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#1 2019-03-31 22:38:11

Des Armoises

[Règles] Courses déomuliennes

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COURSES DEOMULIENNES : REGLES DE BASE

Une course déomulienne est une course de cavaliers armés, inspirée d'une très ancienne tradition militaire*, qui s'achève lorsqu'il ne reste plus qu'un chevaucheur en selle.
Un cavalier exceptionnel peut devenir le héros d'une cité, d'une faction, d'un mécène.
Le cheval est sacré. Il est interdit de frapper une monture avec son arme (disqualification immédiate).
Il est, par contre, parfaitement autorisé de mener son cheval contre un autre (choc, morsure...).

Les guerriers montés galopent et combattent pour la gloire d'un dème (équipe, écurie) gouverné par un dèmarque (recruteur, entraîneur, tacticien) et financé par un puissant propriétaire, généralement de noble extraction.

Les champions présentent des profils extrêmement variés, puisque - à l'inverse des tournois - il n'est pas nécessaire d'appartenir à l'aristocratie pour concourir.

En Okord, la fréquence des courses est, pour l'heure, bien plus réduite que dans le vieil empire de Déomul.
On prévoit (à ce jour) 4 courses par an. Une par saison.
La course de Printemps se déroule, cette année, à Vendavel (III-49). C'est la première de l'histoire okordienne.
Courses d'Eté, d'Automne et d'Hiver seront prochainement annoncées.

L'organisateur d'une course déomulienne offre généralement une récompense en or au dème vainqueur.
[Vendavel -> 200.000 écus]
Il décide également des frais d'inscription.
[Vendavel -> Gratuité]

- Dème, dèmarque, champion et cheval doivent être nommés selon les principes élémentaires du "Role-Play".

- L'organisateur de la course endosse également le rôle d'arbitre et de MJ.

*(L'histoire des courses déomuliennes fera l'objet d'un post soumis à approbation des MJs d'Okord)


CARACTERISTIQUES

La valeur d'un champion de dème est déterminée par deux caractéristiques.
- HABILETE (adresse au combat)
- ENDURANCE (capacité à encaisser les coups)

On détermine la valeur de ces deux qualités en lançant 1 dé à 6 faces (d6).
On ajoute 6 au score obtenu.

Les jets sont effectués dans un salle dédiée du site Rolz (gratuit, pratique et sans enregistrement requis):
https://rolz.org/

IMPORTANT :
Il faut, pour qu'un jet soit jugé valable, annoncer juste avant le lancer de dés que ce dernier sera - précisément - le "bon" jet, et non pas un jet d'entraînement ou de loisir.
On prévient, en quelque sorte, que "ça va compter".
Par conséquent, lors de la création d'un nouveau cavalier, il convient d'écrire :

[NOM DU CHAMPION] - JET OFFICIEL D'ENDURANCE (ou habileté)
Immédiatement suivi du lancer de 1 dé à 6 faces (d6)

Sur le site Rolz, on peut obtenir ce jet en écrivant simplement sur la ligne de commande :
#1d6
ou
[1d6]
* Voire #1d6+6 ou [1d6+6]

Je crée un nouveau champion, Varus le Bègue.
Je me rends sur Rolz, sélectionne la salle dédiée à la course (Vendavel, par exemple) puis j'écris :
[VARUS LE BEGUE] - JET OFFICIEL D'HABILETE
#1d6
J'obtiens une résultat de 3
HABILETE DE VARUS = 3 + 6 = 9
J'enchaîne.
[VARUS LE BEGUE] - JET OFFICIEL D'ENDURANCE
#1D6
Catastrophe, j'obtiens 1
ENDURANCE DE VARUS = 1 + 6 = 7

Le champion de mon équipe (dème) est vraiment faiblard. Je pourrai en recruter (créer) un nouveau à la prochaine course. En attendant, il va falloir faire avec Varus pour honorer les couleurs de ma Maison.

Je dispose désormais d'un combattant.
Que va-t-il faire ?

ATTAQUE ET DEFENSE

Une course est décomposée en tours (hippodrome) ou en étapes (circuit extérieur), et ne prend fin que lorsqu'il ne reste plus qu'un cavalier en selle.

Chaque tour/étape se divise, pour le joueur et son champion en deux phases.

A) Phase d'attaque
B) Phase de défense(s)

ATTAQUE :
Un cavalier peut attaquer une seule fois par tour.

A chaque phase d'attaque, le dèmarque (joueur) indique au MJ - par MP et sans annonce publique ! - quel adversaire son champion va prendre pour cible.
Un cavalier peut être agressé par plusieurs adversaires (hasard ou concertation).

