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#1 2014-09-14 18:00:36

antoine
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Développer le commerce

Récupéré de http://okord.forumactif.org/t87-commerce-nourriture-or


Jacquouille a écrit :

Je souhaiterai savoir si il est prévu d'y avoir une section commerce dans le jeu et/ou le forum.
Car les taux utilisés dans le marché, 1/5 pour la vente et 1/3 pour l'achat nous laisse la possibilité de le faire.

ça veut peut être aussi dire que la nourriture n'est pas une ressource assez valorisée. Aujourd'hui, la nourriture est une "vulgaire" ressource d'ajustement. Après peut-être qu'avec des armées importantes cela deviendra une ressource prépondérante... mais je n'en suis pas sûr. non?

Après il est possible de créer un autre ressource (la pierre?) mais ça ne réglera pas le problème de la nourriture. Mais peut-être que ça lancera la partie commerce.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#2 2014-10-19 11:51:40

Karpolf

Re : Développer le commerce

Bonjour,
je ressort ce sujet des oubliettes...  je ne l'avais pas vu et j'avais créé un même sujet (ci dessous ma précédente demande) , que je me suis empressé de supprimer ...

actuellement nous n'avons qu'une ressource, voir 2 si on compte les inactifs.
Pour permettre le commerce et jouer autrement que du côté guerrier "ahhhh...je montre mes muscles", il serait intéressant d'ajouter des ressources et ainsi se batailler sur un plan économique.

#3 2014-11-01 13:36:38

antoine
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Re : Développer le commerce

On avait parlé de cela effectivement et je pense que cela n'a d'intérêt que si l'on peut faire quelque chose de concret de ces nouvelles ressources.

Bois, artisanat, ... si au final on n'en fait rien, il n'y a pas d'intérêt.

Evidement on pourrait avoir des ressources localisées (au nord, telle ressource, au sud, telle autre...).

Pour l'instant je ne vois pas vraiment ce que l'on pourrait ajouter qui change vraiment la donne côté commercial.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#4 2014-11-01 20:23:29

Morgan

Re : Développer le commerce

Je pense que ces ressources deviendraient vite indispensables et prisées si elles entraient dans la construction des armées.

Exemple :
   lanciers = bois
   chevaliers = fer + chevaux
   etc...

#5 2014-11-02 18:00:18

Karpolf

Re : Développer le commerce

Oui exact Morgan...
Pierre = construction des niv SUP des murs/ donjon/ tours....
Cavaliers=chevaux
Arbalète = fer+bois
Etc...
Très bonne idée d associer les ressources aux armée.

#6 2014-11-11 20:38:09

antoine
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Re : Développer le commerce

Je vois l'intérêt mais j'ai peur qu'on n'ai du coup un gros déséquilibre entre les joueurs qui possèdent ces ressources et ceux qui galèrent pour les avoir.
Imagine il te manque de quoi faire/avoir des chevaux... tu es nettement désavantagé par rapport à un joueur qui peut en avoir.

C'est vrai que pour le coup les ressources vont devenir vite très très très prisées...

Niveau RP, au moyen âge on ne manquait pas vraiment de matériaux de base au point de devoir en faire venir de l'autre bout du royaume.

Avoir une économie parallèle entièrement basée sur des objets/artefacts (pour ne pas dire reliques) qui apportent un avantage défensif/militaire/honneur est plus jouable je pense.

Ces objets seraient transportables sur ses fiefs (un peu comme les seigneurs finalement) ou vendu.
Mais je ne vois pas quel joueur va vouloir se séparé de tels avantages... a moins que ces objets ne s'appliquent pas à tous les joueurs (par exemple avoir la bannière du Prince Galzbar est intéressante pour galzbar ou l'un de ses vassaux uniquement).

Cela peut vite devenir compliqué mais si on fait une sorte de bourse (qui détient quoi et à quel prix il le vend) on pourrait s'y retrouver.

