Vous n'êtes pas identifié(e).

#26 2016-05-29 11:23:27

LeRoux

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Pas Vraiment, pour être décriée en place publique mais de se retrouver seul face à 50 et de perdre son armée sur une défaite.

Regarde, si quelqu'un veut prendre la forteresse du Vassal inactif d'Enguerrand ?
Hé bien, c'est simple, celui-ci appel Arcadio au Secours.

Un Coup d'éclat même isolé et réussi en 1 contre 2 (les défenses + éventuellement Enguerrand), n'ai pas garantie sur le long terme sans qu'on vienne l’écrasé à plusieurs.


Un joueur... ne veut pas PERDRE. Il veut gagnez, peu importe les moyens. Quitte pour les plus fanatiques, à entrainez l'autre avec soit, plutôt que d’accepter la défaite. Qui plus est encore plus fort pour des provinces, qui au final, ont peu d'avantages et d'utilité mais auquel on est attaché.

Pour les léopards, car justement, les joueurs ne croient peut-être pas en cette mission ?
Et ne remettrons pas leurs Destins sur un éventuels appuie des Léopards qui resterons des joueurs... basé sur leurs propres intérêts.

#27 2016-05-29 11:49:19

Thyrandiel

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

[Pour te répondre Antoine, je vais parler de mon ressenti en tant que "jeune" joueur même si cela n'est qu'une expérience unique sur un laps de temps donné.]

Si je devais donner un ordre d'importance je dirais que :

1) tout d'abord il y a la peur lié aux événements extérieurs dont j'ai été témoins (Zaki, Galactic etc) qui se retrouvent mis au pilori pour avoir bougé. J'ai vraiment senti que les joueurs ne cherchent qu'une cible facile. => Celui qui déclenche le conflit n'y gagne jamais

2) Viens ensuite mes expériences où manque de chance je me suis installé au mauvais endroit suivi du fait que mon seul mouvement belliqueux s'est vu récupéré par un puissant (et comme dit LeRoux, c'est un beau coup politique). ça ne me donne vraiment pas envie de tenter des coups.

3) Lié à cela, il y a la perception du rapport fort faible, ce truc ne me convainc absolument pas. Je m'en fou complètement que le prince Trucmuche perde 10 000 points d'honneur pour m'avoir attaqué. Le résultat (et mon ressenti) sera que j'ai tout perdu. Certes d'autres pourront en profiter mais personnellement je n'ai rien à y gagner.

4) Il y a le temps investi pour acquérir mon armée actuelle, j'ai l'impression que si je la perds je mettrais des mois à la refaire. En caricaturant on pourrait dire : 5 mois de préparation pour un conflit.

5) Enfin il y a le problème des pillages sur le rapport fort/faible : j'ai gagné de l'or et perdu des armées. Je suis donc devenu de force équivalente à des seigneurs étant plus fort que moi militairement et technologiquement. Cela ne récompense absolument pas mon investissement guerrier (et mon temps en jeu).

6) Je n'ai aucune expérience militaire, et ça fait mal arrivé à mon niveau vu que tous les autres joueurs en ont.

7) Je ne cherche absolument pas à gagner de l'honneur, en avoir 5000 ou 50 000 n'influe pas sur mon plaisir de jeu. En plus si je passe Marquis je dis adieu au seul truc qui fait réfléchir les puissants à m'attaquer. L'or me semble bien plus motivant, plus concret.

ça fait beaucoup en faite yikes

Dernière modification par Thyrandiel (2016-05-29 11:51:39)

#28 2016-05-29 12:41:47

Eleanor

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Bien bien bien... Difficile qu'un tel sujet ne parte pas en troll, mais tentons de rester constructif ! Il serait bon d'éviter les attaques personnelles et se recentrer sur le débat.

Concernant le reset, merci d'ouvrir un autre sujet, puisque même si un reset était décidé, il faut tout de même que les éventuels mesures pour faciliter les nouveaux soient prises, et donc ce sujet resterait entier.

Concernant le suzerain unique, j'ai été partisan en son temps d'une proposition alternative, mais elle n'a pas été choisie et il faut maintenant faire avec le système actuel, qui n'a pas que des désavantages. Si certains de ses défauts peuvent être atténués, il faut également ouvrir un nouveau sujet avec des propositions constructives.

Concernant le débat joueurs versus mécanismes, j'aurai tendance à être d'accord avec les deux avis contradictoires (qui a dit que j'étais suisse ?). 

