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#1 2016-02-01 18:54:25

antoine
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Commerce de ressources

Que pensez-vous de l'ajout d'une nouvelle campagne "commercer" qui permettrait de faire des échanges commerciaux entre joueurs ?

Le but étant de proposer une interaction pacifique entre joueurs et de diversifier les sources de revenus.

On a déjà 2 ressources matérielles : or et nourriture qui ont toutes deux une importance capitale dans le GP militaire (et un taux de change).

Je vois deux options:

Ajouter une ressource utile et encourager les échanges

On pourrait même retirer le marché automatique de nourriture vers or (ou le rendre beaucoup moins intéressant) pour encourager les joueurs à prendre la relève entre eux.

Piotr avait proposé l'alcool qui pourrait (également produite dans les fermes avec des ratios différents selon le type de fief) :
- conditionner la production d'inactifs
- conditionner les déplacements de troupes
- donner un bonus de force/vie aux troupes en combat
- autre ?

cette option est plus intéressante en terme d'interraction entre joueurs

Permettre un commerce virtuel

On échangerait toute sorte de produits qui n'ont aucun effet GP mais qui n'existent que pour le plaisir d'être revendus.

Cette ressource serait l'artisanat et l'on ne pourrait les transporter avec ses troupes.
On ne pourrait que les revendre par la campagne "commercer" > on emporte son artisanat local pour aller le revendre automatiquement à un autre fief.

Le joueur peut choisir le type d'artisanat qu'il souhaite produire sur son fief (avec une durée de production universelle type X unité/jour).

Là dessus on peut faire fluctuer les taux d'achat de chaque fief sur des périodes données (maintenant dans le nord on achète le tissus à 30/unité, les tonneaux à 150/unité, ...).

L'intérêt pour le joueur est donc de trouver sur la carte des fiefs qui achètent sa ressource au meilleur prix et si nécessaire de modifier l'artisanat de son fief car un voisin achète telle ou telle plus cher (ou de se faire un stock et d'attendre que les prix fluctuent en sa faveur).

L'artisanat serait limité par la taille du marché (donc pas d’artisanat sur les forteresses ce qui me paraît assez logique).

cette option est plus riche en termes de petits actions


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#2 2016-02-01 20:30:23

molag

Re : Commerce de ressources

J'aime bien. ca me fait pensé au jeu "endless sky" ou on est un marchant qui voyage d'un marché à l'autre pour trouver les meilleurs prix

#3 2016-02-01 21:05:28

Yannig de Loef

Re : Commerce de ressources

voilà une idée:

introduire 3 nouvelles ressources: le bois, le la pierre et le fer.

les inactifs dans les fiefs produisent les ressources en fonction de leur nombre.

le bois pour les fief de friche
la pierre dans les fiefs de colline
et le fer dans le fief de montagne.
rien dans les fief en terre fertile.

Ensuite, on peut "depenser" ces ressources pour réduire le temps d'attente:
le bois reduit le temps du constuction du batiment en cours.
la pierre le temps de construction des defense
le fer pour le temps de recrutement.



1kg de ressource enlève 1 seconde au temps d'attente, reste à voir la quantité de ressources produite par "inactifs" pour équilibrer le tout.
bien sûr il y a une limite , on ne peut "supprimer" au maximum que 50% du temps de base.


ensuite un système de marché pour revendre les ressources aux autres joueurs.

ça permettrait à ceux qui n'ont pas beaucoup de fief en terre fertile de "rentabiliser" leur fief.



Dans tous ça ,,le plus demandé serait sûrement le fer, mais c'est aussi le plus dur à produire, car on ne peut le trouver que sur les fief de haute montagne, donc, moins de prod de bouffe, donc moins d'inactifs pour produire la ressource.

ça rendrait automatiquement la nourriture plus rare et plus "strategique", car on serait tenté d'optimiser le nombre "d'inactifs", donc moins de surplus de production en vivre.

du coup le fiefs en terre fertile ne produise pas de ressources rare, mais seraient utiles pour nourrir les autres fiefs.

Et les "inactifs" seraient plutot des travailleurs de base

Dernière modification par Yannig de Loef (2016-02-01 21:07:29)

#4 2016-02-01 21:07:37

piland

Re : Commerce de ressources

Pourquoi pas smile Et du coup utilisation des inactifs.

Dernière modification par piland (2016-02-02 16:08:50)

#5 2016-02-01 21:12:12

Bürlocks

Re : Commerce de ressources

Juste un problème : le temps de recrutement n'a jamais été une contrainte
Et celui des défenses peut être négligé.

Dernière modification par Bürlocks (2016-02-01 21:12:51)

#6 2016-02-01 22:28:56

SDurandal

Re : Commerce de ressources

je propose la création d'un nouveau type de terrain dans ce cas : les forêts pour le bois (une friche c'est pas très boisé...)

Ensuite comme tu l'as proposé : le fer, la pierre, le bois et un type particulier de ressource : les pierres précieuses, oeuvre d'art, butin ou trophée de guerre.

le but étant celui-ci : Le fer donne un bonus en vie à l'infanterie et à la cavalerie, la pierre un bonus de vie aux fortifications, le bois donne un bonus aux archers, arbalétriers et aux machines de sièges.