Qu'en dites-vous ?


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#7 2014-11-12 08:06:39

Karpolf

Re : Développer le commerce

On pourrait aussi mettre en place des ressources qui permettraient d améliorer la rapidité de construction et non la construction. Comme cela , on ne pénalise pas les joueurs ne la procédant pas mais c est un + pour ceux qui la procède.

#8 2014-11-13 11:49:08

zadams
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Re : Développer le commerce

Je trouve étrange la notion de ressources qui boost la rapidité de construction.

En effet ça se rapproche plus de l'idée d'objet/reliques qui feraient ça.
On peut peut être remonter le sujet des reliques pour en parler, vu que ce n'est pas l'objet initial de ce post smile

Après pour le sujet des ressources, c'est assez complexe pour tenter de mettre en place une chose qui ait une réelle plus-value tout en restant équitable (qu'il n'y ai pas de groupe qui monopolise une ressource ou autre ^^).

J’étais aussi pour l'ajout de ressource à une époque, puis j'ai pensé aux reliques qui peuvent ajouter de la diversité, et poser moins de problème.


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

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#9 2014-12-09 12:28:13

antoine
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Re : Développer le commerce

Je suis plus pour l'achat de reliques (plus facile à intégrer dans le système existant) qu'une ressource supplémentaire.

Ou alors on assume le côté militaire et on fait des unités qu'on peut acheter (prix supérieur au coût d'entrainement voire prix négociable ?) aux autres joueurs.
(En réfléchissant bien aux conséquences bien sûr).

Qu'en dites vous ?


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#10 2015-06-05 09:33:18

antoine
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Re : Développer le commerce

Petite idée comme ça, on pourrait avoir des marchands d'arme ? Je ne sais pas trop comment ajouter ça pour que ce soit différenciant (pas comme l'or que tout le monde peut produire).

L'idée ce serait qu'avec des armes, on pourrait booster ses unités (un chevalier à poil et un chevalier tout équipé ferait une différence) en acceptant un malus (transport moins important par exemple ou armée plus lente) et l'on pourrait favoriser l'apparition de marchands d'arme qui produiraient / fourniraient les autres joueurs au détriment de leur propre armées ?

C'est vrai que ce serait plaisant d'avoir des joueurs qui se spécialisent dans le marchandage mais il faut leur fournir quelque chose à marchander... reliques, armes, quel que soit le système, il faut que sa production se fasse au détriment de l'or.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#11 2015-06-05 11:59:16

Hugues

Re : Développer le commerce

Avoir un système de marchand implique quelque part qu'il y ait un monopole (sinon, on a vite fait de s'arranger pour faire soi-même plutôt que d'acheter à l'autre). Il faudrait également pour que ce soit un réel commerce que ce soit des consommables (sinon, inutile de produire).
Vu le nombre de joueurs, le monopole me parait difficile à obtenir...un quasi monopole pourrait être envisagé, avec des niveaux d'un bâtiment particulier qui autorise à choisir des types particuliers de production.

Proposition :

  • Introduire deux nouveaux bâtiments : l'artisan et le forgeron. Ils peuvent créer des ressources et des armes sur le même modèle que la création d'unités militaires : choix du nombre de ressource, puis construction. chacun doit cependant se spécialiser : changer d'artisanat ou de technique de forge nécessite de payer un coût. Ce changement est fait dans l'université et concerne tous les artisans d'un joueur.
    introduire de nouvelles recherches à l'université : l'artisanat et la forge. Chaque niveau de recherche ouvre l'accès à la production d'une ressource du niveau correspondant.

  • Introduire de nouvelles ressources : les produits d'artisanat et les armes. Il doit en exister une trentaine au moins pour avoir la notion de "monopole" et éviter qu'un joueur puisse toutes les produire

  • Les ressources seraient à acheter sur le marché, un algorithme attribuerait l'achat à la cité la plus proche.

