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je parle de ton idée de rétroaction négative, on en connaît toujours pas la teneur ^^, n'hésite pas à balancer tes idées, même celles que tu penses les plus foireuses
réduire les pertes au cours des batailles, c'est une mauvaise idée, ça prolonge la durée de la guerre, d'où le choix des subsides pour amortir les pertes
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Je suis bien d'accord pour l'aspect farming.
Note qu'on peut aussi éviter la durée de farming en réduisant les pertes dans une bataille. On pourrait imaginer de remplacer "unités tués" par "unités qui fuient le champ de bataille", et à la fin de la bataille on récupèrerait un pourcentage des unités qui se sont enfuies (la plupart étant quand même mortes).
L'important étant qu'à la fin d'une bataille où on a engagé le gros de son armée, on ne soit pas obligé de farmer pendant des mois avant de pouvoir retenter une guerre.
L'idée me paraît tout à fait bonne. La difficulté étant comme dit GrandJarl que ça allonge les guerres et favorise l'acharnement. L'idée de jauger le temps pour reconstruire me paraît encore meilleur. Il faudrait que les armées montent jusqu'à une asymptote, puis ensuite on stagne, incitant à les utiliser.
Cela pourrait passer par deux changements :
Limiter le farming d'or => lorsque l'or accumulé dépasse la richesse de la cité, probabilité aléatoire de perte d'or (corruption).
Limiter le farming de nourriture => doubler les stock max de nourriture dans les cités, mais les rendre beaucoup plus "durs", c'est à dire que lorsque la nourriture dépasse, elle diminue à vitesse importante (perte de x% à chaque tour, avec part aléatoire). Ainsi, on ne réunit des troupes que pour une attaque.
Ces deux mesures permettraient de limiter la taille des armées et de permettre de les reconstituer rapidement (en associant une augmentation des productions). Ainsi, si on farme, on atteint un maximum, ce qui nécessite d'utiliser rapidement. Celui qui utilisera ses troupes régulièrement aura donc un net avantage par rapport à celui qui farme. Celui qui farme, cependant, va juste stagner, ce qui ne donne pas de gros désavantage pendant les périodes où il a moins le temps de jouer. Juste il s'arrête d'accumuler.
Qu'est ce que vous en pensez ?
Limiter le farming d'or => lorsque l'or accumulé dépasse la richesse de la cité, probabilité aléatoire de perte d'or (corruption).
d'accord pour la taxe d'or quand l'or dépasse la richesse globale (et pas celle du fief, sinon c'est évitable), mais attention à ce que les échanges et le jeu n'en souffre pas, à mon sens, la taxe devrais tomber quand on a trois fois plus de richesses, attention à pas oublier de limiter la taille des fortif aussi, par ce que sinon ça serais juste remplacer une capitalisation par une autre déjà présente.....
Limiter le farming de nourriture => doubler les stock max de nourriture dans les cités, mais les rendre beaucoup plus "durs", c'est à dire que lorsque la nourriture dépasse, elle diminue à vitesse importante (perte de x% à chaque tour, avec part aléatoire). Ainsi, on ne réunit des troupes que pour une attaque.
pas d'accord, le doublage des stock n'est clairement pas suffisant à l'heure actuelle et ça rendrait le jeu lourd, en terme d'organisation etc, faut que le jeu reste accessible.
à mon sens réduire la capacité de stockage n'est pas le bon effet, car la bouffe on s'ne sert pour se déplacer, et se battre sur les camps, je pense que rendre la gestion de la bouffe plus lourd n'est pas une bonne idée, le mieux c'est d'ajouter le salaire des troupes en OR
si t'es obligé de payer ton armée en or t'es automatiquement capper par ton budget, ce qui veut dire qu'accumuler de la bouffe comme je le fais actuellement ne servirais à rien d'autre que du confort (tu serais donc contraint de vendre, sauf si comme moi tu préfère avoir des réserves pour pas te poser la question de la nourriture)
il y avais aussi une vielle proposition d'enguerrand pour une réduction de la puissance plus globale, une descente à 15 fief au lieux de 25 (mais au final je sais pas ce que ça changerais)
globalement faut aussi réduire le cap d'arrivé à haut niveau, comme ça on pourra retiré le fort faible, avec plus de joueur qui ont a peu près le même niveau, à mon avis faut trouver une façon pour les joueurs de se démarquer autrement que par le revenus qu'il gagne sur leurs fiefs
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