Ces ressources peuvent se vendre entre fiefs de différents seigneurs avec les chars : ce serait mieux de rajouter une nouvelle campagne qui serait établir une route marchande entre mon fief et celui de X en affectant tant de chars au transport de tel ressources dont on peut bien sûr choisir la quantité à vendre ainsi que le prix à l'unité.

Pour ce qui est du type de ressource à part, ce sont des ressources essentiellement marchandes avec une valeur en or qui aide au développement de ses fiefs, ou de son armée, elle peuvent se vendre entre fiefs mais leur intérêt principal est qu'elles sont convertibles en or.

-Ainsi les œuvres d'art apparaissent au bout de X jours de paix dans un fief favorisant le développement des joueurs pacifiques le prix de celles-ci étant proportionnel au nombre d'habitant et au niveau du fief.

-Les pierres précieuses sont exploitables dans les montagnes et les collines par les "inactifs", leur valeur est fixe et stable, leur vitesse de production dépend du nombre d'inactifs.

-Le butin ou trophée de guerre se gagne après un pillage réussi ou une bataille victorieuse en fonction de l'honneur gagné, sa valeur augmente.

Voilà, certaines idées proposée peuvent être lourdes niveau GP, elles ne sont pas finies à nous donc d'y réfléchir pour faire aboutir les plus intéressantes !

#7 2016-02-01 23:48:47

Yannig de Loef

Re : Commerce de ressources

ça peut être une idée, mais est ce que ça serait pas plus compliqué d’équilibrer le truc sur les PV que sur le temps du compte à rebours ?
meme si ça semble plus "réaliste", en terme de gameplay, je ne sais pas...


si les temps de recrutement ne sont pas une contrainte, c'est qu'ils sont trop court, sinon autant les supprimer.
on pourrait bien les rallonger pour les rendre plus "contraignant", au moins pour les unités "lourdes" genre cavalerie, engin de siege, defenses, etc...
Tout en introduisant ces ressources en parallèle pour avoir la possibilité d’accélérer la chose

#8 2016-02-02 11:42:00

Enguerrand

Re : Commerce de ressources

Les ressources Bois, pierre, fer, ça a  tellement été utilisé que ça devient lassant.
Okord se veut un jeu différent et je ne crois pas qu'Antoine veuille retourner vers ces vieilles recettes de sim de gestion.

Ce qui serait intéressant, c'est de changer le mode d'obtention des ressources.
Pour l'instant les ressources sont obtenues de manière automatique et continue.
On n'a rien à gérer.

Pourquoi ne pas intégrer le mécanisme de la récolte pour la ressource nourriture.
Une seule grosse production par an (récolte).  Que l'on doit conserver dans des greniers en attendant la prochaine récolte. Autrement dit un hiver sans aucune production et une gestion de la famine plus délicate.

Il n'y a plus qu'un seul fief (avec château) qui est les seul possédant des fortifications et ou réside le seigneur quand il n'est pas en balade. (le château ne produit rien) mais il possède des greniers qu'il faut agrandir au fur et à mesure que le production augmente.
Les autres domaines sont des villages pour les paysans. Il n'ont aucune fortification.  mais ils produisent les ressources. Leur établissement coutent le même forfait (Un lieutenant). Il n'y a pas de limite à leur nombre.
Les récoltes sont envoyées au château, une fois l'an. Ou directement au marché de la province pour être vendues.

Chaque village possède sa propre récolte (variable en fonction de sa taille: nombre de paysans affectés aux travaux et des aléas) Les dates des récoltes sont variable aussi même si elles se tiennent dans une fourchette étroite.
le village conserve la récolte automatiquement, mais elle n'est pas en sécurité. Sauf à l'envoyer au château.

Pourquoi ne pas baser la richesse sur le seul bien réellement produit, la nourriture.
(Je rappelle au passage qu'au moyen-age la richesse vient de la terre et c'est la raison pour laquelle posséder la terre est un enjeu majeure et la raison de toutes les guerres d'héritage).

On peut rajouter un ressource: L'élevage (essentiellement de chevaux)

Même mécanisme que la nourriture les pouliches poulinent une fois l'an. ça permet de faire des unités montées. (espion, cavalier, chevalier).

l'or ne s'obtient que de ce qu'on produit, il faut vendre une partie de sa récolte ou de ses chevaux.

ça se passe dans un marché (un par province)  les cours varient en fonction des quantités disponibles (a travailler). Au moment des récoltes les prix s'effondrent.
On peut aussi bien acheter que vendre.
Il y a des échanges entre provinces ( à déterminer)

Les armées

Les troupes consomment de la nourriture et de l'or.(solde)

Les armes s'achètent au marché  (épée, lance, arc, arbalète, armure, bélier, baliste, trébuchet) et permettent de former des troupes. Elles se récupèrent aussi sur les morts après la bataille. comme la moitié des chevaux.(bonus au vainqueur)

Les fortifications demandent de l'or comme maintenant. (salaire des maçons). Elles ne peuvent être détruites que par des engins de siège. (les autres troupes sont totalement impuissantes).

