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Grosso modo le souci c’est surtout d’adapter son style de jeu en prenant en compte tous les paramètres d’Okord. Y compris la puissance qui monte (trop) vite si on monte (trop) vite. Plutôt que de vouloir changer les paramètres pour adapter Okord à son style de jeu ? non ?
En gros vouloir zapper la partie « évolution progressive du personnage » (au sens large) en se consacrant exclusivement à certaines actions qui ont pour but d’être vite au niveau des plus anciens en termes de techno, on se place soi même dans une situation « déséquilibrée ». Alors qu’on peu tempérer ça sans problème en s’adaptant petit à petit …
Le reste (certaines conséquences) c’est juste l’acceptation ou non d’un jeu résolument basé sur le PvP.
Sympa pour la leçon... Mais malheureusement, c'est une des causes principales des départs du jeu. ça et le fait qu'il n'y a plus rien à faire après le niveau 11 ou 12 de puissance.
Les propos de Bugarach sont très parlant et c'est un propos que j'ai entendu à tout niveau et dans toutes les factions où je suis passé. Je sais que God voulait aussi signaler cela, j'essaierai de lui rappeler, il est meilleur que moi pour expliquer.
Très sincèrement je n'ai pas la prétention de donner des leçons, c'est juste ma conviction personnelle que je partage comme d'autres. Je regarde les choses telles qu'elles se présentent à moi et je constate qu'on peut s'amuser dans le cadre actuel sans "trop" de problèmes liés au GP. (même s'il est toujours possible d'affiner certaines choses)
Ceci induit sans doute effectivement que certains restent et d'autres partent. Savoir qui a raison ou tort n'a pas beaucoup de sens, c'est juste une question de choix de Dev à mon avis.
comme disais zadams
okord n'est pas un sprint mais un marathon
autrefois, les nouveaux avaient à peine accès aux camps, le problème actuel est un problème récent lié à la super activité de certains des nouveaux et aux moyens de se développer très rapidement, les nouveaux d'aujourd'hui font en deux mois ce qu'on faisais en 3 mois mini, si ce n'était pas 4 mois pour les plus lent
maintenant y a deux manière de voir:
-soit on modifie le curseur de force faiblesse, ce qui peut se faire avec la proposition que j'ai mise en page 1 ou tout autre proposition couvrant la majorité des cas d'okord (hors la puissance liée au revenu est actuellement celle qui en couvre le plus à mon sens il faut donc faire avec)
-soit on se dis qu'on donne une fausse idée aux nouveaux joueurs et alors il faut revoir la courbe de progression en début de jeu pour que le progression soit plus lente en début de jeu
c'est à dire un gain d'or moins important lors du pillages des camps (bagages inclus), apparition moins soutenue des camps de niveau faible
quitte à revoir le gap des techno comme le dis k-lean
Dernière modification par GrandJarl (2018-02-27 23:22:56)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Effectivement je vois aussi Okord comme un marathon, où parfois tu recules dans le classement, là où la majorité des jeunes de bastons c'est toujours de monter.
Shadow, peut être que toute la phase de développement ne correspond pas à ce qu'est Okord alors ?
Brezekiel avait proposé de mettre des camps hostiles à beaucoup plus que 10 de puissance. Finalement il faudrait faire l'inverse, puisqu'on habitue les joueurs à taper des camps qui ne se défendent jamais, et qui ne se déplace pas quand on les a spy ^^
Du coup je me dis vraiment que si la phase d'apprentissage est un soucis vis à vis du PvP qu'est Okord, il faut qu'on soit plus vite dans le grand bain :
- pas de camps hostiles (puisqu'on ne prépare pas au PvP, on n'entraîne que les hyperactifs à etre encore plus hyperactif, et aprés ils s'ennuient)
- pas d'inactifs ; quelqu'un qui devient inactif ne peut plus etre pillé ( pour la même raison qu'au dessus)
- pas de développement à faire dans l'université, on est direct avec toutes les connaissances (ainsi l'or/puissance ne part QUE dans ce qui sert à développer sa puissance)
Cela n'empêche pas de revoir ce qui entre ou non dans le calcul de puissance. C'est clair qu'il y a quelque chose à faire.