  • Chaque artisanat acheté est directement "consommé" et donne un boost de façon temporaire à un bâtiment particulier. Par exemple la ressource "charrue" donne un boost aux fermes. Si on achète 100 charrues, on a un boost de 10h à la production de la ferme.

  • Chaque arme est nécessaire pour construire l'unité correspondante (arc pour archers, cheval pour cavalier, armure pour chevalier, etc.).
    Lors de la construction d'une unité, une arme est automatiquement achetée au plus proche.

  • Un marchand virtuel compensera les déséquilibres du marché.  Si aucune arme n'est disponible, ce marchand virtuel produira cette arme et une rumeur apparaîtra : on dit qu'il n'y a plus d'épées dans la province de XXX. Des marchands venant de loin ont été sollicités. Le prix de l'arme va alors augmenter transitoirement, pour une durée de X jours.

Les artisanats et techniques de forge sont d'un coût proportionnel, donc un joueur qui développe par exemple la forge jusqu'à un niveau élevé devra faire des choix sur le reste. On pourra se spécialiser, puisque tous les niveaux qu'on met dans la forge ou l'artisan n'iront pas dans d'autres bâtiments, de même que les serfs, l'or pour produire, etc.

#12 2015-06-05 12:18:46

Spleen
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Re : Développer le commerce

Pour créer cette notion de monopole, ou en tout cas d'avantage concurrentiel, il suffit de créer des régions qui auraient chacune des bonus/ malus de production sur des types de ressources.
Avec d'une part les ressources primaires (bouffe, ...) où le différentiel de bonus/malus serait faible, et d'autre part les ressources "exotiques" avec un système de bonus/malus plus important.


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

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#13 2015-06-05 13:45:10

Enguerrand

Re : Développer le commerce

On peut créer du commerce et de l'artisanat.
On peut aussi introduire de la médecine et de la magie.
On peut introduire de la religion.
Des animaux fantastiques, des ennemis terribles
On peut aussi imaginer construire différents bâtiments permettant de développer ces différents aspect du jeu.
On peut effectivement s'éloigner du principe de base et rendre les choses tellement complexes que les jeunes joueurs seront perdus et que les anciens auront tellement d'avance dans tous les domaines qu'ils seront aussi indétrônables que seb Blatter.
C'est ce dont souffrait Continent.

#14 2015-06-05 16:16:45

Spleen
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Re : Développer le commerce

C'est ce dont souffrait Continent.

Pas d'accord avec ta conclusion : Conti souffrait d'un mauvais didacticiel.
Et du manque de dev (surtout)


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

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#15 2015-06-05 19:42:13

Hugues

Re : Développer le commerce

Enguerrand, tu as parfaitement raison sur le fond, ajouter de la complexité pour la complexité n'a aucun intérêt. Il s'agit cependant d'une demande du développeur d'introduire une notion qui lui paraît manquer. La possibilité pour un joueur de se développer par un autre moyen que la guerre serait en effet intéressante. Je ne suis pas certain que ce soit indispensable, venir sur ce jeu doit impliquer d'être susceptible de participer à des combats, mais à partir du moment ou le créateur du jeu le souhaite, je ne vois pas de raison de lui refuser cette orientation a priori.

#16 2015-06-05 20:42:29

Bélial
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Re : Développer le commerce

Okord est un jeu basé sur le Moyen-Age (mes récentes estimations m'amènent à penser au XIIème siècle). Voici le postulat de départ.

Quand on sait ça et qu'on se renseigne un minimum sur cette période historique on comprend qu'il n'est pas inenvisageable d'implanter dans le jeu marchands et artisans.

Enguerrand, comme toujours, tu fais preuve de mesure en faisant le grand écart entre tout et rien. Personne ne parle de magie, et introduire un développement du commerce n'est pas la porte ouverte au n'importe quoi.

Je soutiens donc les propositions de Hugues.