Les combats sont très simples.
Le joueur lance les dés pour obtenir un score, une force d'attaque.
Si sa force d'attaque surpasse le score défensif de l'adversaire, il blesse et inflige 3 points de dégâts à la cible.
Lorsque l'endurance d'un héros tombe à zéro, il est éliminé (chute, inconscience...).

Encore une fois, il est essentiel d'ANNONCER que son jet de dés va être LE jet d'attaque (en prenant soin de ne pas révéler le nom de la cible).
On le fait en se rendant sur Rolz - https://rolz.org/ - où l'on effectue son JET D'ATTAQUE OFFICIEL (penser à le préciser).
La force d'attaque = 2d6 + habileté.
(soit, sur la ligne de commande #2d6 ou [2d6] + HAB)

Une fois le score d'attaque obtenu, il convient de l'annoncer à l'arbitre par MP

Je décide de jeter mon Varus le Bègue sur Hermine Blanche-Main, une cavalière que j' estime à la portée de ses moyens modestes.
1) J'annonce au MJ par MP : Tour 1 - J'attaque Hermine.
2) Sur Rolz, j'écris : T1 - ATTAQUE OFFICIELLE (VARUS)
3) Je lance aussitôt les dés : #2d6
4) Je calcule mon résultat, et je le communique au MJ par MP.

Considérons que j'ai obtenu 9 aux dés.
9 (score 2d6) +7 (caractéristique Habileté de Varus) = 16
Ma force d'attaque pour ce tour 1 est de 16
Hermine va devoir défendre contre ce 16.

- L'arbitre fixe une date limite de transmission de la force d'attaque. Hors délai, le champion n'attaque pas et se contente de diriger sa monture.
- Un joueur, pour des raisons qui lui sont propres peut décider de ne pas attaquer ou de ne pas défendre. Il est préférable d'avertir le MJ de ce choix.

Lorsque tous les joueurs ont annoncé au MJ leur force (score) d'attaque ou que la date limite d'attaque fixée par l'arbitre est passée, on bascule dans la phase défensive.

DEFENSE :

Si un cavalier a été attaqué, il peut toujours tenter de se défendre (parade, blocage, esquive...).
Pour se préserver d'une attaque, il doit effectuer un lancer de dés de défense et obtenir un score supérieur ou égal à la force de l'attaque ennemie.

Attaquée par Varus, Hermine (Habileté 9) va essayer d'esquiver son coup. La force de l'attaque de Varus était 16. Hermine doit donc obtenir, avec 2 dés à 6 faces, au moins 7 (9+7=16) pour annihiler la tentative de son assaillant.

Encore un fois, il faut rendre tout cela extrêmement clair sur Rolz : https://rolz.org/
Les joueurs effectuant des jets défensifs sont donc priés de bien vouloir utiliser - systématiquement - le modèle suivant :

TOUR 1 - DEFENSE DE [Nom du champion] CONTRE ATTAQUE DE [Nom de l'assaillant] (+rappel de la force de l'attaque adverse).
On lance ensuite les deux dés à 6 faces (2d6) requis et on ajoute l'habileté du champion pour obtenir la force de défense.

Le joueur d'Hermine prend note de l'attaque et se rend sur Rolz pour effectuer sa défense.
DEFENSE D'HERMINE CONTRE ATTAQUE DE VARUS (16)
Jet de dés : #2d6 = 7
7 + 9 en habileté = 16
L'attaque n'est pas > à la défense, le coup est bloqué.
Dommage, Varus !

Rappel :
A chaque étape, un cavalier peut attaquer une seule fois, et mais peut se défendre contre chaque attaque portée contre lui.
Il y a autant de jets de dés que de passes d'armes.
Si Hermine est attaquée par 3 champions dans le même tour, elle lancera 3 jets défensifs dont les scores seront opposés aux forces d'attaques déclarées.
Ainsi, si elle doit bloquer Varus (16 en att), Maglor (12 en att), et Agravain (21 en att), elle devra déclarer trois défenses :
Défense d'Hermine contre Varus (16)
-> Jet de dés
Défense d'Hermine contre Maglor (12)
-> Jet de dés
Défense d'Hermine contre Agravain (21)
Ses défenses seront de difficulté variable. Trois risques de blessure. Trois chances de parade.
Même en nette infériorité numérique, un cavalier adroit aura sa chance.
L'histoire récente des Courses montre l'exemple de Tafari (Champion d'Hagen de Myzar), sauvagement agressé par 5 cavaliers.
5 jets de dés pour contrer 5 scores d'attaque différents. Tafari parvint à en contrer 4 !