Mais au moins tu entres tout de suite dans le bain, t'es obligé de taper un voisin de ton niveau si tu veux plus d'or, et t'auras plus rapidement un retour de bâton qu´actuellement où le retour de bâton fait très mal.
Si le retour de bâton se fait à puissance 8, franchement c'est plus facile à accepter
Dernière modification par K-lean (2018-02-28 00:15:06)
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Pour avoir eu la "chance" de le faire plusieurs fois à plusieurs moments, il est beaucoup plus difficile de se développer maintenant qu’auparavant.
Il y a certainement un juste milieu à trouver entre le "je peux devenir roi sans faire de pvp" comme c'était le cas à un moment et ce qu'on a aujourd'hui.
K-lean, là où je ne partage pas ton opinion, c'est qu'on ne gagne pas d'or (dans le sens rentabilité) à attaquer le voisin mais alors pas du tout. C'était déjà le cas avec les duels, ça l'est encore plus aujourd'hui.
Quand on voit que le moindre combat fait gagner de la puissance quelque soit la rentabilité de ce combat, moi et ce n'est que mon avis, ça me parait illogique.
En fait pour se développer, faut juste passer une fois par semaine pour concentrer son or pour faire un niveau de techno. Autant dire, qu'on perd beaucoup de seigneurs à ce moment-là.
Je suis assez d'accord pour les camps hostiles.
Pour l'université, je suis plus partagé, il y a un vrai expérience de jeu dans le build de ses technos. Le problème c'est plutôt que ça s'arrête, il faudrait éventuellement une érosion des technos à partir d'un certain niveau, obligeant à choisir où porte l'effort à un moment donné.
Pour les inactifs, ça avantage trop les gens réactifs c'est sûr, mais le système de puissance règle un partie de ce problème. Il est de toutes façons difficile de gérer les inactifs équitablement.
Construire sa puissance sur un temps long semble très important pour certains.
Qu'il faille du temps pour arriver à 15 ou 20 fiefs, ou accéder aux titres prestigieux, c'est un concept qui me plait bien aussi.
Il faut donc accepter de "perdre" les joueurs impatients ou les "fous du clic" assez tôt.
Par rapport aux inactifs et à
"ça avantage trop les gens réactifs"
il y a un équilibrage à trouver
On est quand même sur un jeu de type "temps réel".
Donc par nature, il y a un avantage aux gens + connectés
Cela ne me choque pas que les joueurs réactifs aient un avantage sur ceux qui se connectent 1 fois par semaine (au contraire, même).
Mais on pourrait limiter le pillage des inactifs.
Par exemple, 3 pillages d'inactifs par jour (chiffre au pif, à discuter)
Comme ça un "hyper réactif" conserve l'avantage de sa réactivité (s'il est le premier sur le coup, il peut lancer une attaque sur les meilleures cibles)
Et la limitation empêcherait d'en faire une industrie
Dernière modification par Bugarach (2018-02-28 22:16:01)
je soutiens la proposition de Camalyenne que je trouve pertinente et bien que rien ne sera parfait on trouvera toujours des joueurs peu actif qui voudrons comme pour les courses de chevaux donner des handicaps aux joueurs actif pour pouvoir les suivre et des joueurs ancien et puissant qui voudrons que les joueurs débutants progresse rapidement pour pouvoir les taper ,
Camalyenne propose un juste milieu qui devrait lisser ces lacunes
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K-lean, là où je ne partage pas ton opinion, c'est qu'on ne gagne pas d'or (dans le sens rentabilité) à attaquer le voisin mais alors pas du tout. C'était déjà le cas avec les duels, ça l'est encore plus aujourd'hui.