Les mécanismes sont globalement bons, on l'a vu dans le passé, il y a donc des situations de blocage qui sont liées aux joueurs et sur lesquelles il faut jouer. L'alliance systématique Plume-Coq constitue une méga-faction, ce qui n'est en rien un problème si comme par le passé (Arald, Lys, Coq, etc.) les autres factions pouvaient disputer son hégémonie. Le problème est que lors de la guerre Tour vs Plume-Coq, pour équilibrer au niveau économique et honneur (Plume + Coq = 72 k d'éco et 1.28 Mio honneur vs 40 k éco et 0.5 Mio honneur pour la tour), il aurait fallu soit que les léopards s'engagent avec la tour ( = 36 k éco, 0.6 Mio honneur), soit que l'ensemble des petites maisons (Meute+Lys/dragon+Cygne = 32k éco, 0.3 Mio honneur) s'engagent, ce qui n'était pas possible, soit par alliance avec la plume, soit par crainte de ne pas être assez évolués pour certains jeunes joueurs.

Mais sur ce plan là, il faut faire je pense confiance aux joueurs, quand ils auront pris conscience de ces éléments, il y aura des retournements de situation, c'est certain et sur ce point, je pense que le passé a montré que les mécanismes l'autorisaient.

Cependant, certains éléments peuvent être améliorés au niveau des mécanismes, et c'est une force de ce jeu d'essayer de s'améliorer sur ces points, et la proposition de Thyrandiel est je pense à creuser....je vous ferais plus tard des propositions en ce sens.

edit : oups, le temps que je poste mon message, il y en a eu trois, je réagirai après, pas le temps pour le moment...

Dernière modification par Eleanor (2016-05-29 12:45:16)

#29 2016-05-29 13:17:03

antoine
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Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Si le principal frein est la peur des plus forts, qui, il est vrai se mêlent volontiers des affaires de leurs vassaux (avec de bonnes intentions et une légitimité) et il est vrai aussi, rechignent rarement à perdre de l'honneur (voire cela les arrange).

On peut envisager un système de strates moins poreux et généraliser le comportement de l'embuscade (impossibilité d'embusquer un faible) sur les pillages/massacres/osts (impossibilité d'attaquer un faible).

Chaque joueur peut attaquer ceux de son niveau ou participer à l'ost de son suzerain pour s'attaquer aux plus gros ou défendre ses vassaux en garnison. Les gros ont toujours besoin des faibles (voire plus qu'avant) et les faibles bénéficient toujours des gros qui les font grimper plus vite (bonus d'ost).

Les joueurs qui souhaitent s'en prendre à un faible devront s'associer à des faibles (vassaux, mercenaires officiels ou officieux).

C'est un changement important mais qui a le mérite d'essayer de solutionner certains blocages qu'on observe aujourd'hui.

Ca vaut le coup d'y réfléchir en tout cas.


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#30 2016-05-29 13:38:41

Bürlocks

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Je dirais que la meilleure chose à faire c'est de baisser les coûts des unités et des technos (ou même de supprimer la propriété,j'en avais parlé dans un autre post)

On ne peut finalement pas changer les joueurs.Mais ceux qui veulent jouer le feront plus rapidement (ce qui est prohibitif,au delà de la perte de l'armée,c'est le temps nécessaire pour la refaire).

#31 2016-05-29 15:50:25

Thyrandiel

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

@Bubu : Je comprends ton avis sur les technos : elles limitent vraiment les nouveaux. Cependant dans le même temps elles diversifient le jeu et à niveau/ancienneté égal elles sont intéressantes. Elles sont contre-productive car on manque de nouveau, avec une limite comme proposé par Antoine elles retrouveront de leur superbe donc je ne suis pas partisan de leur retrait.
(Si tu ne développe que propriété je pourrais te couler)
Propriété je n'ai pas encore trop de retour dessus, une ville c'est beaucoup d'or, c'est concret donc je dirais que même si ça coûte cher c'est valorisant.

Quant au coût des unités, diminuer le coût entraînera plus d'unité pas forcément plus de conflits. Dans un autre sens, si on limite la taille des armées (via la nourriture par exemple), on aura plus de fortification.
A première vu, cela ne semble donc pas une très bonne piste

#32 2016-05-29 16:55:23

Eleanor

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Le système faible/fort n'est pas ici en jeu, mais l'équilibre des factions oui. Si on complexifie en ajoutant des strates, les faibles des grandes maisons deviendront les plus intéressants et on observera un phénomène de généralisation de l'instrumentalisation des barons et de stagnation volontaire des joueurs à un niveau inférieur.

Okod est un jeu collectif (ce qui est très bien !), mais la dimension optimale d'une maison est "la plus grande possible". En effet, le seul objectif étant la place de roi, il faut pouvoir tenir tête à l'ensemble du reste du serveur. J'en reviens à la nécessité de mécanismes qui favorisent les maisons moyennes (une vingtaine de membres d'en moyenne 1000 éco). En repartant de l'idée initiale de Thyrandiel et des multiples propositions antérieures, ne serait-il pas possible de créer des challenges dans les zones étrangères plus animés (possibilités de perdre des fiefs et de les gagner indépendamment des niveaux de propriété), majoritairement PvP et avec un peu de PNJ ; stratifiés par niveau de la maison, avec une rentabilité d'autant plus importante que le niveau est proche du niveau moyen souhaité ? Le RP récent en laisse largement la possibilité, en réorganisant les provinces extérieures en quelques "principautés étrangères" (par exemple d'en bas à gauche à en haut à droite : Cziaz de Gratz, Déomul, Träkbäläard, Perdiglace, Gundor, Grand duché du Nord-Est), ayant chacune deux à quatre provinces attaquables.

