en ressort 137 ! Sans compter les murailles qui montent toujours ...
Après mes archers se positionnent pour taper ses lanciers ... mais ceux ci meurent de faim avant que je ne les tue ! (je ne vous dis pas la frustration)
Ses cavaliers meurent aussi de faim je présume (bref je n'ai rien tué)
J'envoie mes cavaliers sur ses troupes mais les cases sont bloquées !!!
J'allais chercher une solution, quand ... on m'annonce que la bataille est TERMINEE !!!!
Bref, je suis très déçu. Il n'y a pas de combats à proprement parler et j'en suis ressorti frustré, moi qui m'imaginais une belle bataille. Et bloquer toutes les cases avec 1 unité contre 8000 je trouve ça injuste. (à moins qu'on puisse se battre avec des superman)
(bon du coup j'y retourne hein, histoire de confirmer ou pas cette mauvaise expérience)
Les groupes de 1, c’est une plaie...
De mémoire Carmen avait proposé un bon truc : pouvoir déplacer ses armées sur une case occupée par l’adversaire. Comme ça basta les groupes de 1, ils deviennent inefficaces.
Pour les pertes d’unités parce que rencontre sur la meme case ... on appelle ça l’expérience. 15 trébuchets c’est pas grand chose.
Pour les remparts qui poussent encore malgré la bataille, ça a déjà été proposé de les stopper. J’ai bon espoir qu’antoine nous change ça bientôt
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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J'ai proposé récemment un système où on déplace ses unités où on veut (y compris sur l'adversaire), et où les déplacements/combats sont traités case par case. Ainsi, les groupes de 1 n'ont plus trop d'impact.
Faudrait quoi pour ça ? Juste pouvoir déplacer ses pièces sur celles des autres c’est ça ?
Ça déclenchera le conflit de case et une attaque.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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en fait il faudrait pouvoir avoir le choix d'attaquer et prendre la case oui, c'est une absolu nécessité
par contre il faudra quelque chose pour réduire la mobilité de la cavalerie en échange, idéalement de l'interception, ça rendrais le jeu plus facile à préparer au niveau des coups
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
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Interception trop cher.
Pourquoi le choix entre prendre la case et attaquer ?
Tu tentes de prendre la case par un déplacement et puis voilà. Faut juste interdire de prendre une case ou y’a déjà une unité à toi.
Dans le cas où l’ennemis a bougé de sa case entre temps ben tu le loupes et puis voilà.
Sinon on fait juste une desertion : si t’as moins de x% de tes unités d’un type sur une case elles prennent peur et désertent.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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question de tactique, y a des fois où ça peut valoir le coup de prendre la case et des fois non
non la désertion c'est le mal ^^"
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Dans le cas où l’ennemis a bougé de sa case entre temps ben tu le loupes et puis voilà.
J'ai peur que dans ce cas ça bouge tout le temps et qu'on puisse jamais taper l'ennemi
Sinon on fait juste une désertion : si t’as moins de x% de tes unités d’un type sur une case elles prennent peur et désertent.
Fun et simple.
Sinon ça pourrait être en fonction du rapport de force en face? Histoire qu'il y ait pas un nombre fixe.
Surtout pour gérer le cas des nouveau qui ont une petite armée, ça doit s'adapter à la taille de la bataille je pense.
Tant que le nombre est "correct" par rapport à ce qu'il y a en face, c'est déjà ça car ça fera de l'honneur quand on tue le groupe
Dernière modification par zadams (2019-05-17 08:03:38)
IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités
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non non la désertion c'est pas fun ^^
le mec en a une plus grosse que toi, ta formation se barre, alors que tu sera pas forcément fautif ^^
le rapport de force x, c'est vite arrivé, y a déjà beaucoup d'avantage en avoir une plus grande que l'autre, si on peut éviter d'en ajouter ça serais sympa ^^
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Je trouve la désertion utile au contraire, aucune raison de faire des groupes 30/50 fois moins fort que le groupe d'en face.