La recherche est supprimée. C'est inutile et ça ne fait que gêner les débutants.

Travaux des champs est divisé en culture et élevage. La quantité de paysans mobilisés conditionne la production finale annuelle espérée (la récolte réelle doit tenir compte des aléas climatiques et des guerres.)
le pillage des récoltes prend une dimension terrible dans la mesure ou il s'agit de la seule richesse et d'une potentielle famine à venir.
Construction est divisé en habitat et fortification.

l'Habitat conditionne le nombre de paysans. (A chaque niveau de village correspond un nombre d'habitants) c'est le système actuel à la différence près qu'on ne peut avoir plus de paysan que de logement.
Autrement dit quand on veut des soldats, il faut taper dans ses paysans.
Comme ça libère de l'habitation, la population de paysan se reforme progressivement, au même rythme qu'actuellement.
Dans ces conditions la formation d'une armée et son entretien est bien plus problématique.

Les armées seront plus petites mais toujours aussi dangereuses. (On a pas besoin de milliers de chevaliers pour se battre). Les osts seront plus dangereux mais aussi plus fragiles à cause de la pénurie de ravitaillement. Le pillage leur permettra de vivre sur la pays. La politique de la terre brulée sera une réponse à des invasions, mais c'est une arme à double tranchant.

Dernière modification par Enguerrand (2016-02-02 12:33:43)

#9 2016-02-02 13:51:09

Zyakan

Re : Commerce de ressources

J'approuve la proposition d'Enguerrand ! (au moins dans les grandes lignes. C'est une belle idée, mais c'est des changements énormes, et je sais pas si y a pas moyen de faire plus simple.)

Plutôt que de rajouter des ressources, on peut déjà se concentrer sur celles qu'on a, et les rendre précieuses. La raréfaction de l'or et de la bouffe, même minime, avec la maj des terres fertiles qu'on a eue va dans le bon sens, à mon avis : Moins de production, armées moins grosses pour tout le monde : >>> comblement plus facile du fossé entre anciens et nouveaux (et RP amélioré, accessoirement.)

Je suis également pour arrêter la transformation auto de bouffe > or. ça serait effectivement beaucoup plus intéressant de créer du commerce entre joueurs, plutôt que de pouvoir faire ça tout seul sur son fief. (Y avait ça sur Ogame, le commerce. C'était cool. Trois ressources : métal, cristal, deutérium. Nous, on a déjà trois ressources : or, serfs, nourriture. Y a plus qu'à les utiliser convenablement.)

Les joueurs fixeraient les prix d'échange entre eux, c'est ça le plus intéressant. Quelqu'un qui aurait un besoin pressant de nourriture pourrait se faire arnaquer sévère en se la faisant vendre à prix d'or par des voisins.

Mais pour ça, il faut que ça soit quand même précieux. Aujourd'hui, si mon voisin allié a une famine sur ces terres, je lui donne de la nourriture. Je la lui vends pas. Il faudrait que la nourriture soit trop rare pour être donnée.

#10 2016-02-02 14:03:31

Andior

Re : Commerce de ressources

Un inconvénient majeur auquel je pense là, après avoir vu vos propositions : Les joueurs seraient ultra sensibles aux pillages de nourriture, et pourraient facilement perdre les 3/4 de leur armée. Armée qui est le fruit de plusieurs mois d'économies pour la plupart d'entre nous -> frustration énorme de tout perdre sans même que les troupes se soient battues -> un bon paquet de ragequit.

#11 2016-02-02 14:21:20

Zyakan

Re : Commerce de ressources

Justement.

L'armée, actuellement, c'est le fruit de plusieurs mois de présence sur le jeu. C'est long, trèèèèès long à monter pour avoir au final des troupes qui pèsent que dalle par rapport à ceux qui farment depuis des lustres avec une plus grosse éco. C'est moins long que l'économie, mais c'est un truc qu'on peut perdre en un claquement de doigt, ce qui n'incite pas à faire la guerre.

De plus, le fossé entre vieux joueur et débutant est énorme (va rattraper 20 niveaux d'économie, et ensuite te former une armée pendant des lustres). Et je crois que ce n'est pas l'objectif du jeu.

À mon sens, il faudrait réduire la taille générale des armées, pour qu'on puisse arriver plus rapidement à s'en faire une qui ressemble à quelque chose. Qu'on n'ait plus les proportions démentielles d'aujourd'hui, sauf exception. Qu'on ne soit pas dissuadé de sortir ses troupes parce qu'on va mettre six mois à les reconstruire.

Mettons qu'aujourd'hui j'aie (exemple fictif) une taille d'armée max de 10 000 unités, par rapport à ma production de nourriture. On ne peut pas nourrir plus que ça sur mes fiefs. Ces unités mettent du temps à se construire. Mettons qu'il faille (fictif toujours) un mois pour 1000 unités. ça fait 10 mois pour me faire une armée au max de mes capacités.