De même, partir sur une dizaine de principautés dans le royaume (maximum une principauté tous les vingt barons, pouvant avoir 5 à 10 provinces selon les moments, plus le domaine royal, de 5 à 10 provinces également), chaque maison ne pouvant avoir qu'une seule principauté ? Ainsi, on favoriserait l'émergence de maisons moyennes et des luttes entre principautés.
Par exemple : une principauté est constituée des X (=nombre de baron/20) premiers ensembles d'au moins 5 provinces contiguës et au maximum 10, et le bonus d'or sur ces principautés est de 2% par province (max 10). Une maison mineure peut être affiliée à une principauté sans faire partie de sa chaîne vassalique.

Enfin, autoriser le changement de fief, pour permettre qu'une grande maison puisse aisément se couper en deux pour faire deux maisons moyennes, mais aussi que deux grandes maisons puissent échanger une province et créer du mouvement ainsi.

#33 2016-05-29 17:53:16

Zyakan

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

antoine a écrit :

Hors les joueurs ont peur de se battre, pourquoi ?


- Est-ce la peur de la capture ?
- Est-ce la peur de perdre leur armée sur une défaite ?
- Est-ce la peur d'être décrié en place publique ?
- Est-ce la peur de se retrouver seul face à 50 joueurs ?

Aujourd'hui ce qui inhibe le plus l'activité, c'est la peur.
Essayons de comprendre d'où elle vient pour essayer d'en limiter les effets.

Comme le dit Thyrandiel, la peur de perdre son armée joue énormément. Ce n'est pas tant une question d'or dépensé que de temps passé à la construire. (En fait, hors pillages, l'or est lui-même juste un produit du temps). Quand je passe plusieurs mois à me faire une armée et des fortifications, j'ai pas envie de les miser si je suis pas sûr de gagner.
Effectivement, c'est comme au poker. Sauf que là, à part les duels et les campements, y a pas vraiment de table pour débutant.

Le fait que le rp général soit "le gentil seigneur agnostique éclairé qui défend la veuve et l'orphelin" n'aide pas non plus. Forcément, celui qui déclenche un conflit sans avoir un casus belli rp en béton se porte volontaire pour faire le punching ball en tribune rp. Tout le monde n'a pas forcément envie d'avoir à supporter ça.

Alors oui, Karan, le problème vient des joueurs. C'est même beaucoup plus largement que ça, un problème humain. Mais l'avantage d'un jeu, c'est qu'on peut en modifier les mécanismes pour diminuer l'impact de ce genre de problèmes. Pour parvenir à s'amuser le plus possible. Si on veut un affrontement réaliste à tout prix, on va faire le djihad ou on se lance dans la politique. Ou sinon, on cherche un forum rp game of thrones.


Le plus gros problèmes des deux, à mon sens, c'est la peur de perdre son armée. Si on solutionne ça, le reste suivra peut-être.

Faut limiter le temps passé à lever une armée. Donc :

• Soit faire que ça se recrute plus vite (diminuer le coût mais aussi le temps de production)
• Soit limiter la taille maximale (pour que tout le monde puisse peser dans le jeu sans attendre des mois.)

(Et évidemment, faudra équilibrer par rapport aux fortifications)

Ou alors limiter le risque de tout perdre d'un coup :

Qu'une partie de l'armée ou des fortifs se reforme systématiquement même après une défaite.


Mais sinon, en dehors de la baston, Okord est sensé être un jeu de stratégie-gestion, non ? Parce qu'actuellement, la partie gestion n'est pas extrêmement palpitante non plus. Je me rappelle de mes débuts sur le jeu, après quelques temps, je passais une fois par semaine pour remplir mes bâtiments de serfs.

Si on dynamisait déjà la partie gestion, on n'obligerait pas les joueurs (et particulièrement les nouveaux) à passer par l'affrontement pour s'amuser.

#34 2016-05-29 17:57:35

Ayla

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

De Karan a écrit :

Nan, nan. Il y en avait plus d'un pour multiplier les liens n'importe comment. Mais une fois encore, suzerain unique ou pas, la Plume prouve qu'on peut toujours trouver un moyen de bloquer le jeu.
Concernant les princes (et même certains ducs), la notion de jeu communautaire a été complétement abandonnée. Mais là encore, ça ne m'étonne pas.

De Karan a écrit :

Je ne parle évidemment pas des events. C'est quoi encore cette parano. Je dis que du côté de la Plume vous êtes les premiers à demander que ça bouge, mais il ne faut surtout pas qu'une faction s'approche de trop près. Et à côté de ça, vous boudez les events.