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je confirme, même en ayant été payé pour certaines de mes opérations, j'ai perdu plus d'or que si j'avais simplement fait un tournoi. Mais c'était plus rigolo !!
ps : je viens de sortir mes subsides donc ma puissance va monter alors que je me suis fait défoncer. Autant pour moi c'est pas très impactant vu que je suis marquis et je pouvait taper quasiment que des marquis, je ne perds pas beaucoup de cibles. Mais pour un comte au alentours de 1500 eco c'est le drame.
GazThon, Shadow, je vous rappelle que le but du jeu n'est pas de gagner de l'or. Mais de devenir Roi en gagnant des Points d'Honneur. Faites des tournois ou des batailles, dans les deux cas il faut dépenser votre or pour de l'honneur.
Devenir Roi en tapant des inactifs ou des camps hostiles c'est ridicule. D'où ma proposition extrême qui est de supprimer les camps hostiles. Ou bien de les rendre encore plus tôt inaccessibles, pour éviter qu'on s'habitue aux camps. Ils ne sont là que pour habituer les débutants à faire une attaque, pas pour booster leurs ressources.
On pourrait aussi mettre une mission "capturer un Seigneur de même puissance" disponible dès qu'on n'est plus débutant. Ce qui habituerait tout de suite un débutant à faire une attaque en solo, et à se faire chasser aussi tres rapidement. À ce niveau là on perd rien, et ça évite d'être chassé quand on est devenu Vicomte.
Mais clairement le 1er truc à faire c'est de sortir les subsides et les bagages du calcul de puissance !
Proposition faites dans un autre post
(Mode Bien Lourd envers Antoine ^^)
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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GazThon, Shadow, je vous rappelle que le but du jeu n'est pas de gagner de l'or. Mais de devenir Roi en gagnant des Points d'Honneur. Faites des tournois ou des batailles, dans les deux cas il faut dépenser votre or pour de l'honneur.
Devenir Roi en tapant des inactifs ou des camps hostiles c'est ridicule. D'où ma proposition extrême qui est de supprimer les camps hostiles. Ou bien de les rendre encore plus tôt inaccessibles, pour éviter qu'on s'habitue aux camps. Ils ne sont là que pour habituer les débutants à faire une attaque, pas pour booster leurs ressources.
On pourrait aussi mettre une mission "capturer un Seigneur de même puissance" disponible dès qu'on n'est plus débutant. Ce qui habituerait tout de suite un débutant à faire une attaque en solo, et à se faire chasser aussi tres rapidement. À ce niveau là on perd rien, et ça évite d'être chassé quand on est devenu Vicomte.Mais clairement le 1er truc à faire c'est de sortir les subsides et les bagages du calcul de puissance !
Proposition faites dans un autre post
(Mode Bien Lourd envers Antoine ^^)
Je suis entièrement d'accord la-dessus, d'ailleurs je pense dire globalement la même chose. Mais le problème, c'est qu'il est ultra non-rentable de se battre avec un joueur actif. Il faut bien trouver une source de financement quelque part.
Et puis quand tu attaques un joueur actif, c'est triple peine: action non rentable, pillage qui intègre la puissance sans prise en compte des pertes, intégration des subsides/bagages dans la puissance.
Dès le début, ce que j'ai apprécié dans Okord c'est le fait que si tu combats quelqu'un, tu en ressors moins puissant. Ce qui est somme toute réaliste et qui pousse à une certaine réflexion, à des alliances, ... C'est ce qui le différencie de jeux type Ogame. Alors que l'indicateur puissance va dans le sens contraire.
Pourquoi la puissance ne serait-elle pas liée à la capacité à avoir une armée?
Cela prendrait en compte: L'armée, les défenses (avec peut-être un coef parce que c'est de l'immobilisation), les stocks d'or disponibles y compris les subsides et les bagages.