Si, sans toucher au temps de production, je réduis la production de nourriture jusqu'à ne plus pouvoir nourrir que 5 000 unités ? ça me fait une armée au max de mes capacités en 5 mois au lieu de 10.

Pour ça : réduction de la production de nourriture pour tout le monde, et raréfaction des inactifs (à voir comment on fait, l'idée d'enguerrand sur un bâtiment qu'on doive augmenter pour augmenter son nombre de serfs max m'a l'air d'être une bonne idée.)

Dernière modification par Zyakan (2016-02-02 14:24:28)

#12 2016-02-02 17:58:07

LeRoux

Re : Commerce de ressources

Je rejoint Zyakan et Andior sur les armées, ça prend du temps a faire, c'est détruit facilement sans combattre néanmoins, dans leurs exemple, un gars qui aurait 10000 unités et qui passerait à 5000, se sentira aussi agacer/flouer de voir ça capacité d'avoir une armée divisé par 2 et de devoir l'entretenir en nourriture, si c'est un ancien jouer celà l'affectera il ? ou celà comblera il son avantage économique ? a voir ^^

Gnap a aussi raison, une force basé sur le commerce serait utile pour le jeu, maintenant comment faire ?
Pas trop d'idée, mais je propose ceci: pourquoi pas une case forêt ou une case port pour le bord de mer ?
On bourrais très bien sur ces cases y avoir une nouvelle ressource, par exemple l'alcool proposé par Piotr.

#13 2016-02-02 20:31:29

Gowann

Re : Commerce de ressources

J'aime bien l'idée d'artisanat/commerce ça permet de personnaliser son RP.
la recherche "artisanat" augmente comme  les bâtiments, on lui alloue des inactifs et à chaque niveau on obtient une nouvelle
ressource à vendre, le niveau aussi permet de fixer des prix plus élevés. Les ressources ne sont pas imposées mais choisies par le joueur (ex Forge:  outils 1, 5 armes, 10 armures ou Poterie: vaisselle, amphores , oeuvres d'art. ..) Le nombre d'inactifs peut influencer sur la vitesse. Untel peut proposer ses chèvres au marché ou son mouton, un autre vendre son spectacle de hibouxerie ou des pièges à loup pour voir. Après une sorte de "classement" des meilleurs acheteurs/vendeurs pour stimuler le commerce avec un bonus prestige limité.
là dessus je rajouterai des routes commerciales à partir des forteresses. La route commerciale permet aux suzerains d'avoir la main sur l'économie (1 à 10% de taxes) de leurs provinces mais ils doivent trouver les meilleures sources de revenus. 
Les routes commerciales peuvent être ciblées par les camps ou par les joueurs. il faut donc les sécuriser, négocier etc...

#14 2016-02-03 12:24:39

Eleanor

Re : Commerce de ressources

Il y a là de nombreuses idées. C'est en effet complexe d'introduire un système complet d'un coup, en l'insérant dans ce qui existe déjà. Je vois comme Antoine deux voies possibles, éventuellement cumulables :

  1. Soit intégrer pleinement le commerce à ce qui existe : cela implique de commencer avec la nourriture et les serfs, les deux seules ressources présentes, et ensuite d'ajouter quelques ressources en leur donnant un intérêt GP équivalent aux deux premières (vin, draperie, épices, etc.).

  2. Soit développer un système totalement indépendant, qui se surajoute au système actuel

Personnellement, je préfère le premier au deuxième, mais il implique des changements radicaux qu'il faut être prêt à accepter pour qu'il puisse être efficace.

Ensuite, il y a quatre étapes :

  1. Trouver un fonctionnement simple : à ce titre, il me paraît préférable, du moins dans un premier temps, d'avoir un commerce instantané et non une nouvelle action "commercer". Il sera toujours temps de l'ajouter après, mais il ne me semble pas qu'elle soit utile pour l'équilibre ni pour le fonctionnement.

  2. Trouver un intérêt pour chaque ressource : bonus (de construction, de vitesse, de loyauté, etc.), ressources nécessaires (armes pour recruter, pierre pour construire, etc.), honneur (= vivre honorablement = dans le luxe ^^), ou plusieurs de ces aspects

  3. Organiser la rareté : si tout le monde a de tout sur tous ses fiefs, impossible d'avoir du commerce. Pour créer la pénurie, il est possible de jouer sur les productions (par exemple raréfier encore la production de nourriture pour favoriser son achat, puisque actuellement je pense que beaucoup de joueurs vendent leur nourriture et ne l'achètent que rarement). Il est possible également de jouer sur les terrains et leur rareté. D'autres mécanismes existent (productions par région, production par chaîne vassalique, choix dans une liste, technologie, saisons, etc.)

  4. Conserver l'équilibre = compenser les modifications par des réajustements, pour que le niveau actuel soit conservé (par exemple, si on diminue la nourriture des montagnes, augmenter l'or, etc.).

J'ai plusieurs propositions à suivre sur ce modèle là.