NB: REACTIVITE DES JOUEURS

Après avertissement de début de phase (attaque ou défense) publié par le MJ, un dèmarque dispose de 48h pour faire son lancer de dés d'attaque, et de 24h pour réaliser sa défense.
S'il est hors délais en attaque -> Pas d'attaque.
S'il est hors délais en défense -> Défense prise en charge par le MJ.


COURSES DEOMULIENNES : REGLES SPECIALES

A) BONUS SPECIAUX

Quelques-uns des champions au départ peuvent avoir la chance de bénéficier de bonus spéciaux, susceptibles d'améliorer - le temps de la course en cours - leurs caractéristiques.
Un bénéficiaire - tiré au sort - par bonus.
Bonus cumulables.

1) Bonus "Dèmarque inspiré" :
Références à la virilité, menaces de mort, produit dopant, promesse d'or, de femmes, de chocolat...
Le dèmarque trouve un moyen de surmotiver le champion, galvanisé par les paroles du Maître.
+1 en END

2) Bonus "Cheval de compétition" :
Le cheval fait preuve d'un talent inné ou patiemment travaillé pour la Course déomulienne. Il ne fait qu'un avec son champion, esquive, anticipe, mord, pousse et puise sans réticence dans ses réserves d'endurance et de courage. Le cheval se défonce pour le guerrier, et ça paye.
+1 en HAB

3) Bonus "Jour de chance"
Est-ce un dieu ancien, un dieu unique ou un dieu batailleur qui a ce champion à la bonne ?
Toujours est-il qu'il semble bien avoir été béni.
Un gravillon dans l'oeil d'un adversaire, une miraculeuse parade à l'aveugle, le favori qui chevauche grippé, deux cavaliers qui se téléscopent en essayant de le décapiter, la plus sexy des spectatrices - 2ème virage, rang 3 - qui scande son nom...
Après tout, ça pourrait bien être son jour.
+1 en END

4) Bonus "Arme fatale".
Le champion a développé avec son arme de redoutables techniques, rarement vues ou sous-estimées. Bottes secrètes, coups vicieux, frappes surpuissantes, jeux d'allonge ou de vivacité...
Jamais l'artiste n'a été aussi maître de son instrument.
Attention à la petite musique sifflante.
La compagne du guerrier réclame sa part de sang et de gloire...
+1 en HAB

5) Bonus "Course à domicile".
Connaissance du terrain et ferveur des supporters donnent un avantage - et un bonus - au champion de l'organisateur de la course.
+1 en END

Les quatre premiers bonus sont révélés lors de la phase d'attaque du tour 1, à seule fin de générer quelques surprises.
Le bonus "domicile" est naturellement connu dès le départ.


B) SUCCES ET ECHECS CRITIQUES

Réussite critique = double 6
Echec critique = double 1

Lorsqu'un tel jet se produit, le MJ-organisateur de course lance à son tour 2d6.
S'il reproduit le jet du joueur à l'identique (double 1 ou double 6), l'exceptionnel se produit.

1- ECHEC CRITIQUE OFFENSIF (risque de chute)

Pargun essaie d'attaquer le champion de Carmen.
Double 1 ! Quelle attaque pathétique ! Non seulement le cavalier solédien a paré le coup d'épée large, mais Pargun a trouvé le moyen de perdre l'équilibre.
Le MJ lance le dé "épée de Damoclès". Il ne va tout de même pas...
Double 1 ! Incroyable ! Improbable !
L'un des grands favoris vient de choir comme un étron dans le quartier du Molard !
Ses supporters sont atterrés !
[Echec critique en attaque : 2x double 1 (joueur+mj), c'est le drame. Auto-élimination !]

2- REUSSITE CRITIQUE OFFENSIVE (chance de faire chuter)

Galvanisé par l'amour de la foule vendavélite, Pargun attaque Bob. Double 6 !
Il inflige normalement 3 points de dégâts.
Le MJ lance 2d6. Un autre 12 ! Quel coup ! Malgré sa musculature impressionnante, Bob est envoyé au tapis. Fin de partie.
[Réussite critique en attaque, 2x double 6, c'est le coup de maître ! Elimination directe d'un opposant]

Notez qu'une attaque pourrait ne pas passer la défense.
Hab7+12 = 19 en attaque
Hab 12 +8 = 20 en défense.
Pas de dégâts
Ne pas passer...en apparence.
Si le MJ tire un double 6 dans la foulée...le défenseur tombera quand même.
C'est la punition à la "Olive et Tom". Le gardien croyait avoir fait un bel arrêt. Il n'avait pas idée que la puissance du ballon le pousserait dans ses cages smile
Ainsi David peut-il espérer - sur un miracle - terrasser Goliath.