Désolée, mais je me dois de répondre d'abord à ça. Enfin j'aimerai des précisions.
J'aimerai savoir en quoi la Plume bloque le jeu d'une part.
D'autre part, qu'est-ce qui te fait dire qu'on boude les events alors qu'on a participé à tous. Même au dernier.... Est-ce parce que nous ne prenons pas la direction prévue par les MJs ?

Sinon, pour répondre en partie à Antoine. Je dirais que certains hésitent à rentrer dans des guerres par peur de perdre toute leur armée car cela prend des plombes derrière pour la reconstituer. Surtout quand on veut en même temps monter des murs pour sa défense, développer ses technos...
Perso, j'ai toujours considérer qu'un suzerain devait aider ses vassaux financièrement pour cela. C'est comme ça que j'ai joué depuis le début au détriment de mon développement personnel. Je me suis rendue compte que peu de joueurs raisonnaient comme ça. Mais c'est pourtant le moyen pour que les nouveaux se développent plus rapidement. Avec plusieurs suzerains, ça dynamisait plus le jeu des nouveaux dans la mesure où ils pouvaient participer à plus d'osts. Là, le suzerain unique est pas toujours dispo pour dynamiser ses vassaux....
La preuve c'est Andior, Helyanor, Zyakan qui étaient mes vassaux. Je les ai aidé du mieux que j'ai pu. Et ils ont pu former une nouvelle faction. Ils sont parti de la Plume avec 2 forteresses cédées par la Plume.
C'est ainsi que la Plume bloque le jeu ?

#35 2016-05-29 18:29:51

Andior

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Zyakan a écrit :

• Soit limiter la taille maximale (pour que tout le monde puisse peser dans le jeu sans attendre des mois.)

Si Okord doit être un jeu de stratégie, alors on peut carrément faire ça. Un nombre d'unité maximal pour l'armée entière (et pas un nombre maximal pour chaque type d'unité).

Soit on met une limite artificielle, posée comme ça, sans raison, soit on introduit une notion d'entretien des unités en or, pas qu'en nourriture. Si on part sur la deuxième idée, alors chaque joueur devra faire un choix : avoir une grosse armée au détriment de son développement (en technologies, par exemple), ou avoir une petite armée pour favoriser son développement.
Quoi qu'il arrive, il faut que l'entretien de l'armée soit assez gênant pour éviter les armées de plus de 10 000 troupes, par exemple (c'est déjà conséquent, et ça prend déjà du temps de recruter tout ça, si on veut des unités puissantes).
A ce moment là il faut aussi limiter les fortifications : une fois qu'un fief est bien fortifié, rajouter des couches de murs ne le défendra pas mieux. Une limite de 100 murs/tours/donjons pourrait être envisageable par exemple : aucun fief ne requiert alors un immense ost pour être détruit, et monter ces défenses ne prend pas non plus un temps monstrueux.

#36 2016-05-29 19:40:54

Thyrandiel

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Je vais peut-être commencer à être un peu direct mais je vais montrer les mauvais côtés des solutions et tout recenser dans un fichier annexe. (Googledoc format excel accessible à tous?) ça évitera de tourner en rond

Eleanor a écrit :

….

C’est toujours un réel plaisir de te lire Eleanor, on avance vraiment avec tes arguments.

Agir sur les factions ? J’y étais favorable mais au final que l’on ai une faction de 20 membres ou deux factions de dix membres solidement alliés, c’est du pareil au même. Donc sauf autre proposition c’est une impasse.

Le rapport fort/faible peut être suffisamment dissuasif pour les puissants (je ne suis pas puissant donc je ne vais pas en parler), mais il n’est pas assez incitatif pour les petits. Une protection totale comme proposé par Antoine est intéressante.
Bien sûr il y a des biais :
- la limitation du niveau économique
- l’instrumentation des petits (à titre perso j’aurais volontiers été un pion au début quitte à rouler pour moi par la suite)

« challenges dans les zones étrangères », j’aime ce nom !
Hum encore une autre forme de mon idée, hélas difficile à développer donc plutôt en dernier recours.

Zyakan  a écrit :

….

Andior a écrit :

….

La limitation des armées (fortification) est une bonne piste, je ne vois pas pour le moment de contre argument à cela. Il faudra tout de même veiller à donner un très léger avantage aux plus anciens (plus de villes = plus de nourriture ?)

Ayla a écrit :

….