Laissons les pro des batailles donner leur avis
Dernière modification par zadams (2019-05-17 08:07:27)
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des pros? quels pros? , n'importe qui peut faire des simus sur papier et faire des analyses (*modif courtoisie)
sachant que la désertion elle, n'a aucun lien avec les coups qui peuvent être jouer
de toute façon pas besoin d'être un génie pour comprendre que quand tu va sur un champs de bataille c'est pour prendre des coups
pas besoin d'être génie non plus pour comprendre que le facteur désertions va s'activer juste par ce que tu te sera battu, sauf que perdre bêtement sa formation par ce que c'est long de calculer que ses soldats seront encore là au tour d'après, y a rien de plus frustrant
c'est un gros effort de faire ses troupes, mais c'est aussi un gros effort de les amener au contact
et pour la bonne diversité des compos (et des tactiques), il faut justement être libre sur sa proportions de troupes que tu met dans tes groupes
Dernière modification par GrandJarl (2019-05-17 08:40:29)
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après la désertion c'est beaucoup plus "réaliste"... un archer face à 1000 fantassins attend pas de se faire dézingué, il se barre !
Et ça résout au passage le problème de K-lean des espions qui empêchent la capture d'un seigneur.
Avec une désertion, les espions se barrent et le seigneur est capturé ;-)
Le souci c'est que les unités non combattantes d'un joueur vont vite déserter (baillis, espions, transporteurs, chars, ....) lorsque les fortifications sont tombées et que l'adversaire est au porte de la ville.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Hum,
je crois surtout que cette mise à jour du moteur de bataille, qui partait d'une très bonne idée, et qui je pense en est toujours une, me parait de plus en plus compliquée et épuisante pour les joueurs.
C'est par exemple devenu impossible de jouer un "après-midi de libre". Il faut, pour s'engager dans une bataille, être sur d'avoir au moins 3-4j. de suite où l'on a la possibilité de se connecter au moins 2x par jour. Voir plus si on doit envoyer régulièrement des renforts pour compenser les renforts d'en face.
Le défenseur peut juste jouer au chat et à la souris le temps que l'attaquant se lasse, épuise ses ressources etc...
Peut-être qu'avant de tout modifier encore, encore tout adapter, il serait déjà bon de permettre à l'attaquant de choisir s'il veut une bataille instantanée ou au tour par tour quand il lance sa campagne.
Permettre le déplacement direct sur une case occupée par une troupe de puissance inférieure à x% de la troupe que l'on déplace ? (et pas sur les autres, donc)
C'est il me semble ce qui serait le plus proche du comportement actuel tout en tuant l'intérêt des groupes de 1.
Je ne suis pas d'accord avec la proposition de Sametue sur le choix bataille instantanée/tour par tour. Il est évident que tous les joueurs choisiront la surprise et l'impossibilité à l'autre de se défendre. Sans parler de la conso de bouffe, de la disponibilité de son armée ... Bref non.
Faire une bataille au tour par tour ne prend du temps que quand elle est complexe, un peu comme un tour de reflexions aux echecs (un peu plus long que les echecs quand même).
Je ne suis pas pour la désertion car, tout comme avec le rapport 100:1 il sera possible à certains d'en jouer pour faire déserter les troupes adverses.
Je suis POUR la proposition de pouvoir déplacer son groupe sur une case adverse occupée par un groupe de 1 (ce qui lance la bataille sans si le groupe s'est déplacé).
Surtout si ça ne semble pas compliqué à programmer ?!
Commençons par ça et vous verrez que le problème sera résolu.
La seule incidence sera que le groupe attaquant sera freiné (il devra progresser de case occupée en case occupée) mais il ne sera plus bloqué.
Et quitte à nous faire une petite modif pour que le tour par tour ne soit plus bloqué par certaines pratiques : tu peux nous bloquer la construction de sieges durant un siege aussi stp Antoine ?