Dernière modification par Eleanor (2016-02-03 12:27:31)

#15 2016-02-05 10:26:18

antoine
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Re : Commerce de ressources

Eleanor a écrit :

Trouver un fonctionnement simple

On peut envisager une place de marché où l'on pourrait faire des échanges commerciaux, le seul souci avec l'achat instantanée des ressources, c'est (en plus d'être irréel) que ça ne favorise pas les discussions entre joueurs (ce que j'aime bien dans l'idée du commerce c'est aussi la possibilité de créer un autre type tacite de lien entre joueurs).

Je suis pas super convaincu non plus par la campagne "commercer" telle qu'elle a été proposée, c'est pas simple à comprendre non plus.
La campagne, c'est un moyen de faire un échange matériel plus réaliste (de permettre les embuscades), différé et demande une activité symétrique de la part des deux joueurs.

Peut être un système de marché automatique mais limité à la province (on se prive alors du commerce grande distance et avec des ennemis).

Eleanor a écrit :

Trouver un intérêt pour chaque ressource

Tout à fait, c'est le besoin qui encourage l'effort de faire du commerce. J'aime bien le système d'ogame où le deutérium est utilisé comme carburant pour les déplacements. Tant que les déplacements sont limités, tout le monde est auto-suffisant mais lorsqu'il faut faire des grosses attaques, les joueurs les plus actifs ont besoin de farmers qui leur revendent du deutérium.

On pourrait tout à fait envisager un système analogue avec l'alcool (ou boisson tongue).
L'alcool serait un carburant supplémentaire pour les campagnes aggressives : les joueurs qui mènent les guerres ou pillent des inactifs à foison, auraient besoin des autres pour subvenir à leur besoin en alcool et partagerait un peu plus le fruit de leur récoltes.

Les unités n'auraient pas toutes la même consommation (plus une unité est puissante, plus elle consomme), un chevalier boit plus qu'un fantassin "jetable".
Cette contrainte supplémentaire limiterait peut être assez naturellement la taille des armées en campagne et on ne sortirait des gros rassemblement qu'avec une préparation minutieuse.

Eleanor a écrit :

Organiser la rareté

La rareté peut s'organiser par type de joueur, plus que par type de fief ou position (car les joueurs s'arrangeront alors toujours pour être auto-suffisant).
Hors tout le monde ne joue pas de la même manière et on a peut être quelque chose à exploiter dans cette asymétrie.

Le fait d'avoir un marché automatique auj (sur le fief), nous prive d'une quelconque rareté puisque les joueurs peuvent faire l'échange eux même.

Eleanor a écrit :

Conserver l'équilibre

Il ne faudrait effectivement pas qu'il devienne si compliqué de faire une campagne que finalement plus personne ne s'attaque jamais (ce qui est quand même l'un des buts affiché du jeu).


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#16 2016-02-05 11:04:38

Spleen
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Re : Commerce de ressources

Je trouve que cette idée d'alcool est une super idée.


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

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#17 2016-02-06 18:48:09

Eleanor

Re : Commerce de ressources

La grande difficulté, c'est effectivement qu'il faut parvenir à faire naître un style de jeu différent. Actuellement, tout le monde a intérêt à faire progresser sa cité de la même manière. L'idéal serait qu'un joueur commerçant la fasse évoluer d'une manière, et un seigneur guerrier d'une autre. Le problème, c'est que tout facteur qui permet un transfert des commerçants vers les guerriers risque d'être détourné. Il faut donc qu'un guerrier ait intérêt pour progresser à sous-traiter à un commerçant, qui lui a intérêt à commercer. Le curseur serait donc en effet la quantité d'actes agressifs. Il faut toutefois que ces actes restent rentables, sinon on aura très peu de combats...

La question de l'instantanéité est la même que pour les déménagements de fief. Les campagnes "commercer" sont certes très séduisantes, mais elles ne sont pas utiles pour que le commerce fonctionne de façon satisfaisante et pourraient donc être ajoutés par la suite.
Le marché doit être illimité, sinon il sera contourné.

Proposition :
dans le marché, on indique le stock minimal et maximal pour chaque ressource.
Une fois par heure, on regarde chaque ressource : si elle est en dessous du stock minimal, on achète, au dessus du stock maximal, on vent, entre les deux rien.
La vente se fait à des commerçants qui viennent d'un fief au hasard dans les 10 plus proches proposant la ressource à la vente (càd qui ont la ressource au dessus de leur stock maximal)
Une taxe est prélevée fonction du montant de la transaction, qui est reversée à la province du fief qui vend et à celle du fief qui achète si elle est différente (c'est nécessaire pour éviter une trop forte spéculation, avec des achats ventes faits juste pour faire monter les prix).


Le côté aléatoire est obligatoire si on veut éviter que les joueurs ne vendent et achètent qu'à leurs amis.