Très noble geste de ta part. Cependant je ne vois pas en quoi le push par cargaison d’or augmente le plaisir en jeu. Au contraire, on monte vite au classement, on en profite pas assez pour se faire la main militairement et on a moins de campement hostile accessible. (Je suis un peu dans ce cas-là, même si ce sont les inactifs qui m’ont généreusement aidé)

Conclusion on reste sur 3 propositions en lice :
- isoler les strates avec un rapport fort/faible bloquant (Antoine)
- limiter la taille des armées/fortification (Zyakan/Andior)
- créer des zones de conflits extérieures limité par niveau (Enguerrand, Eleanor, Thyrandiel)

Et quatres sabordés (pour les sauver tapez 1):
- agir sur les factions
- supprimer les technologies
- baisser le cout des unités

Dernière modification par Thyrandiel (2016-05-29 19:59:18)

#37 2016-05-29 19:49:35

antoine
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Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

En quoi l'entretien en or empêcherait un gros de venir ratatiner un petit ? Ce ne serait pas exactement la même situation mais sur une autre dimension (l'or) ? Un gros a une meilleure économie, peut entretenir plus de troupes et peut facilement étaler un "petit", quid de la perte d'honneur.

Un entretien en or, ça veut dire que le jeune ne fait plus d'armée du tout (à quoi bon investir dans du volatile quand on peut investir dans des technos qui restent ?). On limite les gros mais les petits aussi, donc à prendre avec des pincettes.

Les provinces frontalières avec des règles GP particulières pour moi ça ressemble plus à un event, on introduit beaucoup de nouvelles règles de jeu d'un coup et qui complexifient le jeu.

Zyakan a écrit :

• Soit faire que ça se recrute plus vite (diminuer le coût mais aussi le temps de production)
• Soit limiter la taille maximale (pour que tout le monde puisse peser dans le jeu sans attendre des mois.)

Limiter la taille, faudrait trouver une autre limite que l'or ou la nourriture (linéaire donc à l'avantage des gros joueurs) pour que ce soit vraiment uniforme (ou quasiment).

Une sorte de système de points par titre : je suis baron je peux entretenir 150 points de force (que je choisi comme je veux), je suis prince je peux entretenir 300 points. On ne craindrait plus vraiment de perdre son armée vue qu'elles seraient très limitées.

Zyakan a écrit :

Qu'une partie de l'armée ou des fortifs se reforme systématiquement même après une défaite.

Un système de fuite, c'est cool pour celui qui perd et pas très cool pour celui qui gagne. Tu planifies le truc à la seconde près et au lieu de faire un super coup... ben tu fais un petit coup car la fuite "sauve" une partie des troupes adverses.

Après faut voir comment ça se passe sur d'autres jeux, ça peut donner des idées.

Ma proposition d'impossibilité d'attaquer un faible n'a pas été mentionnée je crois, vous n'aimez pas pour quel raison ?


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#38 2016-05-29 19:51:57

Thyrandiel

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

antoine a écrit :

Ma proposition d'impossibilité d'attaquer un faible n'a pas été mentionnée je crois, vous n'aimez pas pour quel raison ?

Parce que l'on ne critique pas les paroles du dieu-MJ-developpeur ! tongue

#39 2016-05-29 19:53:35

Ayla

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

je suis d'accord avec toi Thyrandiel. Mais l'intérêt c'est quand même d'avoir une armée conséquente pour pouvoir taper des joueurs et pas des campements hostiles.
Je me suis vue plus d'une fois dans l'impossibilité de taper un joueur de même niveau que moi car il avait une armée beaucoup plus forte et des fortifications absolument pas en rapport avec son niveau...
Je suis pour limiter la taille des fortifications, c'est ce que j'avais proposé il y a quelques temps déjà. Des donjons à 1000, 2000, c'est pas franchement cohérent.
Une limitation d'armées, pourquoi pas, je ne sais pas si ça changera quelque chose. Je pense qu'il faut plutôt baisser le coût pour certaines unités (trébuchets, chevaliers) et le temps de production.
Concernant le suzerain multiple, j'étais pour que les chevaliers/barons voire vicomte puisse en avoir 2. Ensuite ils font un choix.
Supprimer les techno ça serait dommage ! On pourrait en ajouter au contraire ("navigation" par exemple, pour se déplacer plus vite en mer).

Dernière modification par Ayla (2016-05-29 19:54:20)

#40 2016-05-29 19:57:52

Zalfos

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Supprimer les techno ça serait dommage ! On pourrait en ajouter au contraire ("navigation" par exemple, pour se déplacer plus vite en mer).

Je crois me rappeler qu'au moment de l'implémentation, il avait été mentionné que les cases d'eau étaient volontairement pensées pour être très lentes, afin d'établir des limites claires et définies entre différentes parties du royaume...

Après le problème de rajouter des technologies (qui est une bonne idée, mais qui ne vient pas qu'avec des avantages hélas) c'est que ça creuse l'écart nouveaux / anciens de manière très significative. Les fiefs peuvent être rasés, les armées détruites... mais les technologies sont inaltérables et coûteuses. On le voit bien en espionnage ou en reconnaissance : il faut avoir un certain niveau pour être compétitif, ce qui prend du temps et de l'or.