Juste ces deux trucs là, franchement ça changera déjà beaucoup de choses sur l'experience du jeu tour par tour
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Faut qu'on fasse un cas général : si on permet de se déplacer sur une case, c'est pour toutes les cases où une troupe est positionnée (et pas que de 1, de X% ou que sais-je).
Bloquer la construction de siège c'est compliqué et y'a un sujet à part.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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La désertion c'est la promesse de grosses frustrations, c'est comme la famine. Y a déjà suffisamment peu de choses qui poussent à se battre, et trop de choses qui rebutent. Pas la peine d'en rajouter. Perso je suis contre.
Si y a pas la possibilité d'avoir une différenciation avec un ratio, (même si ça me semblerait la meilleure solution de très loin) alors donner la possibilité à toutes les unités d'avancer sur des cases occupées, ok.
Mais faudrait quand même tester, je pense, pour voir si ça ne donne pas un avantage monstrueux aux cava par exemple.
Je pense notamment aux unités à distance qui vont souffrir si on ne peut plus les protéger derrière une ligne de front.
(En fait je comprends pas bien : c'est possible de caler une différenciation desertion/combat en fonction d'un ratio, mais c'est pas possible d'utiliser le même ratio pour différencier les possibilités d'action de l'unité attaquante ?
On peut pas dire -et ça pour toutes les unités- qu'une case occupée par moins de X% de la puissance d'une unité est comptée comme une case "vide" (qui permette de se déplacer dessus) ?
Ou, en formulant à l'inverse -chaipas comment ça marche- : interdire à une unité le déplacement sur une case seulement si elle est occupée par plus de X% de sa puissance)
Mais dans tous les cas, je pense vraiment que l'unité qui se fait rouler dessus doit quand même rapporter des points d'honneur a son propriétaire. Point de vue gp : le ratio ne va pas forcément etre exactement prévisible par les joueurs (intuitivement, je veux dire) et donc ça risque de donner
un sentiment d'injustice gratos (d'ailleurs on pourrait le montrer pour chaque unité : quand on clique sur l'unité, on voit une surbrillance ou un signal de danger sur toutes les unités adverses qui peuvent la submerger)
Point de vue rp : si la désertion est là pour une question de cohérence/réalisme, on n'est pas à ca pres. Aucune unité ne devrait -réalistement- se faire tuer jusqu'au dernier homme.
Alors si tu veux implémenter des déroutes, je serai tres content
Mais ca sera peut-être un peu plus compliqué.
Et sinon bon anniv Antoine :3
Dernière modification par Zyakan (2019-05-17 11:30:55)
Ah non, pas la désertion !!! Déjà les morts de faim ça m'a frustré de ne pas les tuer, alors si l'ennemi se sauve on va taper quoi ???
Par contre pouvoir se poser sur une case occupée par l'ennemi me parait une bonne idée, avec combat entre les 2 groupes sur la case (sauf si l'ennemi s'est sauvé, mais pas grave ça permet d'ouvrir une breche)
La désertion non, c'est mort. ça sert à rien, tu risques plus de frustré celui qui n'a pas forcément voulu bloquer l'autre.
Par rapport à la remarque de Zyakan, j'avoue que péter directement la ligne de front ça peut être très violent pour les unités de jets.
Mais du coup je me dis que ce qu'on veut c'est surtout pouvoir péter les groupes de 1 qui font chier, les groupes extremement faible en comparaison des autres groupes. C'est à dire que ce qu'on peut rajouter dans la regle (VALABLE POUR TOUS) c'est qu'un groupe d'unité A peut aller sur une case occupée par un groupe ADVERSE B si A est > 100 x puissance de B. Ainsi un groupe de 1000 cavaliers ne peut pas aller sur une case de 100 fantassins.
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Au delà des frustrations, la désertion a l'avantage d'impliquer beaucoup moins de cas comme ça en "nettoyant" le plateau des groupements abusés (et franchement on s'en fou de l'honneur sur 1 fantassin, ça rapporte 0...).