#18 2016-02-07 15:01:45

Eleanor

Re : Commerce de ressources

En y réfléchissant, le gros soucis avec une ressource certes capitale mais en manque pour une minorité c'est que l'on va avoir 90% des vendeurs qui n'auront pas d'acheteur et 10% des acheteurs qui auront rapidement des prix très bas (car beaucoup plus de production que de demande) voire la gratuité (on s'entraide entre chaine vassalique toussa toussa).
Sans équilibrage de l'offre et la demande, on n'arrivera pas à faire naître un système de commerce intéressant. La surproduction est telle qu'il suffit de demander de la nourriture ou des inactifs sur le chat public pour en avoir. Organiser une rareté pourrait résoudre ce cas mais s'il devient très compliqué de faire des campagnes militaires, on va surtout scléroser la dynamique du jeu en voulant au contraire la diversifier... pas top comme résultat.

Les écueils à éviter me paraissent en effet là, c'est l"'équilibre" dont je parlais dans mon premier post.
La solution à ce problème passe à mon avis par un fonctionnement qui dépend du type de ressource :

  1. créer un marché équilibré (offre=demande) pour les ressources indispensables (donc ça doit par exemple marcher pour la nourriture), avec une soupape pour qu'on ne puisse jamais manquer de rien si on y met le prix (par exemple : si le marché est vide dans tout le royaume, on achète au double du prix à l'extérieur). Par exemple, il faut que le marché à l'équilibre permette de vendre de la nourriture à 1 nourriture pour 0.2 or et d'acheter à 0.3, la plupart du temps, avec quelques fluctuations mineures par exemple lors d'hivers rigoureux.

  2. forcer à un choix pour les ressources facultatives, ce qui permettrait aux marchands d'axer sur l'une ou l'autre d'entre elles et aux guerriers de leur acheter. De même, il faudrait qu'il y ait un choix nécessaire sur les bâtiments, pour qu'on puisse orienter ses cités dans une direction ou une autre.

  3. créer des fluctuations (saisons par exemple), permettant aux marchands de stocker lors des surproductions et déstocker lors des sous-productions. Cela offrirait en parallèle des cibles pour les guerriers, puisque les commerçants auraient ainsi des stocks importants qui peuvent être pillés. Enfin, on peut imaginer des ressources qui coûtent plus de 1 or, et donc rentabiliser les pillages (puisqu'on pourrait prendre en valeur davantage).

Antoine a écrit :

Je ne sais plus qui a parlé de l'art mais je me dis que ça pourrait être intéressant comme alternative.
L'art serait ainsi une ressource purement virtuelle, avec une place de marché instantanée (donc pas de campagne) dont les fluctuations seraient organisées pour favoriser la spéculation. L'autre avantage c'est que c'est infini comme échanges.

Je trouve ça un peu dommage de créer une couche supplémentaire au lieu d'intégrer le commerce à l'existant, mais ça a le mérite de ne pas revoir tout ce qui fonctionne actuellement. Pourquoi ne pas créer deux sujets, un pour chaque option de commerce (option 1 = commerce inclus dans le fonctionnement actuel = ici, option 2 = commerce comme couche supplémentaire = nouveau sujet) ? Ensuite on voit lequel permet d'arriver à l'objectif, quitte à ajouter les deux si les deux offrent des avantages complémentaires !

J'ai plusieurs remarques à faire concernant cette intéressante proposition (que j'ai déjà vue dans un jeu de ce type), mais j'attend pour savoir s'il me faut les faire sur un nouveau sujet.

#19 2016-02-07 15:26:37

Enguerrand

Re : Commerce de ressources

Antoine a écrit :

Sans équilibrage de l'offre et la demande, on n'arrivera pas à faire naître un système de commerce intéressant. La surproduction est telle qu'il suffit de demander de la nourriture ou des inactifs sur le chat public pour en avoir. Organiser une rareté pourrait résoudre ce cas mais s'il devient très compliqué de faire des campagnes militaires, on va surtout scléroser la dynamique du jeu en voulant au contraire la diversifier... pas top comme résultat.

Ton raisonnement c'est en gros:  Le commerce n'a de sens qu'en cas de rareté. La rareté est synonyme de pauvreté. La pauvreté c'est le manque d'argent d’où le manque de troupe, d’où la fin des guerres, d'où la sclérose du jeu.

Aujourd'hui il se crée, à chaque heure, X quantité d'argent dans le jeu.
Cet argent se transforme en trois dépenses qui sont 1/ la recherche  2/ les fortifications 3/ les armées. Ce qui n'est pas dépensé est épargné.
Je ne connais pas les chiffres, mais c'est la dépense 3 qui nous intéresse puisque c'est elle qui est le nerf de la guerre.

Cependant je ne sais pas si c'est l'abondance qui est facteur de guerre. C'est généralement le contraire. On se bat pour ce qu'on a pas. L'abondance pour tous crée des armées énormes mais c'est tout. On fait de grosses armées car on suppose à raison sans doute que les autres en ont aussi. Le raisonnement peut-être le même pour les fortifications....

La pauvreté entraine des armées plus petites mais ce n'est pas incompatible avec la guerre dans la mesure ou la restriction s'applique à tout le monde.

On peut aussi réfléchir à amoindrir les couts des guerres en évitant le 100% de pertes à chaque bataille.
Pour l'instant on a un système de résolution des batailles qui réduit l'armée vaincue à zéro. (tout comme les fortifications d'ailleurs) Pourquoi ne pas réfléchir à un système qui épargnerait une partie des troupes?