Dernière modification par Zalfos (2016-05-29 19:58:32)

#41 2016-05-29 19:59:03

lauki

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Perso, vu le temps qu’il faut pour faire des troupes et les fiefs, la peur est justifier !
Depuis que j’ai commencé à jouer, j’attaque peu, pourquoi ?
Parce que les camps hostiles ne sont pas toujours rentable et que les inactifs sont piller par les plus gros qui on la logistique et les armées pour frapper vite.

Je ne grimpe pas au classement car entre l’honneur procuré par des attaques pas toujours rentables et la perte de troupe qu’il faut deux plombs à avoir cela m’a vite calmé !
Je préfère malheureusement stagné au classement plutôt que d’avoir un honneur illusoire  car sans troupes, tu ne fais rien !

C’est beau d’être Vicomte ou Comte mais sans troupes, t’es rien !
Pour moi, je jeu est trop axé sur l’honneur gagner ou perdu. Le nerf de la guerre, c’est l’or et les troupes, points !
Sans ça, on ne fait rien !

Vous voulez dynamiser le jeu !!

Valoriser ceux qui attaquer en leur octroyant des bonus.

*Bonus d’or.
*Bonus construction.
*Bonus  soldats.

Il faut que celui qui attaque puisse renouveler son armée rapidement car actuellement, ce n’est pas le cas.
Pour les nouveaux, l’idée de Thyrandiel est intéressante. Protégeons les faibles au détriment des forts !

Après, il y a des guerres de faction en okord. Pourquoi ne pas pousser les frontières et que des okordiens deviennent gundoriens ou autres pour avoir des guerres de nations !
Bien sûr il faut faire appel au volontariat pour ceux qui changeraient des nationalités. Tout en gardant un équilibre des forces !
Idée à la con, à creuser !

#42 2016-05-29 20:15:03

Thyrandiel

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Allez hop une petite vue d'ensemble : https://docs.google.com/spreadsheets/d/ … sp=sharing

Mp moi si j'ai oublié des arguments/propositions.

@Antoine : le principe de point d'armée par titre est génial ! J'adore, hâte de lire ce que les gens en pense !
De même pour la limitation fort/faible !
On pourrait même imaginer coupler les deux, le premier contrant un des inconvénient du second !

#43 2016-05-29 20:23:34

Zyakan

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Tiens, et puis un truc tout con : L'honneur gagné pourrait être divisé entre les membres d'un même camp. Comme ça, y aurait tout de suite moins d'intérêt à se mettre à 50 contre un.

(Enfin c'est déjà le cas actuellement. Mais peut-être qu'un cadrage plus strict des conflits, par exemple avec une déclaration de guerre préalable obligatoire pour gagner de l'honneur... ça fait beaucoup de choses, c'est vrai.)

Et sinon, je persiste : Faudrait sérieusement dépoussiérer le mode gestion.

Edit : et la limitation de taille d'armée par titre me semble carrément à creuser 8D

Faudrait voir à ce que ça ne soit pas trop brutal pour ceux qui perdent leur titre, en revanche. Surtout dans les cas de yo-yo, qui deviendraient alors problématiques.

Dernière modification par Zyakan (2016-05-29 20:30:11)

#44 2016-05-29 20:24:44

Andior

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

J'aime énormément l'idée des points par titre, comme alternative à l'entretien des soldats en or pour limiter leur nombre. Du coup ça rentre un peu plus dans la limite arbitraire, mais ça motive également à monter au classement (chose qui manque cruellement actuellement, malgré le bonus du seigneur)

antoine a écrit :

Ma proposition d'impossibilité d'attaquer un faible n'a pas été mentionnée je crois, vous n'aimez pas pour quel raison ?

Comme la limite fort/faible n'est pas toujours représentative (même si elle s'est améliorée par rapport à sa formule initiale), il est possible qu'un faible soit en réalité plus fort qu'un fort en terme d'armée, de fortifs, etc. Du coup, si ce faible veut attaquer le fort et que le fort ne peut même pas répliquer directement... Bah ça va engendrer un bon paquet de frustrations. Pour moi c'est une limitation qui n'est pas la bienvenue.

Le côté positif des points par titre, en plus, c'est que comme la taille de l'armée dépendrait directement du titre du joueur, la perte d'honneur dûe à une attaque sur un faible serait bien plus problématique !

#45 2016-05-29 20:29:37

Thyrandiel

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Pour l'aspect gestion, je t'invite à faire un autre poste. C'est en effet extrêmement intéressant mais ça demande une complètement autre réflexion qui peut faire couler beaucoup d'encre. Et vu qu'ici on a déjà du mal à se centrer... ^^'
De plus c'est les "jeunes" qui ont le plus de choses à faire vu que les technos/bâtiments se font vite donc ce n'est peut-être pas trop adapté à ce sujet.

Quant à l'honneur partagé, le soucis c'est que même si les joueurs ne rejoignent pas le même camp, il faut quand même jongler entre 36 attaques. De plus cela a un effet pervers en limitant le conglomérat de faible qui tentent un coup contre un puissant.
Et comment déterminer les "camps" ? Faction ?