3- ECHEC CRITIQUE DEFENSIF (double 1 joueur) : Pas de parade (même si défense > attaque) et dégâts subis x2 (SI le MJ réalise un double 1 "Damoclès")

4- REUSSITE CRITIQUE DEFENSIVE  (double 6 joueur) : Attaque toujours déviée (même si attaque > défense) et riposte ! --> 3 points de dégâts infligés à l'attaquant (SI MJ réalise double 6)

C) SINGULARITE DE CHAQUE COURSE

- Chaque organisateur de course est autorisé à apporter sa "touche personnelle" :

Au background :
Ainsi pour la course de Vendavel, le parcours est est urbain, les cavaliers n'ont droit qu'à une arme et chevauchent sans armure ni bouclier.
Il ne s'agit pas d'un "modèle unique".

Aux règles :
Un organisateur de course peut décider de compléter le système de règles, en veillant à ne pas toucher aux REGLES DE BASE.

A quelques principes :
A Vendavel, l'organisateur ne s'autorise pas à parier, et détermine aléatoirement le choix de la cible de son champion (neutralité du MJ). Ces choix ne constituent pas une obligation.

Au déroulement de l'épreuve
Il est permis à l'organisateur, en tant que MJ, de placer quelques embûches "surprises" sur la route des champions.


*** ADDENDUM ***

SEQUELLES, TRAUMATISMES ET PROGRESSION

La Course déomulienne est un sport violent et, si les morts sont rares (éventuel choix RP d'un joueur), les cavaliers vétérans doivent souvent composer avec de douloureuses séquelles.
Chairs coupées, tranchées, percées. Os rompus, déviés, brisés.
Certains champions, par passion/devoir/appât du gain/sous la menace, continuent à courir en étant diminués.
Les dèmes s'efforcent, le plus souvent, d'offrir les meilleurs soins et potions à leurs cavaliers.
Il arrive cependant que certaines blessures ne puissent être tout à fait réparées :
Le champion est affaibli, et la question de son remplacement peut alors être posée.

REGLE :

A l'issue d'une course, chaque blessure reçue par un champion durant l'épreuve est testée.
Le joueur lance un d100.

Pour chaque blessure "ordinaire" (-3 pts)
1-97 : Pas de séquelle
98 : -1 dans une caractéristique au choix du joueur.
99 : -1 END
100 : -1 HAB

Pour chaque blessure critique (-6 pts) ou chute "directe" suite à critique
1-94 : Pas de séquelle
95-96 : -1 END
96-97 : -1 HAB
98-99 : -1 HAB + -1 END
100 : INVALIDITE OU TRAUMATISME. Le champion doit abandonner sa carrière. Peut-être pourra-t-il devenir dèmarque ? smile


Il peut arriver que la science de la course, la confiance en sa monture, l'optimisation de ses capacités permette de compenser d'éventuels soucis physiques.
Tout le dème est impliqué dans le développement du champion, et s'efforce de le faire progresser.
- Le cavalier, bien sûr,qui gagne en expérience et s'efforce d'augmenter sa maîtrise.
- Le seigneur, qui finance et encourage.
- Le dèmarque, qui développe son sens tactique, perfectionne son discours, affine son approche psychologique.
- Le cheval, qui apprend à connaître son cavalier, à anticiper, corriger ou supporter ses actions.
Chacun de ces éléments constitutifs du dème donne une chance au cavalier d'améliorer ses caractéristiques.

Le joueur lance un d100, quatre fois.
1) Jet cavalier - 2) Jet seigneur - 3) Jet dèmarque - 4 ) Jet cheval.
Sur un 01 au d100, le cavalier gagne 1 pt de caractéristique, qu'il peut placer en END ou HAB, selon sa préférence.
Le score maximal en HAB est 13 (surhumain). Le score maximal en END est 20 (bestial).
Un champion venu d'ailleurs - 13 HAB +  20 END ne pourrait pas progresser smile

-------------------------------------------------------------------------------------
Lors du passage en secteur 2, deux vaillants cavaliers ont vidé les étriers.
Saerwen Lorindol (Maël) et Galahad des Brémailles (Jusquiame).

Les meilleurs mires et apothicaires s'affairent autour des champions, s'efforçant de panser les plaies et de réduire les fractures.
Leur compétence est grande, mais certaines blessures ne sont pas belles à voir.