Mais le problème majeur est: Comment faire rentrer l'argent dans le système si on considère que l'argent provient du marché donc du commerce mais que celui-ci n'est plus automatique.
Il faut que l'or provienne de marchands qui achètent les productions des fiefs.
La différence avec le système actuel n'est pas énorme, mais L'argent ne proviendrait que de la vente de nourriture. Ce qui oblige à choisir entre bouffe et pognon et le cours est variable en fonction d'une offre/demande qui dépend des quantités vendues ou achetées.
Ceci étant les joueurs vendront leurs surplus, comme maintenant, sauf que les surplus devront être plus importants pour générer le pactole suffisant et finalement il sera pratique de mettre en place un système automatique de vente des surplus qui reviendra à l'actuel apparition automatique d'or dans le marché. Retour à la case départ.
De plus cela ne favorise en aucune façon le commerce entre joueurs.
Pour mettre en place un commerce il faut créer des surplus et des pénuries.
On vend ce qu'on produit en trop pour acheter ce dont on manque.
Il faut qu'il y ait au moins 2 ressources. (L'or n'en est pas une sauf à dire qu'il s'agit du produit de mines d'or ce qui serait paradoxal car la mort des soldats ne faisant pas disparaitre l'or, on en aurait depuis le début du jeu, accumulé une telle quantité qu'on pourrait fabriquer une montagne avec.)
Les inactifs non plus ne sont pas une ressource sauf à instituer le commerce des esclaves qui pourrait choquer certains. Si les serfs étaient bien des esclaves dans les faits, le moyen-age n'a jamais mis en place de commerce de ce genre comme il pouvait exister du temps de l'empire romain ou existera plus tard avec la découverte des Amériques et le besoin de main d'oeuvre pour les plantations du nouveau monde.
Plus il y a de ressources à échanger, plus il y a de commerce. Encore faut-il que ces ressources soient de première nécessité et qu'il ne s'agisse pas de bien dont on puisse se passer.
Pour qu'il y ait commerce, il faut qu'il y ait pénurie d'une ressource et surplus d'une autre.
On doit donc partager les seigneurs d'Okord en groupes, chaque groupe produisant 1 surplus et étant en pénurie sur les autres.

Dernière modification par Enguerrand (2016-02-07 16:12:16)

#20 2016-02-07 15:46:41

Eleanor

Re : Commerce de ressources

Pour faire rentrer de l'or, deux solutions :

  1. Soit décider que l'or ne sert plus aux différents éléments, et assurer cette fonction aux ressources produites (par exemple pierre pour les fortifications, armes pour les soldats, et manuscrits pour la recherche).
    L'or ne serait plus alors qu'une monnaie d'échange, et chaque nouveau seigneur viendrait ajouter un peu d'or dans le circuit. C'est la solution la plus réaliste.

  2. Soit conserver une production d'or moins rentable qu'aujourd'hui mais plus abondante.

Évidemment un mixe des deux est également possible.

Je peux essayer de faire une simulation statistique dans les deux contextes, pour voir ce que cela pourrait donner.

#21 2016-02-07 16:17:00

Enguerrand

Re : Commerce de ressources

Avec quatre ressources on a 50 seigneurs qui produisent en surplus la même ressource.
Encore faut-il que les ressources se valent.
Nourriture: Tout le monde en a besoin.
Armes: Intéresse surtout les joueurs agressifs
Pierre: Intéresse les joueurs défensifs
Manuscrit: Intéresse les joueurs en début de jeu, beaucoup moins après.
Ces quatre ressources ne sont pas équivalentes et c'est un point faible car cela entraine des handicaps entre joueurs.

#22 2016-02-07 17:02:16

Eleanor

Re : Commerce de ressources

Non, pas forcément, il faut faire des simulations mais je pense que cela peut être à peu près équilibré.

#23 2016-02-07 17:46:16

LeRoux

Re : Commerce de ressources

Je suis contre le fait d'avoir des ressources types manuscrits, armes, pierre bois etc...


Cela n'a simplement aucun intérêt, sa complexifie beaucoup le jeu qui doit rester simple pour les nouveaux comme pour les anciens, et pour ceux entre les 2, les combats notamment la construction d'armé ça coute chère, prend du temps pour la perdre du jour au lendemain, sans oublier que cela rapproche  fortement d'autre jeux qu'on connait fort bien Ogame et Cie, etc...


L'or a toujours servi à avoir une armée.

Antoine a déjà proposer quelques chose d'intéressant pour rendre plus rare les inactifs, mais n'oublions pas que le but est de créer de la richesse pour avoir plus de combat en Okord !

Maintenant c'est bien de critiquer mais que faire ?

Je propose une idée: garder l'or pour avoir une armée mais mettre en place une seul nouvelle ressource qui apporterait un bonus a l'armée => l'alcool !

On peut imaginer qu'en fonction des endroits, cette ressource influe soit sur un gain en vitesse pour l'armée, soit un gain en défense, soit un gain en attaque. L'effet durerais un certains temps pour la quantité consommé.