Edit : ajout des remarques d'Andior

Dernière modification par Thyrandiel (2016-05-29 20:31:25)

#46 2016-05-29 20:30:32

Bürlocks

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Attention avec l'impossibilité d'attaquer un faible.Si on voulait dynamiser le jeu,il faudrait supprimer le rapport fort/faible.

Pourquoi ?

-On crée des situations où un joueur est injustement faible et en profite pour emmerder un joueur de son niveau (demandez à Gargamel)

-Un nouveau a déjà la protection débutant,ensuite,sa protection,c'est son suzerain (unique) !

-On limite les possibilités d'attaque.Comme disait Gowann,on est 200 hein,vous avez 10 cibles avec le rapport,mais untel est à l'autre bout de la carte,l'autre est vassal d'Ayla/Jacquoille (vous l'attaquer,200k hommes campent devant chez vous),etc...

-Ce serait beaucoup plus réaliste.

Couplez ça à une reconstitution d'armée plus rapide,et on dynamise le jeu de manière simple et efficace.

#47 2016-05-29 20:42:26

Thyrandiel

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Bürlocks a écrit :

Attention avec l'impossibilité d'attaquer un faible.Si on voulait dynamiser le jeu,il faudrait supprimer le rapport fort/faible.

Pourquoi ?

-On crée des situations où un joueur est injustement faible et en profite pour emmerder un joueur de son niveau (demandez à Gargamel)

-Un nouveau a déjà la protection débutant,ensuite,sa protection,c'est son suzerain (unique) !

-On limite les possibilités d'attaque.Comme disait Gowann,on est 200 hein,vous avez 10 cibles avec le rapport,mais untel est à l'autre bout de la carte,l'autre est vassal d'Ayla/Jacquoille (vous l'attaquer,200k hommes campent devant chez vous),etc...

-Ce serait beaucoup plus réaliste.

Couplez ça à une reconstitution d'armée plus rapide,et on dynamise le jeu de manière simple et efficace.

Je serais mort 10 fois sans cette protection (même si je la perçois comme pas assez dissuasive) ^^

Concernant Strategio, vous nous avez subventionner pour à terme s'occuper de lui, donc il y a moyen de contourner (et ce n'est pas le seul). De plus si vous ajoutez qu'il a un titre plus faible, il aura forcément moins d'armée avec une proposition de limitation de la taille des armées, donc tu pourrais tenter de le bloquer en scindant tes troupes 2-3 armées.
En plus cela entraîne un effet pervers car il y a un intérêt à rejoindre un suzerain puissant (augmente la taille des factions), ce qui me fait un tantinet tiquer.
Et puis Strategio, c'est typiquement le cas du type qui tente un truc et se fait casser les deux jambes ^^

Enfin je dirais qu'avec cette limitation ferme fort/faible tu n'auras justement jamais 200 000hommes qui campent devant chez toi.

Dernière modification par Thyrandiel (2016-05-29 20:56:50)

#48 2016-05-29 20:55:23

LeRoux

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Je ne pense pas qu'un seul Seigneur est 200k d'hommes, c'est surement la conjoncture de plusieurs.

Maintenant, limiter la taille des armées en fonction du Titre ? Contre.

Certains ne veulent pas monter en Titre ? Et ?? C'est leurs choix.

Ce qui fait la richesse du Game Play, c'est les choix dans le jeu.
Les joueurs n'ont pas tous la même façon de jouer, ni les même objectifs: Le poste de Roi n'a pas d'intérêt.

Le système Fort / Faible est basé sur le nerf de la Guerre, l'or, peu importe sa provenance.


Après en fonction des choix, on aura pas le même type de joueur... Certains feront des Technologies... D'autres que des unités militaires, d'autres que fortifications, et d'autres, mélangerons tout ça. Au final, ça fait beaucoup de diversités en fonction du Game Play de chacun: Agressif / Offensif, défensif, diplomate.

Limiter les troupes ou faire un cout d'entretien ? Cela ne changera rien...

En tout cas, si on bride de trop le jeu... cela n'aura que des effets néfastes et encore moins de combat.

Dernière modification par LeRoux (2016-05-29 20:57:43)

#49 2016-05-30 00:14:11

Eleanor

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

La limitation de la taille des armées pourrait être en effet une proposition intéressante.Par exemple :

  • Les unités coûtent moitié moins à produire

  • Diminution importante du temps de production (entre 1/3 et 1/10 selon les unités)

  • Un soldat consomme 1 nourriture par heure l'hiver au lieu de 0.3 et un serf 0.5 (en terme d'affichage, la population serait notée serfs/armée)

  • Il est possible de démobiliser l'armée

Cela limiterait d'emblée la taille des armées entretenus au long cours. Cela permettrait de lever des armées juste pour un combat, et éviterait le côté "je tiens à mon armée car elle a été longue à monter".