Saerwen à reçu 5 blessures classiques (-3pts) : Son joueur doit lancer 5 fois, en espérant éviter 98-99-100 à chaque jet.
Galahad a reçu 3 blessures classiques : 3 jets.

Une fois le bilan médical effectué, on regarde si le champion et/ou son équipe ont appris quelque chose de la course.

Les joueurs de Saerwen et Galahad lancent tous deux - quatre fois - le dé 100, en espérant tirer un magnifique 01 !

Bonne chance à eux ! wink

----------------------------------------------------------------------------
N'hésitez pas, à la suite de ce post, à proposer des améliorations !
Dans tous les cas, il demeurera une règle simple :
Le dernier mot revient à l'organisateur smile

sk1f.jpg

Le jeune Hugues, champion de la baronne Alazaïs, semble avoir repéré une jolie pintade près du Boeuf-Ferré.

Dernière modification par Des Armoises (2019-04-21 23:10:47)

#2 2019-03-31 22:52:40

Chancelier Pons le sévère

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Proposition :
- Pour les courses suivantes, un arbitre pourrait être désigné pour assurer l'impartialité de l'épreuve. En cas de contestation, il pourrait alors trancher. Rien n'interdit à ce que les tirages, par exemple des bonus, soient faits sous contrôle de l'arbitre. Par exemple l'organisateur envoie à l'arbitre la liste des participants avec un nombre aléatoire pour chaque participant, puis l'organisateur lance les dés pour chaque bonus de façon visible, mais seul lui et l'arbitre connaissent la correspondance.

Et tu pourrais, en tant que créateur, être cet arbitre impartial !

#3 2019-03-31 23:03:24

Des Armoises

Re : [Règles] Courses déomuliennes

J'ai, de mon côté, relevé ces deux propositions d'amélioration/changement intéressantes.

Suggestion d'Aldegrin :

- Remplacer le système des 3 points de dégâts par la différence entre scores d'attaque et de défense.
Les dommages subis pourraient devenir très violents, et certains joueurs pourraient être éliminés en un ou deux coups seulement.
Avantages : Jets de dés encore plus excitants, combats plus rapides, plus violents, actions spectaculaires.
Désavantages : Combats trop rapides (éliminations prématurées), course finie trop tôt, handicapant pour les caractéristiques faibles (aucun espoir de durer).

Suggestion d'Hector (après déluge de coups reçus ^^) :

- Limiter le nombre d'attaques possibles sur un joueur, ou appliquer un malus "encombrement/gêne" au-delà de 3 attaques.
Avantage : Limite le poids d'une faction puissamment représentée dans la course, augmente les chances d'un joueur isolé.
Désavantage : La présence "en force" d'une faction constitue un facteur intéressant et réaliste, qu'il peut être motivant d'essayer de contrer (alliances de réaction, inscriptions d'avant-course...). Disparition des enchaînements/actions héroïques.
La quintuple défense de Tafari, c'était beau ! smile

Dernière modification par Des Armoises (2019-03-31 23:04:27)

#4 2019-03-31 23:14:22

Des Armoises

Re : [Règles] Courses déomuliennes

@ Pons
Je te remercie pour cette confiance, et ça ne me poserait pas de souci, si le nouvel organisateur me le demandait.
Néanmoins, je dois dire que j'aimerais autant que le prochain MJ de courses assume tout.
J'aurai foi en son honnêteté, en ses jets de dés, et pourrai me concentrer sur ma course smile

#5 2019-03-31 23:50:46

Hector Mayer

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Quelques propositions de bonus/malus d'attaques en meute.

Proposition : bonus de contre

En cas de jet défensif avec égalité sur le jet d'attaque : le défenseur ne perd aucun point d'endurance et par son habile acte défensif maîtrisé, il contre son assaillant en lui faisant perdre 1 pt d'endurance.

Proposition : malus de gêne

En cas d'attaques simultanées de x cavaliers sur une seule cible, malus de -1 sur les jets offensifs à partir de 4 assaillants, -2 à partir de 6, -3 à partir de 8, etc...
Sinon comment expliquer que dans un laps de temps très court, et sur un petit tronçon de course, des cavaliers réussissent des attaques sans se gêner les uns les autres.