Maintenant comment la produire ?

Uniquement sur des fiefs en friches. La Quantité serait fixer et produite tout les jours dé le départ pour les nouveaux joueurs.

Mais aussi En fonction des Provinces !

Le détenteur de la province, serait le seul a pouvoir déterminé quel type d'alcool produire !
Et taxerait automatiquement à 20% tous transactions sur celle-ci dé lors que cela ne serait pas de sa chaine vassalique et moins pour celle-ci 5%. (les pourcentages seront surement a revoir)

Maintenant l'équité fort-faible tout en créent la demande.

On peut imaginer que plus on augmente en Titre, ou surtout en point d'économie, moins notre production d'alcool est importante, à part pour le Roi (faut bien donner des avantage au poste de Roi).
Comme ça les anciens joueurs qui ont le plus d'avance en économie devrait acheter l'alcool contre de l'or, nourriture, inactifs.

Cela favoriserait plus vite le  développement de nouveaux joueurs.


On peut imaginer que des Zones seraient plus propice que d'autres à produire l'alcool.

Donc que certaines provinces n'aient pas une grande production d'alcool: les jeunes joueurs auraient toujours l'avantage de produire plus d'alcool que les anciens sur la province tout en conservant le taux de production de la province.


Cela pourrait engendrer des conflits donc la prise de forteresse !

Dernière modification par LeRoux (2016-02-07 17:53:44)

#24 2016-02-07 18:20:30

Enguerrand

Re : Commerce de ressources

Pour résumer, tu envisages de créer une nouvelle ressource qui aurait un impact GP sur la puissance des armées.
Ensuite tu envisages de créer un déséquilibre entre les joueurs.
Déséquilibre en faveur des jeunes joueurs contre les anciens.
Déséquilibre des joueurs appartenant à la chaine vassalique du possesseur de la province, contre les autres.
Déséquilibre géographique avec des zones plus favorisées que d'autres.

Les joueurs anciens qui ont de jeunes vassaux ne seront pas handicapés. Ils auront des fournisseurs qu'ils paieront volontiers puisqu'ils leur fournissent déjà or et inactifs sans contrepartie.

La province est déjà un avantage pour ceux qui sont vassaux de son gouverneur. ça sera un avantage de plus qui permettra en plus d'enrichir les propriétaires de provinces...rarement de jeunes joueurs.

Le déséquilibre géographique est tout simplement injustifiable s'il n'est pas compensé.
D'accord pour que les provinces aient des productions différentes mais il faut que l'avantage comparé de ces productions soient équivalentes afin qu'aucun joueur ne soit lésé.

Dernière modification par Enguerrand (2016-02-07 18:21:31)

#25 2016-02-07 19:11:04

LeRoux

Re : Commerce de ressources

Oui, l'alcool aurait un impact GP sur la vitesse et puissance des armées, avec les Grand titré ou gros économie point beaucoup d'alcool produit alors que les plus faible beaucoup.

Les jeunes joueurs vendront la ressource a ceux qui ont de l'or. Qui en as ?

Car tu peux dire ce que tu veux, les anciens sont dans les plus riches économiquement et il y aura toujours un retard / une avance (selon les points de vue).

Favoriser  des zones ? Oui. La ressource produite ne doit pas l'être partout et attiré les convoitises !

On peut aussi imaginer qu'a chaque changement de Roi, les provinces favoriser et non favoriser en production des 3 alcools tourne aléatoirement avec d'autres provinces. On créerais ainsi un vrai commerce aléatoire.

Et après oui pour la chaine vassalique car joué ensemble doit comporté des avantages ou il n'y a pas d'intérêt et ça existe déja: bonus or des provinces.

Maintenant, je l'ai dit, la taxe est a débattre voir même a descendre fortement.

On peut aussi imaginer que plus la forteresse reste longtemps au main d'un même propriétaire, moins celui-ci et ceux de sa chaîne produisent d'alcool même si le bonus est grand, ce qui avantagerais ceux n'étant pas dans la chaîne vassalique.


Le problème, c'est que si tu veux du commerce, la ressource produite doit être rare.

Si tout le monde la en quantité abondante, t'aura pas de commerce, tu peux y mettre 36 ressources, ça changera rien, ça complexe tout, 1 bien assez, après si ça marche on pourra toujours remettre des ressources.



Quand au jeune joueurs, je doute qu'ils arrêteront de se développer en fermes, marché etc juste pour vendre de l'alcool à foison.

Ils suffient de mettre 2 ratios sur la production dépendant l'un de l’autre comme le prestige en fonction de l'honneur: 1 dépendant de l'économie, l'autre du titre. 

On s'assure que la production d'alcool restent au jeune joueurs qui vont de toute façon évoluer, mais leurs productions d'alcool baisser fortement avec le temps.


J'assume de recentrer le débat sur l'alcool, ainsi que tout ce qui est dit plus haut et dans mon post précédent.

Dernière modification par LeRoux (2016-02-07 19:31:45)

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