Quoi qu'il en soit, on a vu des grands combats dans le passé, donc même avec le système actuel, des combats peuvent naître si :

  • Il y a de bonnes motivations pour se battre => gagner des pourcentages de production en prenant une province de plus dans le système de principauté

  • Il y a une possibilité de se battre entre factions moyennes sans avoir tout le serveur sur le dos => favoriser la segmentation des grandes maisons

Remarque pour Thyrandiel : on peut croire que si on divise par trois les maisons actuelles, on aura les mêmes alliances, mais elles seront tout de même moins fortes. Par exemple, si la plume, le coq et la tour se divisent en trois, il est probable qu'en cas de conflit Tour du centre vs coqs de l'Est certaines factions restent neutres, ce qui permettrait au conflit d'être davantage équilibré.

J'en reviens donc à ma proposition, mais en segmentant encore davantage, en mettant par exemple :

  • 4 à 8 provinces contiguës par principauté

  • +4% or par province dans la principauté

  • maximum 10 provinces pour avoir le bonus

  • possibilité pour une maison ayant moins de province ou aucune de se joindre à une principauté adjacente

Cela aiderait à segmenter et donnerait des raisons de se battre...

#50 2016-05-30 10:19:52

Thyrandiel

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

@Leroux : Si on veut avancer, il faut argumenter ^^

Maintenant, limiter la taille des armées en fonction du Titre ? Contre.

Pourquoi ?

Certains ne veulent pas monter en Titre ? Et ?? C'est leurs choix.

Ce qui serait intéressant c’est de comprendre la raison de ce choix. Manque de capacité GP ? Pas assez de temps pour ça ? Manque d’intérêt ?
Personnellement je penche pour la seconde, c’est pour ça que j’aime la limitation des armées en fonction du titre, cela ajoute un intérêt au titre.

Eleanor a écrit :

La limitation de la taille des armées pourrait être en effet une proposition intéressante.Par exemple :

  • Les unités coûtent moitié moins à produire

  • Diminution importante du temps de production (entre 1/3 et 1/10 selon les unités)

  • Un soldat consomme 1 nourriture par heure l'hiver au lieu de 0.3 et un serf 0.5 (en terme d'affichage, la population serait notée serfs/armée)

  • Il est possible de démobiliser l'armée

Cela limiterait d'emblée la taille des armées entretenus au long cours. Cela permettrait de lever des armées juste pour un combat, et éviterait le côté "je tiens à mon armée car elle a été longue à monter".

J'en reviens donc à ma proposition, mais en segmentant encore davantage, en mettant par exemple :

  • 4 à 8 provinces contiguës par principauté

  • +4% or par province dans la principauté

  • maximum 10 provinces pour avoir le bonus

  • possibilité pour une maison ayant moins de province ou aucune de se joindre à une principauté adjacente

Cela aiderait à segmenter et donnerait des raisons de se battre...

Peux-tu expliquer l’intérêt de démobiliser ?
Moins d’honneur à gagner pour les opposants (la capture donne de l’honneur en fonction de l’honneur que tu as fait perdre), de l’or à perdre pour celui qui disperse.
(Et si on récupère l'or en démobilisant, l'armée devient un refuge pour l'or en attendant une techno par exemple. A voir si c'est un mal où un bien mais actuellement j'ai plus envie d'attaquer une cible qui a 3m d'or en pièces d'or que 3m en troupes ^^)

Pas mal l’idée d’hiver, ça créerait des conflits à l’automne (besoin d’éliminer des troupes) et au printemps (rush de troupes).

Concernant la taille des factions, j’ajouterais sur le bonus de province contigu la formule suivante : [3%(bonus à ajuster)+20/NombreMembreFaction]*NombreProvince (Soit 5% par province pour une faction de 10)
Ainsi on a intérêt à rejoindre les petites factions et un réél intérêt à prendre des forteresses !
(bon ça va faire bouger pas mal la cartographie actuelle, mais ça ne me semble pas si dramatique)

Enfin concernant ta remarque, j'ai bien conscience que cela crée plus de distension qu'un seul groupe mais si une faction X attaque Tour ouest et que Tour ouest perd, tu as quand même d'énorme chance que les autres factions de la Tour bouge.

Eleanor a écrit :

Quoi qu'il en soit, on a vu des grands combats dans le passé, donc même avec le système actuel, des combats peuvent naître si :

  • Il y a de bonnes motivations pour se battre => gagner des pourcentages de production en prenant une province de plus dans le système de principauté

  • Il y a une possibilité de se battre entre factions moyennes sans avoir tout le serveur sur le dos => favoriser la segmentation des grandes maisons

Je suis d'accord avec toi, la limitation des armées permet d'avoir plus de combat pour une strate de joueurs donnée, mais cela n’empêche en rien les grands de se mêler des conflits des petits. Je suis toujours partisan d'y ajouter la proposition d'Antoine.

Dernière modification par Thyrandiel (2016-05-30 13:20:28)

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