#6 2019-04-01 13:02:36

Jean Andécout
Inscription : 2015-01-11
Messages : 2 675

Re : [Règles] Courses déomuliennes

/hrp

contrairement à okord, la course a une occurrence rare, tous le monde cherche à gagner et y a qu'un seul vainqueur, si vous savez pas agité les intérêts personnel de chacun tant pis pour vous, venez pas râler de vous faire tabasser si vous faites aucun effort smile

l'idée de karan est pas mal, mais ça irais trop vite je pense, surtout que les cavalier avec plein d'habilités serais assez horrible à jouer, après on pourrais imaginer que ça soit des règles spéciale pour la course et pas forcément pour la campagne, celui qui organise choisi le type de dégâts

je voudrais aussi faire ajouter la psyché comme je t'avais dis (une stat qui dis si tu garde ton sang froid ou pas lors d'une attaque)

Pour ma course l'effet d'alliance sera renforcer, puisqu'il y aura des bonus de def et d'attaque (mais ça va être un truc assez particulier ce que je prépare)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#7 2019-04-01 13:24:00

Pellehun

Re : [Règles] Courses déomuliennes

D'un pts de vu organisation je pense qu'il faudrais laisser un post exclusivement RP, et un autre comme celui ci ou tu peut expliquer les règles etc mais aussi et surtout faire le suivi des attaques/défense/stat des participants à chaque tour, par exemple un premier post que tu met à jour mais sans que l'on ai à fouiller dans plusieurs pages et surtout dans le rp ^^

#8 2019-04-06 22:08:13

Des Armoises

Re : [Règles] Courses déomuliennes

SEQUELLES, TRAUMATISMES ET PROGRESSION

La Course déomulienne est un sport violent et, si les morts sont rares (éventuel choix RP d'un joueur), les cavaliers vétérans doivent souvent composer avec de douloureuses séquelles.
Chairs coupées, tranchées, percées. Os rompus, déviés, brisés.
Certains champions, par passion/devoir/appât du gain/sous la menace, continuent à courir en étant diminués.
Les dèmes s'efforcent, le plus souvent, d'offrir les meilleurs soins et potions à leurs cavaliers.
Il arrive cependant que certaines blessures ne puissent être tout à fait réparées :
Le champion est affaibli, et la question de son remplacement peut alors être posée.

REGLE :

A l'issue d'une course, chaque blessure reçue par un champion durant l'épreuve est testée.
Le joueur lance un d100.

Pour chaque blessure "ordinaire" (-3 pts)
1-97 : Pas de séquelle
98 : -1 dans une caractéristique au choix du joueur.
99 : -1 END
100 : -1 HAB

Pour chaque blessure critique (-6 pts) ou chute "directe" suite à critique
1-94 : Pas de séquelle
95-96 : -1 END
96-97 : -1 HAB
98-99 : -1 HAB + -1 END
100 : INVALIDITE OU TRAUMATISME. Le champion doit abandonner sa carrière. Peut-être pourra-t-il devenir dèmarque ? smile


Il peut arriver que la science de la course, la confiance en sa monture, l'optimisation de ses capacités permette de compenser d'éventuels soucis physiques.
Tout le dème est impliqué dans le développement du champion, et s'efforce de le faire progresser.
- Le cavalier, bien sûr,qui gagne en expérience et s'efforce d'augmenter sa maîtrise.
- Le seigneur, qui finance et encourage.
- Le dèmarque, qui développe son sens tactique, perfectionne son discours, affine son approche psychologique.
- Le cheval, qui apprend à connaître son cavalier, à anticiper, corriger ou supporter ses actions.
Chacun de ces éléments constitutifs du dème donne une chance au cavalier d'améliorer ses caractéristiques.

Le joueur lance un d100, quatre fois.
1) Jet cavalier - 2) Jet seigneur - 3) Jet dèmarque - 4 ) Jet cheval.
Sur un 01 au d100, le cavalier gagne 1 pt de caractéristique, qu'il peut placer en END ou HAB, selon sa préférence.
Le score maximal en HAB est 13 (surhumain). Le score maximal en END est 20 (bestial).
Un champion venu d'ailleurs - 13 HAB +  20 END ne pourrait pas progresser smile

-------------------------------------------------------------------------------------
Lors du passage en secteur 2, deux vaillants cavaliers ont vidé les étriers.
Saerwen Lorindol (Maël) et Galahad des Brémailles (Jusquiame).

Les meilleurs mires et apothicaires s'affairent autour des champions, s'efforçant de panser les plaies et de réduire les fractures.
Leur compétence est grande, mais certaines blessures ne sont pas belles à voir.

Saerwen à reçu 5 blessures classiques (-3pts) : Son joueur doit lancer 5 fois, en espérant éviter 98-99-100 à chaque jet.
Galahad a reçu 3 blessures classiques : 3 jets.