De quoi parle-t-on?
Du moyen utilisé pour comparer les joueurs et les mettre dans des catégories fort/faible les uns par rapport aux autres.
On prend en compte l'or amassé durant les 30 derniers jours, quelle que soit sa provenance.
On considère, en effet, que la richesse est un bon étalon pour mesurer la puissance puisqu'elle permet de fabriquer des troupes.
Pourquoi ne pas faire rentrer dans ce calcul, l'armée et les fortifications qui sont des marqueurs évidents de la puissance?
Parce que ces éléments peuvent disparaitre après une bataille, ce qui permettrait à un joueur ayant perdu son armée de redevenir faible par rapport à des adversaires de son niveau.
Pourquoi faire rentrer les pillages alors même qu'elles correspondent à une perte de l'armée?
Parce que c'est de l'or qui rentre et que l'armée ne reflète pas le niveau de force d'un joueur.
En réalité on est jamais fort ni faible. Tout cela est relatif. Je ne sais pas combien de niveaux existent dans le jeu, mais certainement pas tant que cela. Les économies sont relativement resserrées et les ratios n'évoluent brutalement que dans le cas de dons, de récompenses, de pillage, et de subsides.
En quoi le fait de devenir plus fort est-il un problème?
Attaquer un faible génère une perte d'honneur qui les protège. Au contraire attaquer un fort ou quelqu'un de même force n'entraine aucune pénalité.
Donc plus on est fort et plus on a d'adversaires potentiels.
Recevoir beaucoup d'argent de son suzerain pour développer ses sciences à l'université possède un effet pervers. Cela vous rend plus fort alors même que l'argent n'est pas utilisé pour faire des troupes.
Recevoir les bagages et le fruit du pillage après une bataille vous rend plus fort alors que, justement, votre armée est plus faible, puisqu'elle s'est battue.
On utilise ces deux paradoxes pour critiquer l'instrument de mesure. Ce serait un frein au développement rapide des jeunes joueurs et une punition pour les joueurs belliqueux.
Je ne suis pas de cet avis.
Le rapport fort/faible n'est là que pour minimiser les abus. Pour que les joueurs anciens ne se sentent pas tout permis et s'en prennent impunément à tous les joueurs faibles.
Il n'est pas là pour servir de levier ou de stratégie dans les guerres.
Un seigneur fort qui a perdu son armée le reste, même s'il ne peut plus se défendre contre ses adversaires.
S'il est vaincu, c'est, le plus souvent parce qu'il a subi une attaque.
S'il est vainqueur, c'est le plus souvent parce qu'il a mené une attaque.
Depuis la réforme sur l'amortissement des pertes, le vaincu touche des subsides qui sont mis de côté, pour un usage ultérieur et par conséquent pas comptabilisées dans la force. Les bagages au contraire, entrent directement dans ce calcul.
Ainsi le seigneur vaincu ne gagne pas en force alors que le vainqueur qui a pourtant perdu aussi des troupes, monte dans ce classement.
C'est considérer comme fort, les joueurs actifs et batailleurs. Ce qui n'est pas faux!
D'une certaine façon, le système peut être considéré comme un modérateur.
Modérateur des jeunes aux dents longues à rayer le parquet.
Modérateur des batailleurs qui ne pensent qu'à attaquer.
C'est un modérateur doux car finalement peut efficace.
N'oublions jamais que le rapport fort/faible est essentiellement un leurre. Qu'il n'a jamais empêché un fort qui le voulait vraiment de taper sur un faible. Qu'il ne systématise pas les batailles contre les nouveaux venus qui changent de catégorie, qu'enfin une association de plusieurs faibles se révèle très souvent d'une écrasante supériorité contre un fort.
Dernière modification par Enguerrand (2018-03-01 13:34:23)
On utilise ces deux paradoxes pour critiquer l'instrument de mesure. Ce serait un frein au développement rapide des jeunes joueurs et une punition pour les joueurs belliqueux.