Quant aux cliqueurs fous et autres bourrins du même genre qui se hurlent "pinage" dans la tête quand ils activent l'onglet pillage, personne ne vous taille un costard quand vou écrivé com ssa, alors ne vous sentez pas agressés lorsque l'on introduit une pincée de subtilité.

Dernière modification par Bélial (2015-06-05 20:43:01)


Seigneur de Ténare ; Marquis de Falcastre
Maître du Palais ; Gardien du Trésor Royal
Chevalier au Léopard ; Chevalier de l'Ordre des Fondateurs royaux

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#17 2015-06-07 02:24:15

Bobycarotte

Re : Développer le commerce

J'aime beaucoup l'idée de Hugues de commerce automatique, ça change de la microgestion répétitive des autres jeux et ça peut être intéréssant.

Au lieu de voir par régions ou zones arbitraires on peut aussi faire un truc relatif à chaque fief, ou chaque fief a son propre taux pour chaque ressources ou armes. Et ce taux dépend évidement de l'offre et de la demande du fief mais aussi de l'offre et de la demande des fiefs alentours (proportionnellement à leur proximité).
En gros chaque fief rayonne son utilisation/production de chaque ressource sur les autres.


Avec peut être un revenu fonction de la demande des autres fiefs alentours, si un fief fourni beaucoup d'une ressource et que cette ressource est quand même en très forte demande alors ce fief gagne beaucoup d'argent.


On peut aussi imaginer un système d'embargo, pouvoir choisir avec qui on commerce, et ainsi se priver volontairement de l'offre en ressource de cet ennemi (si on l'achète) ou du revenu conséquent à la demande de cette ressource (si on la vend).
Mais le priver lui aussi de cet avantage (comme toute sanction commerciale, quand on vend pas à la Russie, ils nous achètent pas ce qu'on leur vend pas).

#18 2015-06-07 08:13:29

Enguerrand

Re : Développer le commerce

Ainsi les zones densément peuplées deviendront riches et puissantes car ayant tout sous la main avec la possibilité de tout produire, et notamment des soldats, alors que les zones faiblement peuplées ou quasi-désertiques seront les parents pauvres du système.
@Spleen: Le manque de dev a finalement eu raison de Continent, et sans ce problème de plantage le jeu tournerait toujours à l'heure actuelle mais reconnais qu'un jeune joueur n'avait aucune chance de rattraper les anciens, même en leur achetant les technologies qu'il avaient mis des semaines voir des mois à développer.
(D'ailleurs ce système, sous couvert d'aider les jeunes à aller plus vite, était une pompe à fric qui faisait la fortune des anciens.)

Dernière modification par Enguerrand (2015-06-07 08:26:19)

#19 2015-06-07 15:04:37

Spleen
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Re : Développer le commerce

@Enguerrand c'est faux, et j'en suis un bon exemple : je suis arrivé 6 ans après la fin du jeu et m'étais hissé jusqu'à la place de marquis.
La force de conti était justement de décorrelé le titre du classement éco/puissance, avec une forte incidence du RP.
Ensuite certes le jeu était complexe, mais d'une richesse jamais égalée selon moi sur le web. (et le système de province permettait réellement de filer un coup de main aux jeunes joueurs)


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

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#20 2015-06-08 08:58:34

antoine
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Re : Développer le commerce

Hugues a écrit :

Enguerrand, tu as parfaitement raison sur le fond, ajouter de la complexité pour la complexité n'a aucun intérêt.

Je suis aussi d'accord avec vous.

Hugues a écrit :

Il s'agit cependant d'une demande du développeur d'introduire une notion qui lui paraît manquer.

C'est pas forcément parce que c'est moi qui propose qu'il faut forcément le faire ;-) Okord est un jeu qui évolue par et pour les joueurs.

Hugues a écrit :

La possibilité pour un joueur de se développer par un autre moyen que la guerre serait en effet intéressante.