Une fois le bilan médical effectué, on regarde si le champion et/ou son équipe ont appris quelque chose de la course.

Les joueurs de Saerwen et Galahad lancent tous deux - quatre fois - le dé 100, en espérant tirer un magnifique 01 !

Bonne chance à eux ! wink

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Saerwen Lorindol, sans artifices

#9 2019-04-07 16:01:07

Jean Andécout
Inscription : 2015-01-11
Messages : 2 675

Re : [Règles] Courses déomuliennes

/salut, me sembler que l'objectif c'était justement de faire tourner les champions pour éviter l'effet d'ancienneté, avec 3-4% de risque de blessure un joueur qui a tirer de bon jet peut garder son champion pour très très longtemps ^^"

aussi puisque les crasses c'est officiel je propose qu'on puisse pas faire plus d'une crasse par tranche de 3 étape e qu'on puisse pas faire plus de trois/quatres crasses par courses, sinon ça va se finir comme le cartoons les fous du volant.....

/


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#10 2019-04-07 16:16:30

Charles de La Pétaudière

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Le problème c'est que la course déomuliènne n'est pas une vraie course en ce sens qu'il n'y a pas de poteau d'arrivée. Le gagnant est le dernier cavalier à rester en selle. Se taper dessus est donc le seul moyen de concourir. Après, les champions qui sont jetés à bas de leur selle ne sont pas forcément morts et ils se remettent de leurs blessures. Les risque de voir apparaître des super-champions reste faible et ne conditionne pas le résultat des courses suivantes car leur résultat reste aléatoire.

#11 2019-04-07 16:57:35

Des Armoises

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Salut GJ.
1) A la réflexion, il m'a semblé préférable de ne pas procéder à une réduction automatique de caractéristiques.
On laisse plutôt faire les dés.
D'abord, parce que c'est marrant, les dés smile
Ensuite, pour la raison simple qu'un champion déclinerait trop vite avec l'"automatisation". Admettons qu'il n'y ait que 4 courses par an, les champions deviendraient de véritables loques et seraient remplacés très vite.
Trop vite.
J'ai pu noter que certains joueurs s'investissaient vraiment dans le développement rp de leur cavalier. Il serait dommage de les retirer du jeu au moment où on commence à les connaître.
Si un joueur peut/veut conserver son champion très longtemps et qu'il a plaisir à le faire courir, ça me va - dans la mesure où celui qui est mécontent de son cavalier peut en engager un nouveau à chaque course.
Il t'est arrivé de souligner l'utilité du "jeu d'alliance". Si un champion semble imprenable, il suffit de taper dessus à plusieurs.
Galahad est ainsi tombé, en dépit d'une adresse élevée (11 en HAB).
J'ajoute qu'il serait inutile de mettre en place des statistiques avec un "turn-over" trop massif.
Pour finir, les tirages de Maël me confirment que le système est plutôt bien équilibré (-1 en end).

2) Pour moi, il n'y aura qu'une "crasse" durant la course : L'attentat du Boeuf-Ferré.
Cet événement spécial, totalement imprévu au départ de la course, est né du développement d'un rp à la fois plausible et excitant.
Il n'y aura pas d'ajustement, de correctif ou de compensation à ce rp original.
K-Lean a eu l'idée de mettre un archer sur un toit. J'ai fait le choix d'importer cet événement dans le déroulement de l'épreuve.
Il serait ridicule de se mettre à rédiger des rp opportunistes  ou réactifs pour placer une peau de banane en zone 4 ou un ninja en zone 6. De telles productions ne seront pas prises en compte.
K-Lean bénéficie d'une prime au rp original et inspiré. Elle est à mes yeux d'une portée très limitée (une chance sur quatre), et va surtout permettre à tous les joueurs de s'amuser en anticipant une flèche perdue.
Je trouverais excellent que Kazak se prenne la flèche. Klean nous offrirait sans doute un texte hilarant.
Pour conclure, il n'y aura pas de multiplication des crasses. Il n'y aura qu'une attaque "extérieure".
Je répète qu'elle n'est pas à l'initiative de K-Lean (qui n'avait pas pensé impacter "concrètement" la course) mais de votre dévoué MJ.

#12 2019-04-07 16:57:53

Jean Andécout
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Re : [Règles] Courses déomuliennes

sur cette course là, mais ça sera pas forcément le cas de toute les courses ^^, vu que l'organisateur peut épicé un peu comme il veut

et puis même en supposant qu'il faut tous le temps se cogner, ça fais beaucoup plus de chance pour certains de garder leurs champions que d'autres, après c'est juste un détail, ça me dérange pas de garder le jet que j'ai eu pendant 20 course ou plus ^^


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#13 2019-04-07 17:07:57

Des Armoises

Re : [Règles] Courses déomuliennes

@ Charles
Je partage ton point de vue.