Je n'ai personnellement jamais dit que c'était un frein au développement des joueurs. Aujourd'hui tout le monde sait que si tu veux vite progresser, il faut farmer et participer à des osts deux fois par an. Voir une si la bataille est jolie!
Y a des joueurs qui préfèrent ne pas monter aussi vite et juste être actif dans le jeu. Ils veulent juste interagir avec les seigneurs d'à côté, de leur (vrai) niveau.
Aujourd'hui, force est de constater que pour certains seigneurs tous de rang de vicomte ou comte, ce n'est plus possible par période. Il suffit d'un prêt pour des technos ou d'avoir servi de transitaire pour être dans ce cas là. Autant vous dire que j'ai personnellement été dans ce cas là les 3/4 du temps. Malheureusement (et heureusement) je suis loin d'être le seul. La chance que j'ai, c'est que je sais qu'à partir de marquis + avec tous les technos niv max et propriété niv20, ça recommence à être intéressant puisque tout le monde se fout de son niveau de puissance. D'autres ne le savent pas, s’ennuie et s'en vont.
Effectivement ce n'est pas le cas de tout le monde, heureusement.
Donc, je ne dis pas que l'indicateur est mauvais, je dis qu'il est perfectible.
Bonjour,
cela fait beaucoup de réponses et de propositions c'est bien mais va t-on réussir à une résolution du problème?
de plus, si on prend en compte l'argent qui entre mais pas celui qui ressort, de quelques façons que ce soit, il faut aussi se dire que l'argent qu'un joueur vous donne pour le transmettre à un autre joueur car celui ci n'a plus ni char ni transpo perdu dans un pillage, c'est vous qui comptabilisez l'argent reçu et rendu dans votre puissance alors que vous ne l'avez possédé que le temps de faire le transfert?
pas logique non plus...
si vous avez des problème de transfert d'or, je veux bien aider...
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Je partage entièrement l'avis d'Enguerrand.
cela fait beaucoup de réponses et de propositions c'est bien mais va t-on réussir à une résolution du problème?
La seule qui soit acceptable pour moi ne l'est pas pour les joueurs : le retrait du pillage et des subsides.
Plus de rentrée d'or lors d'une victoire ou d'une défaite, plus de problème de bond de la puissance !
On peut envisager les garder pour les casus belli uniquement.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Plus de bagages et subsides ?
(Bagages plutôt que pillages)
Si c'est la seule solution pour toi, que leur non prise en compte dans le calcul n'en est pas une, alors oui perso je suis favorable à leur retrait plutôt que laisser comme ça.
Du coup le 1V1 casus belli sera clairement privilégié.
Mais les grosses murailles vont jamais tomber... C'est déjà "pas rentable" comme disent certains de se taper des murs vides, mais sans bagages ni subsides... aie
A l'inverse le mec qui se fait peter The Eyrie et qui recupere plus rien (11M là) ... il va pleurer.
Vraiment, à choisir, il faut les garder mais les sortir du calcul.
Dernière modification par K-lean (2018-03-02 16:10:39)
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Bonjour,
Oui perso je ne comprend pas pourquoi on devrait recompter les subsides puisqu'elle ont déjà été inclues dans l'or qu'on a reçu avant. les subsides sont bien un reste de ce qu'on possédait et que l'on a perdu?
bon dimanche,
Oui en effet, toutefois comme le système de puissance est basé uniquement sur l’or entrant sur une période de 30 jours, l’armée produite avant ces 30 jours et donc les subsides ou bagages qui en découlent, ne comptent déjà plus dans la puissance ce qui peut provoquer de grosses entrées d’or sans changer la puissance...
Dernière modification par Staras (2018-03-04 15:57:51)
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Pour le rapport fort/faible: pas de changement prévu.
Pour les subsides, suite ici : http://fr01.okord.com/forum.html#viewto … ?pid=31303
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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