> On peut aussi dire que les troupes qui désertent c'est de l'honneur pour l'adversaire ;-)
Mais j'avoue que la désertion aussi implique un ratio de puissance X/Y qui est toujours discutable et que c'est sans fin. J'aimerais vraiment limiter au maximum les valeurs arbitraires type ratio 1/100. Déjà ça complexifie le jeu et l'aspect pifométrique implique des discussions et des équilibrages sans fins.
Le souci du déplacement sur une case occupée c'est que faire des déplacements de plusieurs cases ?
Par exemple, un cavalier en 0,0 qui peut faire 3 déplacement et qui a face à lui 3 unités de 1 fantassin (0,1 ; 0,2 ; 0,3).
Si on dit qu'il peut faire des déplacements sur cases occupées, ça veut quoi ?
- qu'il peut aller en 0,1 ?
> dans ce cas, il faut encore plus de cases occupées de 1 fantassin pour bloquer l'adversaire, on limite la portée de l'astuce mais on l'empêche pas.
- qu'il peut aller en 0,1 ou 0,2 ou 0,3 ?
> dans ce cas l'attaque ne se déclenche que sur la case choisie, c'est pas très logique et "protéger" des archers par exemple derrière des arbalétriers n'a aucun intérêt puisque la cavalerie peut "sauter par dessus"
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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dommage qu'il y ai pas moyen de mettre d'interception ^^
sinon comme j'avais proposé sur l'autre sujet, si la compétence "charge" pose des soucis, on pourrais imaginer une compétence "prendre"
en d'autre terme pour attaquer et prendre une case il faut être à portée d'attaque comme aujourd'hui, sauf que désormais quand t'attaque tu peut prendre la case
évidement qu'avec la "charge"/"prendre" on enlève pas complètement l'astuce de couvrir des positions avec des groupes de 1, les joueurs sauront s'adapter à ces nouvelles règles
mais au moins cette tactique à une fin vu que petit à petit les positions sont prises (ce qui n'est pas le cas actuellement)
Dernière modification par GrandJarl (2019-05-19 13:53:28)
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En fait là Antoine t’es déjà en train de penser à l’interception ou bien la percée.
Perso je n’en parle pas du tout.
Je parle du fait qu’actuellement tes cavaliers doivent se placer devant la ligne défensive, puis ils avanceront sur leur place une fois morts. Ils peuvent pas aller derrière car on est bloqué par la ligne.
Dans ma proposition tu es toujours bloqué par la ligne, tu peux pas aller sur la case archer s’il y a un groupe devant, même si ce n’est qu’un fantassin.
Par contre tu peux te poser sur cette case fantassin parce que personne n’en bloque l’acces et parce que la puissance des 5 fantassins est 100 fois moindre que les cavaliers.
Si les fantassins sont 3000, là tes 1000 cavaliers ne peuvent pas aller sur leur case.
Donc dans ma proposition on peut toujours protéger ses Archers Arbas derrière une ligne de fronts.
Et là les lanciers retrouveraient tout leur intérêt ! Puisqu’ils bloqueraient vraiment les cavaliers.
Dernière modification par K-lean (2019-05-19 14:55:35)
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C’est la même chose que tu proposes que de déplacer sur la dernière case d’un déplacement, mais en plus compliqué avec un bouton dédié.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Alors pour répondre à tes deux remarques/questions :
- Les cavaliers ne peuvent pas aller en 0,2 ni 0,3 car il y a 0,1 devant
- Tu ne peux pas bloquer infinimement toute la map avec des groupes de 1.
Le pire que j’ai vu c’est l’exemple ci dessous : avec une rangée de 3 devant et 2 sur les côtés.
Tu enlèves le lieutenant et là franchement t’avances. Tu peux prendre sur les côtés avec les cavaliers, de face avec les arba et Archers ou autres. Au moins tu peux progresser.
Dernière modification par K-lean (2019-05-19 15:14:21)
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Du coup dire qu’une unité faire son dernier point de déplacement sur une case occupée ça te va ?
Pas d’autres effets secondaires en vue ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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