@GJ
Oui, l'organisateur épicera comme il l'entendra. Tu as raison.
Mais gare à un plat qui serait trop épicé. Il deviendrait immangeable smile

Si tu aimes ton Patatra, tu seras heureux de le conserver plus de 2 ou 3 courses, et puis les jets de séquelles et de progression vont vraiment t'amuser, je pense wink
[Je n'ai pas précisé que le vainqueur devrait aussi s'y soumettre.]

Dernière modification par Des Armoises (2019-04-07 17:14:16)

#14 2019-04-07 18:04:11

K-tåås Trøf
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Re : [Règles] Courses déomuliennes

J’aime pas l’idée de reprendre les mêmes persos avec les mêmes carac.
Celui qui a eut un bon tirage est avantagé pour plusieurs courses comparé au nouveau ou bien simplement celui qui a eut moins de chance aux jets de carac.

Le cheval se prend des coups méchant, on le mangera après la course. Je vois mal une course avec des éclopés.
Du coup si la monture est changée, les stats sont changées et rejouées la course d´apres.

Si le joueur veut garder son perso, pas de soucis, c’est du RP. Mais je pense que pour l’interet du jeu il faut rebattre les cartes à chaque fois.


Lignée des Trofs, et autres successeurs

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#15 2019-04-07 18:17:25

Charles de La Pétaudière

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Allons au bout de cette course et nous verrons bien si le vainqueur est celui qui avait les meilleures caractéristiques de départ. Si c'est le cas, et que les caractéristiques de départ comptent pour trop dans le résultat, il sera toujours temps de changer les règles, mais n'anticipons pas.

#16 2019-04-07 18:17:51

Azalaïs

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Je viens de penser à un truc : le gagnant est le dernier qui reste en selle, mais que se passe-t-il s'il ne reste personne en selle à la fin ? Supposons qu'il reste 2 concurrents A et B, chacun ayant moins de 3 points d'endurance. A frappe B et réussit ; B frappe A et réussit. On rajoute un tirage supplémentaire après le dernier tour ?

#17 2019-04-07 18:19:45

Des Armoises

Re : [Règles] Courses déomuliennes

OMG, Azalaïs, tu as raison smile

Je propose deux vainqueurs.

#18 2019-04-07 18:23:13

Charles de La Pétaudière

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Ou aucun. smile

#19 2019-04-07 18:25:11

Jean Andécout
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Re : [Règles] Courses déomuliennes

cherchez pas c'est moi qui vais gagner ! *se prend une coa le prochain tour*

plutôt que changer les règles de la courses, attendons de voir si la situation arrive, dans ce cas on pourra déclarer les deux vainqueurs


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#20 2019-04-07 18:26:34

Des Armoises

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Arf, ça ferait faire des économies à l'organisateur, et peut-être à certains parieurs ^^

Le premier qui se relève ?
Qui remonte en selle ?

Jet de dé spécial ?

#21 2019-04-07 18:28:51

Jean Andécout
Inscription : 2015-01-11
Messages : 2 675

Re : [Règles] Courses déomuliennes

si on dis que c'est le 1er qui remonte en scelle pourquoi les autres remonterais pas en selle au cours de la courses? soit ils refont un jet de combat, soit on dis qu'ils ont tout deux gagner


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#22 2019-04-07 18:46:34

Des Armoises

Re : [Règles] Courses déomuliennes

C'est juste.
La double victoire ne me poserait pas de problème.

#23 2019-04-07 20:26:40

HernfeltMayer

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Aucune victoire dans ce cas !

Ce serait palpitant !

#24 2019-04-07 21:23:21

Des Armoises

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Bon.
On va organiser un vote.
Double vainqueur ou pas de vainqueur smile

#25 2019-04-07 21:28:53

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 2 675

Re : [Règles] Courses déomuliennes

partagé, mais pour moi ça serais logique que ça soit double vainqueur, vu la difficulté à gagner la course et trop d'aspect dépendent de la victoire, les paris, le prizepool

à la limite si vraiment il faut qu'un vainqueur on peut dire qu'il relance des jet de combat avec leurs hab juqu'a qu'il y a un gagnant

sinon les deux cas étant aussi épique l'un que l'autre, je préfère le moins sujet à interprétation (à savoir celui avec double victoire)

Dernière modification par GrandJarl (2019-04-07 21:29:31)


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