C'est bien l'idée sous-jacente, que ce soit commerce ou diplomatie, je trouve qu'il serait intéressant de proposer d'autres interactions entre joueurs.
En regardant le moyen âge central, on a deux aspects qui ne sont pas du tout présents dans Okord : les marchands (sous forme de république type Vénitiens / Génois ou sous forme de guildes type lombards), ainsi que l'église (mais ça ce pourrait arriver via les factions que l'on discute dans un autre sujet).

Après savoir si c'est utile / vraiment intéressant / ... je n'en suis pas non plus convaincu, c'est pour ça que je propose d'en parler ensemble. J'ai pas mal joué à Ogame, et il est vrai que les grosses attaques sont tellement gourmandes en carburant que les joueurs en viennent rapidement à l'acheter aux autres joueurs.
Hors dans okord, le carburant c'est la nourriture que chacun produit en excès, donc pas vraiment difficile à réunir (juste à gérer en cas d'ost énorme).

C'est pour ça que j'avais pensé à une autre ressource qui serait utile surtout pour faire la guerre et qui ne pourrait être produite en quantité suffisante par un seul joueur, ce qui encouragerait les guerriers à d'avantage communiquer avec les farmers pour s'entre-aider, sans qu'Okord ne devienne un enième Anno où il faut gérer bois,blé,pierre... ni un système qui creuse l'écart entre anciens et nouveaux joueurs. Équation complexe...

Qu'en pensez-vous ?


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#21 2015-06-08 10:19:32

zedicus
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Re : Développer le commerce

je pense qu'utiliser le commerce peut-être intéressant, je viens d'un autre jeu ou le commerce pouvait représenter 80% du revenu d'or, je pense que l'introduire serais intéressant, d'une part ça permettrais d'aider ceux de sa faction en donnant les ressources et en cas de guerre il pourrait y avoir des embargos ce qui rajoute toujours de l'intérêt !


Prince Zedicus,, membre du grand conseil d'okord, créateur de la ligue Occitane.

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#22 2015-06-08 13:10:10

Hugues

Re : Développer le commerce

Je vois mieux l'esprit recherché, je vais réfléchir à une proposition.

#23 2015-06-08 18:23:53

Rasbrel
Inscription : 2015-03-22
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Re : Développer le commerce

Il me semble qu'il faut d'une part limiter l'offre :
- production dans un bâtiment unique, l'atelier (comme l'université)
et garantir une demande importante :
- formation des troupes (mais attention au risque de déséquilibre ou de pénurie trop facile à provoquer)
- consommation par les unités militaires, les fortifications...
- utilisation pour des bonus divers (rapidité de déplacement, bonus de production, bonus militaire...)
- consommation quotidienne pour maintenir son honneur (en fonction de l'honneur ? du titre ?) voire possibilité d'en gagner si on en décide d'en dépenser plus

On peut aussi penser qu'une technologie permette d'augmenter le nombre d'ateliers mais il la faudrait assez coûteuse pour que ça représente un véritable choix (genre comme la propriété de niveau assez élevé).

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#24 2015-08-17 15:28:39

antoine
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Re : Développer le commerce

On m'a proposé récemment un concept assez intéressant qui mérite d'avoir sa place ici.
Pourquoi ne pas mettre en place un système de douane dans Okord ?

Par exemple, lors du passage des troupes dans une province étrangère, une taxe devrait être payée automatiquement. Ces taxes seraient automatiquement collectées dans la forteresse ce qui donnerait un avantage très intéressant à contrôler telle ou telle province (certaines provinces du centre pourraient être beaucoup plus disputées).

Un peu comme la nourriture, l'or des taxes serait prélevé au lancement de la campagne et perdu / donné même en cas d'annulation.

Qu'en pensez-vous ?


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#25 2015-08-17 15:56:12

Gowann

Re : Développer le commerce

L'idée est sympa pour la possession des provinces, mais est ce que ce ne sera pas un frein au lancement des campagnes (plus couteuses et moins rentables) ?

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